Titta

UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Om UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

För många barn är datorspel en stor del av vardagen. Hur ser vuxna på barns spelande och hur ser barn själva på sitt spelande? Möt forskare, spelproducenter och myndighetsrepresentanter som diskuterar datorspel och barnkultur utifrån olika perspektiv. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Till första programmet

UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel: Spelande barn och konsumtionskulturDela
  1. I dag ska jag prata om spelarlivet,
    vuxen design och barnmiljöer.

  2. Jag är inte direkt barndomsforskare
    nu för tiden.

  3. Ingen gillade min barndomsforskning,
    så jag fick inga anslag.

  4. Många gillade den, men inte
    finansiärerna. Anledningen till det var-

  5. -att jag ville undersöka barns spelande
    och deras leksaksvanor.

  6. Jag ville se på det helt fördomsfritt-

  7. -som en del
    i den större konsumtionskulturen.

  8. Syftet med föredraget är blygsamt.

  9. Jag vill introducera spelande
    som konsumtionskultur-

  10. -och hur vi kan se spel
    som barnmiljöer.

  11. Jag har några frågor som jag tycker är
    viktiga inom min forskning-

  12. -inom quantified self-rörelsen-

  13. -och inom datatillämpningen
    som växer fram.

  14. Det händer även mycket
    i vuxenvärlden-

  15. -och det påverkar oss
    på ett eller annat sätt.

  16. Ni har ett rikt arv när det gäller
    att se saker ur barnens perspektiv.

  17. Känner ni till Ellen Key?

  18. Jag ser att vissa nickar, men inte alla.
    Det var intressant.

  19. När det gällde barndomskultur
    var Ellen Key en riktig radikal.

  20. 1900 skrev hon en bok som hette
    "Barnets århundrade".

  21. Den översattes till engelska 1909
    med titeln "The century of the child".

  22. Arvet efter henne är att hon var en
    tidig förkämpe för kvinnors rättigheter.

  23. Hon ansåg att det var så viktigt
    att stötta och utbilda barn-

  24. -att staten borde kliva in.

  25. Senare kallades hon särartsfeminist.

  26. Hon ansåg att män och kvinnor var
    lika viktiga men hade olika roller.

  27. Hon pratade även
    om barns självbestämmande-

  28. -och om att samhället
    borde vara barncentrerat.

  29. Första kapitlet i hennes bok hette
    "Barnens rätt att välja sina föräldrar".

  30. Idéerna om barncentrering är väldigt
    viktiga inom konsumtionskulturen.

  31. Man skulle kunna säga
    att Ellen Keys idéer ironiskt nog-

  32. -har införlivats mycket mer
    i konsumtionskulturen än i samhället.

  33. En bra bok av Daniel Thomas Cook,
    "The commodification of childhood"-

  34. -utreder vad som hände i konsumtions-
    kulturen på 1930- och 1940-talet.

  35. Han menar att det skedde
    en väldigt viktig förskjutning.

  36. Plötsligt blev det väldigt viktigt
    att se saker ur barnets perspektiv.

  37. Han introducerar ett nytt ord:
    pediocularity.

  38. Att se saker med barnögon.

  39. Med det menar han att detaljhandeln...

  40. Vad mer? Klädbranschen.
    Perspektivet försköts.

  41. Mamman var fortfarande viktig
    som konsumtionssubjekt-

  42. -men barnet blev
    viktigare och viktigare.

  43. Andra influenser från 40-talet.

  44. Martha Wolfenstein var påverkad
    av psykoanalys och antropologi.

  45. De undrade vad som var speciellt
    med det västerländska barnet-

  46. -och försökte lista ut
    vad som hände med barnet.

  47. Hon berör framväxten av fun morality,
    att barns utbildning plötsligt försköts.

  48. Hon skriver: "Nöjet i förbjudna
    ingivelser orsakade förr skuldkänslor."

  49. "Nu sänks självkänslan
    av en oförmåga att ha roligt."

  50. Inom utbildningen ansågs barn nu vara
    inte bara förmögna att ha roligt-

  51. -utan de behövde ha roligt
    för att bli bra människor.

  52. Det finns mängder
    av intressanta böcker-

  53. -som i princip berättar samma sak.

  54. Föräldrar och barn ses
    som olika subjekt-

  55. -när det handlar
    om konsumtionskultur.

  56. Varför är det viktigt inom spelandet?

  57. Ambivalensen som vi känner
    inför spelandet-

  58. -grundar sig
    på de här historiska idéerna.

  59. När barnet blir en konsument
    blir hon även ett väljande subjekt.

  60. Det väljande subjektet är hörnstenen
    i konsumtionskulturen.

  61. Om man pratar om hur vi utbildar våra
    barn nu för tiden så ger vi dem val.

  62. "Vill du ha det här eller det där?
    Vilket spel vill du spela?"

  63. Den här valmekanismen är nåt
    som vi anser vara viktigt-

  64. -när man ska bli ett subjekt och få en
    subjektivitet inom marknadskulturen.

  65. En annan viktig sak är
    att det är individualism.

  66. Alla är individer, och vi blir individer
    genom de val som vi gör.

  67. Vad är då föräldrarnas roll
    i den här världen?

  68. Det finns massor av bra litteratur-

  69. -om vad som händer med föräldrar
    inom konsumtionskulturen.

  70. Föräldrar fungerar som portvakter-

  71. -odlare av konsumtionskultur
    och odlare av konsumtionssmak.

  72. Jag känner ofta att jag inte bara är
    portvakt, utan även polis.

  73. Jag försöker styra de val
    som barnen gör.

  74. Och varför måste föräldrar göra det?

  75. Marknaden är ju bara intresserad
    av det väljande subjektet-

  76. -så föräldern står alltid
    mellan marknaden och barnet.

  77. Eller pedagogen, om inte föräldern.

  78. Så vi upprätthåller barnets roll
    som konsument.

  79. Mycket forskning visar-

  80. -att fattiga föräldrar prioriterar
    konsumtionsmöjligheter för sina barn-

  81. -så de själva kan inte konsumera.

  82. De ser att vissa gympaskor,
    vissa leksaker eller vissa spel-

  83. -är så viktiga för barnens sociala liv-

  84. -att de inte köper saker åt sig själva.

  85. De säkerställer hellre
    barnens sociala liv.

  86. De här spänningarna kan vi faktiskt...

  87. Ursäkta.

  88. Vi kan se de här spänningarna
    kring konsumtionskulturen-

  89. -i den dagliga handlingen.

  90. Mamman kör kundvagnen,
    och barnet försöker lägga i nåt.

  91. Vi ser det vid kassorna
    och även vid spelkonsolerna.

  92. Ofta handlar dagens polisarbete
    om tid.

  93. Vi sätter påhittade gränser
    för barnens spelande.

  94. "Du får spela i två timmar."

  95. På sätt och vis är det dumt,
    för det går emot spelets logik.

  96. Tid är inget bra sätt
    att begränsa det på-

  97. -men det är så vi gör.

  98. Det är också väldigt intressant
    att medelklassföräldrar-

  99. -lär barnen god smak
    genom konsumtion.

  100. Det är viktigt för medelklassföräldrar-

  101. -för de försöker förfina barnet
    genom den typen av val.

  102. Vi lever i en konsumtionskultur-

  103. -där idén om det mer oberoende barnet
    banade väg för konsumentbarnet.

  104. Sen har vi idéer om
    att barn behöver sin egen mat-

  105. -sina egna kläder, sina egna leksaker,
    spel, möbler, rum och handelsplatser.

  106. Naturligtvis varierar det hela tiden-

  107. -vilka saker som barn faktiskt behöver.

  108. Om man jämför vad barn hade
    på 70-talet och vad de har nu-

  109. -bara när det gäller antalet saker,
    är skillnaden anmärkningsvärd.

  110. Forskningen har gett sig in här också.

  111. Forskningen har också konsoliderat
    barnens specialbehov-

  112. -genom att förklara
    att vissa saker är viktiga.

  113. Det finns säkerhetsbehov
    och utbildningsbehov-

  114. -som också ingår
    i leksaks-, spel- och nöjeskulturen.

  115. Det är så... Titta till exempel
    på detaljhandelsmiljöer.

  116. Där finns idén om pediocularity.

  117. I vuxenmiljöer
    ser man mindre miljöer för barnen-

  118. -men sen finns det
    barncentrerade underhållningsmiljöer-

  119. -där spelandet är en viktig del.

  120. Om vi sen tänker på spelande
    och även spelmiljöer.

  121. Där har det förekommit
    viktiga historiska förskjutningar.

  122. Under framväxten av den moderna
    familjen idealiserades spelen-

  123. -som kvalitetstid tillsammans.

  124. Familjen samlas och alla har roligt.
    Det är inga som bråkar.

  125. Bilderna visar aldrig ett barn
    som börjar gråta när det inte vinner.

  126. Här föds idén om spel som
    en rolig aktivitet för hela familjen.

  127. Den finns kvar även i dag,
    men vi ser inte såna här bilder längre.

  128. Att pappa och dotter glatt spelar
    datorspel, att det enar familjen.

  129. Det är mycket större ambivalens när
    det gäller det kulturella bildspråket.

  130. En annan intressant sak som nämndes
    i introduktionsföreläsningen var-

  131. -att spelandet finns överallt
    nu för tiden.

  132. När vi bara hade persondatorer
    satt barnen fortfarande framför datorn-

  133. -men surfplattor har ersatt klassiska
    leksaker, så nu bär de med sig spelen.

  134. Man kan inte skilja på spelmiljöer och
    icke-spelmiljöer lika lätt som förut.

  135. De är mobila och även mångsidiga.

  136. Man har olika kanaler.

  137. Jag har börjat undra
    vad spelande egentligen är.

  138. Det verkar som om gränsen
    mellan spel och icke-spel suddas ut.

  139. Men man kan se på det
    på ett mer stereotypisk sätt.

  140. Hur barnens spelliv ser ut
    från en vuxens perspektiv.

  141. Man slösar bort tid, man lär sig inget-

  142. -det hotar barnets utveckling,
    visar dålig smak och är våldsamt.

  143. Men nu byter jag
    till barnets perspektiv-

  144. -för jag har pratat med många barn
    om spelande.

  145. De anser att de fyller ut tiden varje
    dag, det är mobilt och flerkanaligt-

  146. -socialt, roligt och inte så våldsamt.
    De säger att det inte är  våldsamt.

  147. Man lär sig mycket, det är omväxlande
    och det händer alltid nåt nytt.

  148. Barn kan gå från ett spel till ett annat
    med häpnadsväckande hastighet.

  149. Jag skulle gärna vilja se forskning
    som undersöker-

  150. -varför barn överger spelmiljöer,
    för de kan bara gå därifrån.

  151. Man har skrivit en fin artikel, men sen
    inser man att ingen är kvar längre.

  152. En tolvårig pojke sa
    att vuxna borde spela mer.

  153. Då skulle de inte
    känna sig hotade av spel.

  154. En tioårig flicka sa att spel är livet,
    inget annat.

  155. Spel är alltså
    en så stor del av vardagen-

  156. -att det är svårt att se
    vad de spelar för roll i barns liv.

  157. Den här uppdelningen gör förstås...

  158. Barn vill väldigt gärna prata om spel.

  159. Alla som bedrivit forskning med barn
    vet att barn älskar att prata om spel.

  160. Men de tror ofta
    att de vuxna ogillar spelen.

  161. De börjar rättfärdiga sig.
    Här är till exempel en trettonåring.

  162. "Jag vet trettonåringar som kan skadas
    av 'Grand theft auto', men inte jag."

  163. "Åldersgränserna är bara
    vuxnas åsikter."

  164. De tycker att åldersgränser är nåt-

  165. -som inte ses
    utifrån barnets perspektiv.

  166. "Grand theft auto" är väl från arton år?
    Sexton eller arton? Arton.

  167. Och trettonåriga pojkar spelar det.

  168. Ibland tillsammans med sina föräldrar,
    som också anser att åldersgränser är...

  169. Kanske inte vuxnas åsikt,
    men de stämmer inte så bra överens-

  170. -med det sätt de anser
    att barn spelar på.

  171. Men intressant nog
    vet barn om andra barn-

  172. -som de anser har skadats av spel.

  173. De pratar alltid om de andra som har...

  174. De säger: "De har förlorat sin fantasi."

  175. De kan inte prata
    om nåt annat än spel.

  176. Eller så säger de
    att barnen inte går ut längre.

  177. Barn är väldigt bra på att se vilka
    de tycker har skadats av spelen.

  178. Det är en expertis
    som vi borde ta vara på mycket mer.

  179. Här är en elvaårig pojke som säger:
    "På fredagar marginaliserar vi oss."

  180. "Vi spelar i ett mörkt rum. Det är
    asocialt och skadligt. Vi dricker Cola."

  181. "En lämplig mängd marginalisering
    är två gånger i månaden."

  182. De här citaten är...

  183. Det är en metakommentar
    till hur vi pratar om-

  184. -att barns spelande leder
    till marginalisering i samhället.

  185. Jag blev paff när jag hörde det här.
    Jag tyckte att det var otroligt.

  186. De börjar använda det ordet,
    och marginaliseringen blir det roliga.

  187. Den här tolvårige pojken
    gör inte så bra ifrån sig i skolan.

  188. Han sa: "Jag lär mig inget i skolan.
    Jag spelar."

  189. "Jag har skapat ett team med
    brasilianare och andra bra spelare."

  190. Jag frågade: "Hur pratar ni?"
    - "Vi pratar engelska. Jag leder dem."

  191. Tolvåringen som inte lär sig nåt har
    satt ihop ett globalt team med spelare-

  192. -och leder de här spelsessionerna.

  193. Det här är väldigt intressant.

  194. I spelens värld kan barn öva på saker
    som de inte ser som färdigheter.

  195. Men de kan ha stora färdigheter.
    Tolvåringen pratar engelska flytande.

  196. Han var inte alls duktig på engelska
    i skolan.

  197. När jag tittade på honom undrade jag
    hur det här självförtroendet-

  198. -som han visar upp i spelets värld-

  199. -skulle kunna bli en del
    av hans självförtroende i skolan.

  200. Sen har jag ett exempel på flickor.

  201. De här tioåringarna pratar
    om "Go Supermodel".

  202. Det var väldigt populärt i Finland
    för ett par år sen bland tioåringar.

  203. Sen övergav de det,
    och jag vet inte varför.

  204. En säger: "Jag har ingen pojkvän
    i spelet." En svarar: "Du kan skapa en."

  205. "Jag gillade inte min.
    Jag ska skapa en bättre."

  206. "Ju fler man har, desto roligare
    blir spelet." - "Jag har 20 eller 40."

  207. Det här fick mig att undersöka
    vad de sysslade med.

  208. De hade inte en karaktär
    som de spelade med-

  209. -utan de hade
    20, 30 eller 40 olika karaktärer-

  210. -som de använde som ett team.

  211. Det lärde mig att spelmiljöerna
    ibland används på sätt som är...

  212. Jag trodde inte
    att de delade på karaktärer.

  213. Nån utvecklar en karaktär.
    "Vill du ha den? Du kan få den."

  214. Då blir det återigen gruppen
    som gör nåt tillsammans, det är socialt.

  215. Ett av vuxenvärldens svar på barnspel
    har varit pedagogiska spel.

  216. Det här är ett spel som inte utvecklas
    längre. Det hette "Fatworld".

  217. Det var ett spel som en forskare
    skrev entusiastiskt om.

  218. "Det är ett spel som kan göra barn
    medvetna om politik och ekonomi"-

  219. -"och vars mål är att forma beteende."
    Det handlade om näringslära.

  220. "Smal eller tjock, lev eller dö
    - du bestämmer!"

  221. Det gick inte så jättebra.

  222. Ja...

  223. Ibland är det pedagogiska budskapet
    för tydligt-

  224. -och då blir det inget av det.

  225. Men vissa spelare
    spelade tydligen det här spelet.

  226. Ett spel som jag har forskat om...

  227. Ett annat intressant svar från
    vuxenvärlden på barns spelande är-

  228. -att skapa barnvänliga miljöer.

  229. "Habbo Hotel" var enormt populärt
    i Finland för ungefär fem år sen.

  230. Det finns fortfarande kvar, men jag
    känner inte till nån som spelar det nu.

  231. Det kan vara så att det fortfarande är
    i gång i vissa länder.

  232. Men när jag först lärde känna "Habbo"-

  233. -slogs jag av kreativiteten
    och aktiviteterna där.

  234. Barn får sina egna rum när de spelar,
    och de kan inreda dem som de vill.

  235. Men de hade byggt kryssningsfartyg,
    barnhem, sjukhus-

  236. -och veterinärkliniker
    - allt man kunde föreställa sig.

  237. Det är nåt som är anmärkningsvärt
    i spelens värld.

  238. Hur mycket barnen anstränger sig
    och visar sin skicklighet-

  239. -när de bygger upp miljöerna.

  240. En annan sak som pågick väldigt
    mycket i "Habbo Hotel" var utbytet.

  241. Barnen utbytte möbler,
    kläder och en massa saker.

  242. Här är en pojke som byggde
    en campingplats i "Habbo".

  243. När jag började undersöka
    vad det var...

  244. Hur skulle man se på miljön?
    Jag gick till Sulake-

  245. -och intervjuade människorna
    som utvecklade den här världen.

  246. Det anmärkningsvärda var
    hur väl de kände barn.

  247. Jag tyckte att det var väldigt lärorikt.

  248. Spelutvecklare
    kan stå närmare barnens värld-

  249. -än många barndomsforskare.

  250. De visste hur barn uppför sig, vad de
    vill ha och vad de är intresserade av.

  251. Sen kommer man till den här väldigt...

  252. För oss känns det som sagt
    väldigt ambivalent-

  253. -att företagen som utvecklar spel
    är barncentrerade.

  254. Självklart, för på det sättet
    gör de större ekonomiska vinster.

  255. Företagen vill lära känna
    och stötta sina användare.

  256. De använder många olika sätt
    för att lära känna sina användare.

  257. I "Habbo" använde de
    globala undersökningar.

  258. Kvantitativa data visade när barnen
    loggade in, hur länge de stannade-

  259. -vart de förflyttade sig
    och vilka annonser de såg eller delade.

  260. Många siffror visade en detaljerad bild
    av barnens beteende.

  261. Men de ville också skapa föremål
    som ledde till mer spel.

  262. De funderade mycket på vilka föremål
    i den digitala världen-

  263. -som skulle göra barnen intresserade
    och sätta fart på deras fantasi.

  264. De verkade hela tiden för en känsla
    av ägande, att användarna ägde spelet.

  265. Det här är naturligtvis...
    På alla digitala plattformar är tanken-

  266. -att användarna ska vara delaktiga.

  267. De kommer alltså att skapa innehåll.

  268. Det blev en barnvänlig värld där barnen
    kände sig hörda, och det lockade dem.

  269. Framför allt i ett samhälle
    där barn ofta inte blir hörda.

  270. Om de då hittar en miljö
    där de säger en sak-

  271. -och det faktiskt händer,
    är det naturligtvis lockande.

  272. Det har skrivits mycket om
    att det är mycket digitalt arbete.

  273. Det beror på om man är kritisk
    eller om man anammar det.

  274. Många arbetsliknande aktiviteter pågår
    i alla fall i den digitala världen.

  275. De som kan få användare att göra
    saker är så klart mer framgångsrika.

  276. Barn skapade innehåll, men de lockade
    även till sig andra användare.

  277. Ibland övade de upp förmågor, blev
    utvecklare och försökte på nåt sätt...

  278. De försökte bli
    mer speciella användare.

  279. Många saker drivs på
    av personliga data.

  280. Det drivs på av det vi gör
    i den digitala världen.

  281. Dataanalys används sen
    för riktade annonser-

  282. -användarengagemang
    och tjänsteutveckling.

  283. När vi gör saker i den digitala världen
    lämnar vi spår som sen analyseras.

  284. Utifrån spåren utvecklas sen tjänster.

  285. Ibland kan det vara småsaker som att
    de flyttar en knapp eller nåt liknande.

  286. Men det som den här typen
    av justeringar har som målsättning är-

  287. -att folk ska tillbringa mer tid
    med de här tjänsterna.

  288. Personliga data formar spelmiljöer-

  289. -och design för vissa sorters användare
    blir möjlig.

  290. Det pratas mycket om prediktiv analys.

  291. Det innebär att data kan användas
    för att förutsäga vad som ska hända.

  292. Det här är Google Flu Trends.

  293. Det är ett av de mest välkända
    exemplen på prediktiv analys.

  294. Det har också kritiserats för att det
    inte förutsa influensa så bra.

  295. Men det här är drömmen,
    inte bara på marknaden.

  296. Att vi skulle kunna förutsäga
    vad som kommer att hända.

  297. Det finns två olika perspektiv
    på det här fenomenet.

  298. Natasha Dow Schülls "Addiction
    by design" studerar spel i Las Vegas...

  299. ...och hur designprocesserna...

  300. ...sköts på ett visst sätt-

  301. -för att folk ska spela längre och
    stanna längre vid spelautomaterna.

  302. Marknadsperspektivet är hur man
    skapar vanebildande produkter-

  303. -och får folk att fastna vid dem.

  304. Det finns några väldigt bra stycken
    i Natasha Dow Schülls bok-

  305. -där hon utgår
    från användarens perspektiv-

  306. -och beskriver hur det känns
    när designen fungerar.

  307. Det känns som om man får en stund
    i zonen där man bara kan slappna av.

  308. Man kan bara spela vidare helt ostörd.

  309. Utifrån designperspektivet
    studerar man väldigt noga-

  310. -hur man ska få folk
    att stanna längre vid automaterna.

  311. Man kan säga att de här personerna
    redan har missbrukarpersonligheter.

  312. Därför är kritiken bristfällig,
    om man ser det på det viset.

  313. Men jag tycker att det är intressant-

  314. -att man på så många olika sätt
    kan skapa saker-

  315. -som är svåra att motstå.

  316. Till och med vardagliga exempel
    som Netflix och seriemaraton.

  317. Det är svårt att säga nej
    till nästa avsnitt.

  318. Det som jag undrar är-

  319. -om vi fokuserar på rätt saker
    när vi pratar om barn och spel.

  320. Nu inleder jag frågedelen.

  321. Varje gång det kommer ett nytt spel
    eller nåt nytt inom sociala medier...

  322. Det senaste som var läskigt i Finland
    var det här... Vad heter det?

  323. Peri... "Periscope".
    Är "Periscope" farligt för barnen?

  324. Före det var det nåt annat, som "Habbo
    Hotel" och "Go Supermodel".

  325. Vi upplever samma oro
    om och om igen.

  326. Jag tror inte
    att enstaka spel är problemet här.

  327. Det handlar om...
    Titta på hur spel marginaliserar barn.

  328. Jag lyssnade på det
    som barnen berättade om andra barn.

  329. Har barn inget annat att göra förutom
    att spela? Det är det som är problemet.

  330. Vissa barn har inget annat att göra.
    Man kan säga att de marginaliseras-

  331. -men de är inte alltid ensamma,
    så de har i alla fall nån annan där.

  332. Den här tekniska determinismen-

  333. -som är väldigt utbredd
    i de tekniska ämnen som jag studerar-

  334. -blir speldeterminism,
    att spel gör saker med barn.

  335. Hur ser det då ut på det stora hela?

  336. Jag har inga svar-

  337. -men den tekniska världen förändras
    så fort och det händer så mycket-

  338. -att det är intressant att
    över huvud taget försöka förstå sig på-

  339. -barn och spel på det stora hela.

  340. Om vi ser barnens värld
    ur vårt perspektiv-

  341. -fastnar vi i hur vi uppfostrades-

  342. -hur vår kommunikation var
    och hur vårt spelande såg ut.

  343. Men många saker uttrycks
    på ett helt annat sätt.

  344. Därför älskar jag att jobba med barn,
    för då studerar man framtiden.

  345. Man ser att barnen kommer att bli
    lite annorlunda som vuxna än vi blev.

  346. Utifrån konsumtionskulturens
    perspektiv kan man tydligt se-

  347. -att marknaden blir mer och mer rotad
    i våra dagliga liv och erfarenheter.

  348. Jag tycker att frågan om arbete
    också är väldigt intressant.

  349. Vem utför arbetet
    och vem får betalt för det?

  350. Vem skapar innehållet
    som nån annan gör en förtjänst på?

  351. Vissa människor pratar
    om plattformsekonomier.

  352. Att den digitala kulturen sköts
    via plattformar.

  353. Google är enorm,
    men det finns mindre plattformar.

  354. Uber, Airbnb och vissa spelvärldar
    är också plattformar.

  355. Den som äger plattformen är den som
    gör en förtjänst på andras gärningar.

  356. Sen har vi en sorts spelifiering.

  357. Det är kanske inte det vi pratade om för
    några år sen-

  358. -utan snarare en spelliknande logik.

  359. Den blir vanligare
    i olika sorters miljöer.

  360. Till exempel genom självmätning,
    som jag studerar.

  361. Vi kan spelifiera vårt kontorsliv-

  362. -eller så kan vi spelifiera
    barns idrottande.

  363. Men den stora frågan är...
    Nu kommer vi tillbaka till Ellen Key.

  364. Ses barn som medborgare
    eller konsumenter?

  365. Det finns även
    en väldigt intressant spänning.

  366. Om marknaden är så mycket mer
    beredd på att fånga upp barnen-

  367. -och se deras åsikter som viktiga-

  368. -var finns då medborgarbarnen?

  369. Jag vill visa er ett par böcker
    som också är intressanta.

  370. David Buckinghams "Material child"
    och "Digital play".

  371. Jag tror att det finns många resurser
    som vi kan studera-

  372. -när vi försöker förstå vad som händer.

  373. Ni har verkligen tur, för det finns
    duktiga barndomsforskare i Sverige.

  374. Men jag tycker även att datastudier
    och resurser som teknisk antropologi-

  375. -som är ett initiativ i Danmark,
    är viktiga.

  376. Utgångspunkten är att den digitala
    världen kommer att förändras.

  377. Den formar vårt beteende till vardags
    och vårt sätt att betrakta oss själva-

  378. -så vi måste förstå teknikdelen också.

  379. Vi måste förstå både antropologin
    och det tekniska. Tack.

  380. Översättning: Lena Edh
    www.btistudios.com

Vill du länka till en del av programmet? Välj starttid där spelaren ska börja och välj sluttid där den ska stanna. 

Länken till ditt klipp hamnar i rutan "Länk till klipp".

Spelande barn och konsumtionskultur

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Minna Ruckenstein är forskare vid Helsingfors universitet. Hon har studerat barns utveckling och vad relationen mellan barnkultur och datorspel betyder för hur vi ser på barndom. Vilken syn har vuxna på barns spelande och hur ser barn själva på sitt spelande? Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Ämnen:
Information och media > Internet och digitala medier
Ämnesord:
Barnkultur, Datorspel, Spel
Utbildningsnivå:
Högskola

Alla program i UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Spelande barn och konsumtionskultur

Minna Ruckenstein är forskare vid Helsingfors universitet. Hon har studerat barns utveckling och vad relationen mellan barnkultur och datorspel betyder för hur vi ser på barndom. Vilken syn har vuxna på barns spelande och hur ser barn själva på sitt spelande? Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Lek i den virtuella och verkliga världen

Hur går det till när barn spelar och hur farligt är det? Forskaren Seth Giddings vid University of Southampton, har studerat barns lekar och spelande. Han konstaterar bland annat att för barn finns inga gränser mellan den virituella världen och den verkligen världen. De förflyttar sig hela tiden mellan världarna och hämtar idéer i den ena världen och tar med sig in i den andra. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Statens medieråd ska stärka och skydda

Ulf Dahlquist är forskningsansvarig på Statens medieråd. Här berättar han om myndighetens verksamhet och uppdraget att skydda och stärka barn och unga som medvetna medieanvändare. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Märkning och information om dataspel

Jacob Kroon, kommunikatör på Dataspelsbranschen, berättar om hur dataspelsindustrin arbetar och samarbetar kring hur märkning och information ska samordnas över nationella gränser. Det handlar också om hur man kommer fram till åldersgränser och symbolernas betydelse. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Dataspel i Tekniska museets verksamhet

Hur fångar man intresset för teknik? Tre personer på Tekniska museet berättar om sina respektive verksamheter och hur de arbetar för att nå publiken genom forskningsprojekt, event och pedagogisk verksamhet. Medverkande: Peter Du Rietz, Linda Sandberg och Tomas Ribba. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Panelsamtal om barn och datorspel

Panelsamtal om hur barn påverkas av datorspel och vem som ska ta ansvar för barns spelande. Finns det någon modell för vem det datorspelande barnet är? Finns det en specifik barndom? Hur påverkar detta sättet att skapa spel och reglera spel? Medverkande: Jacob Kroon, Linus Feldt, Minna Ruckenstein, Chris Lindgren, Seth Giddings och Ulf Dalquist. Moderator: Björn Sjöblom. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Visa fler

Mer högskola & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Dataspel gör patienter friska

Spelifiering som utmaning

Fördelen med spel om hälsa är att man interagerar istället för att hela tiden bli tillsagd vad som är rätt och fel. Spelkonstruktören och professorn Simon Mc Callum berättar. Föreläsningen var en del av e-hälsomötet Vitalis. Inspelat den 10 april 2014 på Svenska mässan i Göteborg. Arrangör: Svenska mässan.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
LyssnaBildningsbyrån - ledarskap

Att twittra sig in i maktens korridorer

Det är i de sociala medierna som de politiska partierna skall vinna sina väljare. Men hur ska partiledarna komma i kontakt med väljarna och dessutom vinna valet? Vilka partiledare regerar på nätet? Hur bygger de sina relationer? Vi möter mediestrateger som berättar om sociala medier, politik och demokrati.

Fråga oss