Titta

UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Om UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

För många barn är datorspel en stor del av vardagen. Hur ser vuxna på barns spelande och hur ser barn själva på sitt spelande? Möt forskare, spelproducenter och myndighetsrepresentanter som diskuterar datorspel och barnkultur utifrån olika perspektiv. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Till första programmet

UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel: Lek i den virtuella och verkliga världenDela
  1. Tack så mycket! Och tack för inbjudan.

  2. Minnas föreläsning är svår att matcha.

  3. Men förhoppningsvis
    ser ni kopplingarna-

  4. -mellan det jag ska tala om
    och hennes forskning.

  5. Min bok har nyligen kommit ut i pocket
    till ett bra pris om nån är intresserad.

  6. Jag ska ge lite bakgrund till
    den forskning jag ska tala om i dag.

  7. Jag har hållit på med spelvetenskap-

  8. -sen det blev ett forskningsområde
    för omkring femton år sen.

  9. Jag studerar digitala medier i vardagen
    teoretiskt, praktiskt och etnografiskt.

  10. Särskilt, men inte enbart,
    i förhållande till barn och barnkultur.

  11. I boken
    och i några av exemplen jag ska visa-

  12. -anlägger jag
    ett mikroetnografiskt perspektiv.

  13. Det anknyter till tekno-antropologin.

  14. Boken handlar om förhållandet mellan
    teknik och människor i vardagen-

  15. -särskilt i samband med lek.

  16. Det rör sig om
    väldigt småskaliga studier-

  17. -om relationerna mellan barn och de
    apparater och bilder som de leker med-

  18. -i vardagen.

  19. Ni kommer snart att se att jag oftast
    tar mina egna barn som exempel.

  20. Inte alltid, men oftast.
    Så det blir en sorts...

  21. En informell longitudinell studie.

  22. Här är några frågor...

  23. Som Minna sa besvarar forskare
    inga frågor. Vi ställer bara fler.

  24. Här är några frågor
    jag vill ta upp för diskussion-

  25. -med utgångspunkt
    i de postdigitala medie-ekologierna.

  26. Bidrar digitala medier med nåt nytt
    till barns vardag och lek?

  27. Vad är lek? Vad är teknik? Vad
    är barn? Jag tänker inte svara på det.

  28. Men definitionerna måste diskuteras.

  29. Om vi ska kunna studera
    ett föränderligt tekniskt medielandskap-

  30. -så måste vi inse
    att dessa termer förändras.

  31. Men de har alltid varit mångtydiga.

  32. De har alltid utsatts
    för diskussion och debatt.

  33. Och nåt som går som en röd tråd här-

  34. -är att jag insåg vad jag
    var intresserad av när boken var klar:

  35. Fantasins och teknikens betydelse.

  36. Bilderna är kanske inte så tydliga.

  37. Här ser vi två pojkar
    som sitter i fällstolar-

  38. -i gräset på en campingplats.

  39. Men de har anslutit sina spelkonsoler
    till eluttag för husvagnar.

  40. Jag tycker att bilden
    sätter fingret på den oro-

  41. -som många känner kring barn
    och teknik, i synnerhet spel.

  42. Tanken om att våldsspel får barn att
    bli seriemördare är i stort sett borta.

  43. Men många känner nog att vi ska vara
    uppmärksamma på vad som händer-

  44. -när det gäller barn och spel.

  45. Oron kan gälla beroende,
    som Minna nämnde.

  46. Den kan gälla mängden tid
    som barn lägger på spel-

  47. -i stället för på andra aktiviteter, som
    kan vara sociala eller pedagogiska.

  48. Här har vi alltså två barn
    som sitter mitt i naturen.

  49. Den är tillgänglig för traditionell lek.

  50. De kan klättra i träd,
    springa, sparka boll, simma...

  51. I stället spelar de "Pokémon".

  52. De ägnar sig
    åt en virtuell framställning av idyllen.

  53. Deras små figurer springer runt bland
    träd och på fält, men på skärmarna.

  54. Betyder det
    att de har förlorat sin fantasi?

  55. En bra utgångspunkt-

  56. -är att tänka på det sammanhang
    som vi betraktar barnens spelkultur i.

  57. Spelen är inte kontextlösa.
    De ingår i ett medielandskap-

  58. -som innefattar tv, filmer,
    andra digitala medier-

  59. -och kulturer på lekplatser
    och i hemmet.

  60. Det innefattar diskussioner om
    vilka medier man får konsumera-

  61. -och om de aktiviteter
    som barn förväntas delta i-

  62. -och de aktiviteter som de hittar sätt
    att delta i, mot föräldrarnas vilja.

  63. Den här teckningen ger en liten vink-

  64. -om hur komplexa medielandskapen
    för barn är i den digitala tidsåldern.

  65. Här har nån tecknat ett nytt monster -
    en "Bristlemon".

  66. En korsning mellan "Pokémon"
    och "Legend of Zelda".

  67. Nu testar vi om bild och ljud funkar.

  68. Det här är ett utdrag från en videoessä-

  69. -från en småskalig etnografisk studie
    om barn och lek.

  70. Strunta i...

  71. Det som barnen säger är undertextat.

  72. Bry er inte så mycket
    om den andra texten.

  73. Men titta på vad barnen gör och säger-

  74. -och vilken sorts världar som skapas
    i det här exemplet.

  75. -Det är nivå två.
    -Nej, det är inte som ett datorspel.

  76. Alla är tillbaka i båtarna.

  77. -Fast de små båtarna är förstörda.
    -Så då var det ett minispel?

  78. -De var bara minimänniskor.
    -De var bara kul att döda.

  79. Så du och jag
    ska inte försöka döda varandra?

  80. Vi ska bara döda de små båtarna
    med folk på.

  81. Akta så de inte bordar dig,
    för de är jättebra på att slåss.

  82. Men vissa överlevde...
    De led skeppsbrott.

  83. -Det är som en ny nivå.
    -"Som" en ny nivå?

  84. Titta. De är döda allihop.

  85. De är döda, så de drar upp skeppet
    med rep och sånt.

  86. Nej, alla hoppar upp i livbåtarna.

  87. -En flodvåg!
    -Den bara kom, på nåt sätt.

  88. -Nej! Mina gubbar måste döda honom.
    -En flodvåg!

  89. -Sluta.
    -Det här är flodvågen.

  90. Nej, den finns bara på bonusnivån.
    Men vi kan använda gudakrafter.

  91. -Vi lever! Vi lever!
    -Nej. De använde sin gudakraft.

  92. Herregud, det är en kräfta!

  93. Okej, upp på skeppet!

  94. Okej, då använder vi hummern
    som en ankarvikt.

  95. Nej!
    De attackerar honom under vatten.

  96. Det är han som är pandan.

  97. Jag hoppas att det gick
    att förstå lite grann.

  98. Två pojkar sitter vid en barnbassäng
    och leker med leksaker i vattnet.

  99. Självklart kan vi studera barn direkt
    medan de spelar videospel-

  100. -och se vad de gör
    med spelkontrollerna och skärmarna.

  101. Men då ser vi inte hur konventionerna
    och formerna från videospelen-

  102. -blir en del av ett större
    ekologiskt system i deras lekar.

  103. Det här var bara ett kort utdrag
    från flera timmars lek-

  104. -där en mängd olika spel, scenarier,
    och figurer införlivades och uppfanns.

  105. Figurerna blev mördade, dränkta
    och omgjorda.

  106. De delar som jag fokuserade på-

  107. -hade att göra med ett spel som
    var populärt då: "Age of Mythology".

  108. Särskilt delen om antika Grekland-

  109. -där det förekommer
    en rad slag till havs.

  110. Grekiska galärer kämpar mot
    havsvidunder. I barnbassängen såg vi-

  111. -att det uppstod
    en rad slumpartade möten-

  112. -mellan leksakerna och delar
    av naturen, som vattnet och solljuset.

  113. I mötet kom det här spelet fram
    och blandades med andra lekar.

  114. Det var många som blev dränkta.
    Skeppen i bassängen är piratskepp-

  115. -men de är tillräckligt lika
    de grekiska skeppen.

  116. Vi har en stor plastkräfta i trädgården-

  117. -som omedelbart gav samma känsla
    som havsvidundren i spelet.

  118. Alla som undersöker barns lek
    i digitala världar-

  119. -ser att det inte finns nån gräns mellan
    den virtuella och den verkliga världen.

  120. Barn rör sig mellan världarna
    hela tiden.

  121. De för över idéer
    från den ena till den andra.

  122. Det innebär inte
    att världarna är likadana.

  123. Men om vi tänker på barns lek som nåt
    som bara sker i en virtuell värld-

  124. -så ser vi inte hur den sprider sig
    till andra miljöer.

  125. Vi ser en del av de här världarna
    i barnteckningar.

  126. Vid första anblicken
    ser bilden bekant ut.

  127. Det är nån sorts fantasivärld
    full av märkliga varelser.

  128. En konstig äggformad kung.
    Kanske en medeltida värld.

  129. Ni som har erfarenhet av videospel-

  130. -kanske börjar känna igen formen-

  131. -från t.ex. "Super Mario Land"-spelen.

  132. Det är flera olika nivåer, och
    varje nivå har en egen liten symbol.

  133. Det är en värld
    som nån har fantiserat ihop.

  134. Liknande världar
    syntes före videospelen-

  135. -men den här är uppbyggd
    på samma sätt som ett videospel.

  136. Det pågår alltså en sorts meta-lek här.

  137. Här har nån fantiserat och ritat-

  138. -men samtidigt
    använt videospelets form.

  139. Teckningen är från ungefär samma tid
    som bassängleken.

  140. Här ser ni ett vikingaskepp
    nere till vänster.

  141. Det är inget nytt att barn
    ritar kartor och pirater.

  142. Men här kan man se att de olika
    sakerna - skatten, vapnen, rustningen-

  143. -inte bara är föremål i en sagovärld.

  144. De är även föremål i en spelvärld. Det
    här är som en inventarieförteckning.

  145. Det liknar en karta
    över nivåerna i ett spel-

  146. -där man ser vilka föremål
    man har samlat.

  147. Och här har vi en riddare
    från nån sorts fantasivärld-

  148. -som går till en affär
    för att köpa saker.

  149. Vart och ett av föremålen
    har ett noggrant angivet värde.

  150. Det här är bara en liten del
    av en enorm samling kort.

  151. De är inte så stora.
    Små papperslappar.

  152. En enorm samling kort som ritades
    av min yngsta son under ett år.

  153. Han var väldigt intresserad
    av "Pokémon".

  154. Än en gång ser vi att det pågår
    intressanta saker i leken, där...

  155. Där videospelen
    på nåt sätt står i centrum.

  156. Om ni känner till "Pokémon"-

  157. -så vet ni att det är utformat
    för att vara transmedialt.

  158. Det finns kort, videospel, böcker,
    filmer, tv-program, leksaker o.s.v.

  159. Men korten är centrala.
    Och teckningarna här är fantasifulla.

  160. Man hittar på nya varelser,
    men de blir till inom ramen för spelet.

  161. Det skedde ingen spelutveckling, även
    om det skulle gå att spela med korten.

  162. Alla de här figurerna...

  163. Vi har monster, en fiskman,
    olika föremål...

  164. Och här är en ost - en sorts stridsost.

  165. Vissa kan kombineras, så att de
    blir starkare. Alla har olika poäng.

  166. Vi ser en kvantifiering
    som har varit central i alla kortspel-

  167. -i flera århundraden.

  168. Och denna kvantifiering är förstås
    central i alla möjliga spel i dag.

  169. Jag vill peka på två saker
    när det gäller fantasi-

  170. -och hur fantasin
    kanske förskjuts eller förändras-

  171. -när datorspelen
    börjar genomsyra barnens liv.

  172. För det första tänker vi vanligtvis på
    barns fantasi i termer av berättelser.

  173. Barn berättar sagor,
    eller så berättar vi för dem.

  174. Barn spelar roller inom sagovärldar.

  175. Det som händer i ett sånt här exempel
    är att spelformen blir paradigm.

  176. Det blir den miljö
    där fantasin utspelar sig-

  177. -och där olika figurer
    interagerar med varandra.

  178. Det måste inte röra sig om en saga. I
    det här fallet är det en sorts tävling-

  179. -som bygger på poängräkning.

  180. Barn har kanske alltid tillverkat
    såna här leksaker och kort.

  181. Men i och med datorspelen kanske vi
    uppmärksammar sånt här mer-

  182. -eller så kanske det aktualiseras mer
    i barnens fantasi.

  183. Barn har alltid lekt med leksaker-

  184. -men i deras medievärldar
    börjar spelen dominera nu.

  185. Och den andra punkten...
    Jag går vidare.

  186. Även baksidorna på korten
    var noggrant ritade.

  187. Ni ser säkert att de kommer
    från två olika serier.

  188. Och så fanns det ett antal teckningar
    som inte var lika bundna till formen.

  189. Själva kortet utvidgas till ett antal
    olika handlingar och relationer.

  190. Men fortfarande anges kraft, förmågor
    och kombinationer, som i "Pokémon".

  191. Just här saknas det, men på vissa
    fanns även utvecklingsstadier.

  192. I "Pokémon" kan ju figurerna utvecklas
    eller genomgå en metamorfos.

  193. Innan jag...

  194. Jag vill ta upp det
    här med meta-lek igen.

  195. Det är väldigt intressant när man
    studerar barn och medier i allmänhet.

  196. I Storbritannien har det gjorts studier-

  197. -om hur lågstadieflickor
    sjunger på skolgårdar.

  198. De sjunger poplåtar,
    vilket man kan förvänta sig.

  199. Men i studien framhåller man
    att barnen inte bara sjunger sångerna.

  200. De leker att de är popstjärnor
    som sjunger.

  201. De uppträder för fantasikameror.

  202. De gör rörelser som de har sett på tv.
    Och det hela kan övergå i en lek-

  203. -som omfattar popstjärnans vardag.
    Livet mellan framträdandena på scen.

  204. Jag tror att vi ser nåt liknande
    i de här korten.

  205. Det är en fantasifull lek med figurer.

  206. Men det är även en lek
    med spelets form.

  207. En lek med idén
    om krafter som beräknas med poäng-

  208. -och förhållanden mellan figurer
    som avgörs utifrån en tävlingsstruktur-

  209. -snarare än utifrån en berättelse.

  210. Jag ska ta ett exempel till.

  211. När jag var barn på 70-talet-

  212. -ritade vi den här typen av teckningar
    när läraren inte tittade.

  213. Stridsscener med små streckgubbar.

  214. Vi försökte inte få fram realistiska
    bilder. Vi framställde ett förlopp.

  215. Handlingen pågick medan vi ritade.

  216. Vi ritade kulor som flög.
    Samtidigt gjorde vi ljudeffekter.

  217. Det var inte bara en teckning
    utan en lek.

  218. Här ser vi nåt liknande.
    Ni som har spelat en del spel-

  219. -ser de gröna och röda staplarna
    vid figurerna.

  220. De visar figurens kraft eller hälsa.

  221. Alltså hur nära döden figuren är-

  222. -om den inte
    hämtar mer kraft nånstans.

  223. Ni som har spelat spel
    de senaste tio, tjugo åren-

  224. -ser förmodligen referensen
    till "Worms".

  225. Här börjar vi ana svaret på frågan
    "Vad är det nya med digitala medier?"

  226. Barn har ju länge spelat kortspel
    som "Top Trumps"-

  227. -där alla kort har ett värde.

  228. Vad är det då med digitala medier
    som vi måste tänka på-

  229. -för att förstå barns lek i dag?
    Här har jag ett annat exempel.

  230. -Det gör att han går fortare.
    -Ja.

  231. Han får bättre balans.

  232. Okej, då behåller vi "push"-läget.

  233. Han är på väg mot den där röda grejen.
    Och det går rätt snabbt.

  234. -Vet du vad "follow" betyder?
    -Det betyder att vi följer den.

  235. Den går väl ganska snabbt?

  236. Ganska snabbt för en zook.

  237. Han hoppar rakt över den.

  238. Men det är ju bra
    att den kan hoppa över saker.

  239. Titta på benen. Så långa de är.

  240. Då har den en viss fördel-

  241. -om den ska vara med i "Zook Sumo",
    eller hur?

  242. Vi kan väl sluta. Vi lämnar den här.

  243. Jag återkommer till den här filmen
    lite senare.

  244. Jag vet inte om nån
    kände igen det här.

  245. Det var ett program som BBC
    utvecklade i början av 2000-talet.

  246. Det som hoppade runt på skärmen-

  247. -var en varelse som de här
    ganska små barnen hade gjort själva.

  248. Det är alltså en sorts virtuell robot-

  249. -gjord i ett sammanhang som ska vara
    både pedagogiskt och underhållande.

  250. De kunde ha gett den
    en mängd olika former och färger.

  251. Med programmet kan de skapa
    en varelse som kan göra vissa rörelser-

  252. -och målet är att få den att fungera
    så pass bra att den kan ta sig fram.

  253. Det finns också ett spel
    som man kan spela i programmet:

  254. Spelet "Sumo",
    en sorts brottningsmatch-

  255. -där två av dessa varelser
    försöker knuffa ut varandra ur en ring.

  256. Aktiviteterna och föremålen
    på skärmen ser ganska bekanta ut.

  257. Men tänk på vad som faktiskt pågår.
    Här har vi en virtuell varelse-

  258. -som har programmerats till att röra sig
    mot den röda punkten.

  259. Den har fått sina rörelser och former
    av små barn-

  260. -i en enkel
    men dynamisk simulerad värld.

  261. Det här framhäver
    de rumsliga aspekterna-

  262. -när det gäller spel
    som en ny medieform.

  263. Vi ser att det
    har ett inslag av delaktighet.

  264. Men det innefattar också simulering-

  265. -vilket bara är möjligt
    med digitala medier.

  266. Vi kan jämföra med Lego och
    Meccano, men här finns nåt annat.

  267. Varelsen har en autonomi
    som gör den robotliknande.

  268. Jag ska citera nåt som Minna
    har skrivit om "Nintendogs".

  269. Det berör frågan
    om vad teknik är och vad barn är.

  270. Det jag hoppas att mina exempel visar-

  271. -är att tanken om att dessa företeelser
    är möjliga att skilja åt-

  272. -och att barn kan vara fullständigt
    åtskilda från medievärlden-

  273. -så att vi helt enkelt kan begränsa
    vad de ser - det är en ohållbar tanke.

  274. Barnen är en del
    av en medialiserad värld.

  275. Det betyder inte
    att vi inte kan påverka den världen-

  276. -men den är nåt som redan finns där.

  277. Minna skriver: "Tekniken har
    blivit en del av våra barns rörelser"-

  278. -"och har en energi som binder dem
    samman. Tekniken förändrar de sätt"-

  279. -"på vilka barn upplever
    och interagerar med världen."

  280. I just det här exemplet
    ser vi definitivt ett nytt förhållande-

  281. -mellan teknik och barn som leker.

  282. Jag kanske ska...

  283. Jag ska bara nämna en sak
    i förbigående.

  284. Det är frustrerande när folk säger: "Nu
    för tiden leker barn mer med teknik."

  285. Barn har alltid lekt med teknik.
    Leken har alltid varit teknisk.

  286. I det gamla Egypten hade man
    brädspel, bollar och leksaker med hjul.

  287. Leken har alltid omfattat teknik,
    om än inte datorteknik.

  288. Bilden är från ett projekt
    som jag har deltagit i-

  289. -där vi har gjort en interaktiv gunga.

  290. Den reagerar på rörelse
    och belönar en med ljud och ljus.

  291. Den förenar väldigt modern teknik-

  292. -som lysdioder, programmering
    och rörelsesensorer-

  293. -med gungans mer industriella teknik
    i form av järn och kedjor.

  294. När vi testade den såg vi-

  295. -alla möjliga sorters intressanta
    beteenden, lekar och uttryck-

  296. -som nog går att spåra ända till lekar
    från den viktorianska eran.

  297. Men vi får också nya möjligheter
    med den mer avancerade tekniken.

  298. Poängen är att allt det här är teknik.

  299. Det är en fråga om gradskillnad,
    inte artskillnad.

  300. Vad innebär då detta
    för vår förståelse av fantasin?

  301. I filmen från barnbassängen
    som jag visade-

  302. -hade barnen
    hämtat en hel del från videospel.

  303. De hade olika nivåer och minispel,
    och det fanns "gudakrafter".

  304. Ni som har spelat strategispel
    och "Age of Mythology"-

  305. -känner igen naturkrafterna som kan
    släppas lös i vissa skeden av spelet.

  306. En favorit i det här spelet var
    "flodvågen", som kunde slå ut fienden.

  307. I barnbassängen
    blev den till en hink vatten.

  308. Ett väldigt fysiskt och omedelbart
    gudomligt ingripande-

  309. -där alla skepp plötsligt sänktes
    av en hink vatten.

  310. Hinken och vattnet är alltså också
    tekniska inslag i leken.

  311. De är fysiska föremål
    med vilka man kan påverka världen-

  312. -på ett både fysiskt
    och fantasifullt sätt.

  313. Om det inte hade funnits nån hink
    hade de kanske aldrig haft nån flodvåg.

  314. Men med en hink och lite vatten
    fick de en flodvåg.

  315. Fantasi är inte bara ett inre tillstånd
    som projiceras på omvärlden.

  316. Det rör sig snarare om ett kretslopp-

  317. -där föremål
    kan inbjuda till vissa handlingar.

  318. De avgör inte vad som ska hända-

  319. -men i en viss kontext kan de
    materiella och semiotiska signalerna-

  320. -leda till att nåt uppfattas
    på ett visst sätt.

  321. Minna skriver: "Leksaker har en
    skapande kraft, som är autonom."

  322. "De bidrar aktivt till att förändra
    och förklara världen för barnet."

  323. Den datorgenererade varelsen som
    kan röra sig är ett exempel på detta.

  324. Men det är hinken också,
    fast i en enklare form.

  325. En av de saker som jag tycker
    är mest frustrerande-

  326. -i mycket av den forskning jag läst
    om barns lek och medier-

  327. -är hur man tycker sig kunna utläsa
    direkt från medierna eller videospelen-

  328. -vad barnet kommer att göra.

  329. Man antar att barnet spelar "GTA"
    på det sätt som utvecklaren tänkt sig-

  330. -och att de inte
    kan göra nåt helt annat med det.

  331. Att barnens tolkning
    av en serietidning eller en film-

  332. -i stort sett
    är en mindre sofistikerad version-

  333. -av forskarens egen tolkning.

  334. Ett exempel: Det här är en billig
    leksak, ett "sänka skepp"-spel.

  335. Ni känner säkert till spelet.
    Man kan även spela det på papper.

  336. Varje spelare har en liten spelvärld
    med ett antal rutor som står för skepp.

  337. Sen "skjuter" man mot koordinater
    på den andra personens papper.

  338. Det här är en plastvariant, med
    ett bräde i stället för rutade papper.

  339. Som teknik betraktat
    inbjuder den till spelet "sänka skepp".

  340. Det här brädet har gått sönder.

  341. Så mitt yngsta barn har gjort om det
    till en ritmaskin, och ritat en fjäril.

  342. Det här lilla exemplet
    visar flera saker.

  343. För det första gäller samma sak för
    alla typer av teknik, medier och texter:

  344. Den form de har avgör inte
    hur de används i vardagen.

  345. Formen kan inbjuda
    till en viss användning.

  346. Men den avger också tekniska
    och semiotiska signaler-

  347. -som inbjuder till en massa annat.

  348. Det handlar inte bara om att ett barns
    rena fantasi projiceras på föremålet.

  349. Det handlar om att barnet tittar på det,
    vidrör det och testar-

  350. -vad man kan ha det här föremålet till.

  351. Och utifrån det skapas en ritmaskin.

  352. Jag ska visa...

  353. Här kommer ännu ett exempel.
    Hoppas att det syns ordentligt.

  354. Här leker de "Pokémon".

  355. -Nej, han heter...
    -Jag ritar tenta...tentakler.

  356. -Jag vill rita lite.
    -Tentakler.

  357. Man kan inte riktigt se ögonen.

  358. Titta, man ser bara ett av ögonen.

  359. Man ser inte ögat. Fast om man
    tittar noga så ser man det.

  360. -Det är en orange prick.
    -Ja, där är ögat. De har orange ögon.

  361. Kan jag få den blå?

  362. Jag kan ge dig den här.

  363. På andra sidan av pappret-

  364. -finns det en annan Pokémon,
    en som har utvecklats.

  365. Titta, den har en linje över tänderna.

  366. Och den här
    har en, två, tre, fyra tänder.

  367. Men den här har en, två,
    tre, fyra, fem, sex, sju tänder!

  368. Men titta...

  369. En, två, tre, fyra-

  370. -fem, sex, sju, åtta, nio, tio.

  371. Den här har tio. Tio tänder!

  372. Okej.
    En sak som är svår men också rolig-

  373. -med såna här
    små etnografiska studier-

  374. -är att jag ofta fokuserar
    på saker som intresserar mig.

  375. Här är det intressant med antalet
    tänder, och med ögon och tentakler.

  376. Jag tänkte på hur de påhittade
    monstren förkroppsligades.

  377. Men medan jag redigerade filmen-

  378. -kom jag på
    att det även händer nåt annat.

  379. Om ni känner till Pokémon-monstren-

  380. -så vet ni
    att de genomgår metamorfoser.

  381. De börjar som en sorts monster
    och utvecklas till ett annat-

  382. -som är ganska likt det gamla, men
    som kan ha fler tänder eller tentakler.

  383. Här har vi ett pappersark och en krita.
    Vi brukar inte se det som teknik.

  384. Men det här barnet
    gör en utvecklingsmaskin.

  385. Han ritar det första utvecklingsstadiet-

  386. -och sen vänder han på pappret
    och ritar nästa.

  387. Utvecklingen levandegörs
    med ett enkelt redskap.

  388. Här är frågorna som jag sa förut
    att jag inte skulle besvara.

  389. Förhoppningsvis har jag berört alla.
    Jag låter barnen få sista ordet.

  390. Jag går tillbaka
    till "Bamzooki"-världen, och jag hoppas-

  391. -att det här korta klippet åtminstone
    är ett bra exempel på det vi tagit upp.

  392. Okej, simulatorn...

  393. -Vad heter den här?
    -"Bamzooki Simulator".

  394. Jag trodde det var "Sumo-lator".

  395. Simulator!

  396. Simulator...

  397. När de i "The Sims" säger hej då,
    så kan de säga "Sim you later!"

  398. Tack så mycket.

Vill du länka till en del av programmet? Välj starttid där spelaren ska börja och välj sluttid där den ska stanna. 

Länken till ditt klipp hamnar i rutan "Länk till klipp".

Lek i den virtuella och verkliga världen

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Hur går det till när barn spelar och hur farligt är det? Forskaren Seth Giddings vid University of Southampton, har studerat barns lekar och spelande. Han konstaterar bland annat att för barn finns inga gränser mellan den virituella världen och den verkligen världen. De förflyttar sig hela tiden mellan världarna och hämtar idéer i den ena världen och tar med sig in i den andra. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Ämnen:
Information och media > Internet och digitala medier
Ämnesord:
Barn och datorer, Datorspel, Spel
Utbildningsnivå:
Högskola

Alla program i UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Spelande barn och konsumtionskultur

Minna Ruckenstein är forskare vid Helsingfors universitet. Hon har studerat barns utveckling och vad relationen mellan barnkultur och datorspel betyder för hur vi ser på barndom. Vilken syn har vuxna på barns spelande och hur ser barn själva på sitt spelande? Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Lek i den virtuella och verkliga världen

Hur går det till när barn spelar och hur farligt är det? Forskaren Seth Giddings vid University of Southampton, har studerat barns lekar och spelande. Han konstaterar bland annat att för barn finns inga gränser mellan den virituella världen och den verkligen världen. De förflyttar sig hela tiden mellan världarna och hämtar idéer i den ena världen och tar med sig in i den andra. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Statens medieråd ska stärka och skydda

Ulf Dahlquist är forskningsansvarig på Statens medieråd. Här berättar han om myndighetens verksamhet och uppdraget att skydda och stärka barn och unga som medvetna medieanvändare. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Märkning och information om dataspel

Jacob Kroon, kommunikatör på Dataspelsbranschen, berättar om hur dataspelsindustrin arbetar och samarbetar kring hur märkning och information ska samordnas över nationella gränser. Det handlar också om hur man kommer fram till åldersgränser och symbolernas betydelse. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Dataspel i Tekniska museets verksamhet

Hur fångar man intresset för teknik? Tre personer på Tekniska museet berättar om sina respektive verksamheter och hur de arbetar för att nå publiken genom forskningsprojekt, event och pedagogisk verksamhet. Medverkande: Peter Du Rietz, Linda Sandberg och Tomas Ribba. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Panelsamtal om barn och datorspel

Panelsamtal om hur barn påverkas av datorspel och vem som ska ta ansvar för barns spelande. Finns det någon modell för vem det datorspelande barnet är? Finns det en specifik barndom? Hur påverkar detta sättet att skapa spel och reglera spel? Medverkande: Jacob Kroon, Linus Feldt, Minna Ruckenstein, Chris Lindgren, Seth Giddings och Ulf Dalquist. Moderator: Björn Sjöblom. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Visa fler

Mer högskola & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Skolbibliotek 2014

Källkritik i nätets tidevarv

Google är för de flesta idag ett fönster mot världen. Men hur formar nätets sökmotorer vår kunskap och vår kunskapssyn? Hur kan deras data granskas? Olof Sundin, professor i biblioteks- och informationsvetenskap, berättar. Konferensen hölls på Hotel Riverton i Göteborg 18-19 mars 2014. Arrangör: Skolporten.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
LyssnaBarnaministeriet Dokumentär

Instagram-upploppet

Några dagar före jullovet hängdes Elin ut på ett anonymt Instagramkonto. Sidan byggde på att ungdomar spred sexskvaller om varandra och på kort tid hängdes hundratals personer ut med namn och bild. När över 500 ungdomar samlades utanför Plusgymnasiet i Göteborg för att sätta dit den man trodde stod bakom sidan blev det kaos.

Fråga oss