Titta

Programmera mera

Programmera mera

Om Programmera mera

Lekfull och lustfylld programserie som riktar sig till barn i 9-årsåldern som är nybörjare inom programmering. I de tio avsnitten deltar barn i allt klurigare utmaningar som handlar om logiskt tänkande, sortering, algoritmer och att uppmärksamma mönster och samband. Fokus ligger inte på att lära sig skriva kod eller programmeringsspråk utan på själva tankesättet - något som med fördel kan kopplas till flera olika skolämnen! Programledare: Karin Nygårds.

Till första programmet

Programmera mera : Vad är en bugg?MaterialDela
  1. Datorer är en självklar del av våra liv.

  2. Mycket vi behöver styrs av datorer.

  3. För att de ska fungera som vi vill
    måste de programmeras av människor.

  4. Att programmera
    betyder att skriva instruktioner.

  5. Instruktionerna kallas för "kod".

  6. Utan kod
    fungerar inte datorerna som vi vill.

  7. Alla borde få möjlighet
    att lära sig programmera.

  8. Till det behövs mycket mer än att man
    sitter vid en dator och skriver kod.

  9. Här har jag byggt upp övningar för
    att träna morgondagens programmerare.

  10. Vilka kommer hit i dag?

  11. Ella är en smart tjej som gillar att
    läsa, sjunga, simma och göra tricks.

  12. Evelina är en riktig tävlingsmänniska
    som älskar cheerleading och dans.

  13. Ville är en klurig kille som gillar
    judo, teater och konstmuseer.

  14. Välkomna hit!

  15. Vi ska jobba med programmeringsspråk.
    Kan ni några andra språk än svenska?

  16. -Ella, kan du?
    -Ja, jag kan engelska.

  17. -Var har du lärt dig det?
    -Jag pluggar det.

  18. Det är bra att plugga. Fortsätt så.

  19. -Ville, kan du nåt annat än svenska?
    -Jag kan norska.

  20. -Hur säger man glasögon på norska?
    -"Briller".

  21. Det var ganska lätt.
    Då har jag lärt mig det.

  22. -Evelina, kan du nåt annat språk?
    -Grekiska.

  23. -Vad är ditt favoritord?
    -"Karpouzi".

  24. -"Karpouzi"? Vad betyder det?
    -Vattenmelon.

  25. Bra ord. Jag gillar vattenmelon.

  26. Nu ska ni jobba
    med programmeringsspråk.

  27. Jag har förberett tre övningar
    till er, som ni får göra helt själva.

  28. När ni är färdiga
    kommer ni tillbaka in till mig.

  29. Är ni beredda? Lycka till!

  30. I dag ska vi fokusera på språk
    som gör att datorn gör som vi vill.

  31. De ska få en fråga i slutet av dagen,
    för att se om de lärt sig nåt.

  32. Wow!

  33. -Coolt träd!
    -Vad häftigt!

  34. Vi börjar
    med datorns eget språk - maskinkod.

  35. Det brukar skrivas med ettor och
    nollor, men betyder "av" eller "på".

  36. Ni ska skriva ordet "kod"
    genom att tända rätt lampor.

  37. För att veta
    vilka som ska vara tända och släckta-

  38. -tittar ni i ASCII-tabellen
    bredvid er.

  39. Om en lampa blir fel, blir ordet fel.

  40. Det gäller att ni är noggranna,
    kontrollerar och samarbetar.

  41. Ni har bara två minuter på er.
    Lycka till.

  42. Då är den första bokstaven K.

  43. Okej. Noll, ett, noll-

  44. -ett, noll, ett, ett.

  45. Okej. Är det O? Noll, ett, noll...

  46. Det snurrade väldigt mycket siffror.

  47. Det blev så mycket nollor och ettor
    så man kunde inte komma ihåg dem.

  48. -D!
    -Noll, ett, noll.

  49. Noll, noll, ett, noll, noll.

  50. Vi dubbelcheckade också. Det var bra.

  51. Okej, K! Noll, ett, noll-

  52. -noll, ett, noll.

  53. Bra att de är noggranna. Det måste
    jag alltid vara med ettor och nollor.

  54. Snälla...

  55. Noll, ett, noll...

  56. Jag känner mig nervös inför det här.

  57. -Ja, bra.
    -Ja! Vi fick rätt!

  58. Vi klarade det!

  59. Det där gick ju strålande!

  60. Det där var tre bokstäver.

  61. Här står det "Programmera mera".
    Det är jobbigt att skriva och läsa.

  62. När man programmerar
    blir det lätt miljontals tecken.

  63. Som tur är kom Grace Hopper på
    en lösning på det problemet.

  64. Det ska ni få se en film om nu.

  65. Ettor och nollor, hela tiden.

  66. Datorn fattar bara två saker: ett och
    noll - om en krets är av eller på.

  67. Det enda språket den förstår är binär
    kod - "maskinkod", som vi kallar det.

  68. "Av" är noll, "på" är ett.

  69. Vet datorn det
    kan den göra hur mycket som helst.

  70. Maskinkod är svårt för oss att läsa-

  71. -därför har vi gjort flera programm-
    eringsspråk, som är lättare att lära.

  72. Inne i datorn sitter det nåt som
    översätter. Det heter "kompilator".

  73. -Titta, där är Grace Hopper.
    -Hon uppfann kompilatorn.

  74. Hon tröttnade på att skriva ut
    maskinkoden, för det tog så lång tid.

  75. Grace Hopper var från USA.
    Hon älskade matematik och maskiner.

  76. Under andra världskriget ville hon
    bli militär, men hon var för kort.

  77. Hon fick jobba med datorer i stället.

  78. Efter kriget var hon med och
    utvecklade flera programmeringsspråk.

  79. Det finns många olika programmerings-
    språk. Vi ska titta närmare på tre:

  80. Javascript, C++ och Python.

  81. Som alla programmeringsspråk
    är de känsliga för om man gör fel.

  82. Stavfel och fel tecken
    gör att inget fungerar.

  83. Ni ska hitta buggen i koden.

  84. Bakom skärmen står koden för hur
    datorn skriver "Programmera mera".

  85. Det är skrivet i Javascript,
    C++ och Python.

  86. På framsidan sitter samma kod,
    men nu finns det två buggar i varje.

  87. Ni ska hitta buggarna,
    och markera dem med röda kryss.

  88. Ni har två minuter på er. Lycka till.

  89. -"Hitta buggen."
    -Jag tar Javascript.

  90. -Jag tar den.
    -Jag kan ta C++.

  91. -Litet A. Ett L.
    -Just det, ett L.

  92. -Är det två L, eller ett?
    -Ett.

  93. -Då har jag hittat buggen.
    -Det ska vara två fel.

  94. -Har du satt dit krysset nu?
    -Ja.

  95. -Litet R, litet T.
    -Ja.

  96. Vi tog bokstav för bokstav. Det blev
    noggrant. Vi visste att vi fick rätt.

  97. -Inom parentes.
    -Ja.

  98. -Två såna här.
    -Är det två kommatecken i luften?

  99. "Kommatecken i luften".
    Ja, så kan man säga.

  100. Det finns inte. Jag hittade buggen.

  101. -Nästa är C++.
    -Okej!

  102. Ville kommer att vara grym.

  103. -Hashtag.
    -Precis!

  104. -N, C, L.
    -Precis.

  105. -U, D, E.
    -Precis.

  106. Precis, precis, precis, precis...

  107. -Precis.
    -Två pilar.

  108. Då har jag hittat buggen,
    för det är tre pilar.

  109. Det vi ser är riktig
    programmeringskod. Så här ser det ut.

  110. -T, D...
    -Precis. Vänta, sa ni "D"?

  111. Det är "B" här. Då var det fel.

  112. Då är det jag.

  113. -P,R,I,N,T...
    -Ja, men det är två T.

  114. Då är det en bugg!

  115. När jag skulle lägga kryssen
    kändes det pirrigt.

  116. E, R, A, sen utropstecken
    och två kommatecken i luften.

  117. Det finns inte två kommatecken
    i luften. Då är det buggen.

  118. -Ja! Det är godkänt.
    -Ja!

  119. Yes, vi klarade det!

  120. "Pling", och alla bara:
    "Ja! Vi fick ett rätt!"

  121. Bra jobbat! Nu hoppas jag att ni
    är redo för den sista uppgiften.

  122. Ni ska styra en robot med hjälp
    av enkel kod, nämligen pilar.

  123. Uppgiften är att köra roboten
    till en ny parkeringsplats.

  124. Ni trycker in all kod från början,
    och får inte ta det steg för steg.

  125. Vad coolt!

  126. -Jag vill gärna trycka på knapparna.
    -Då kan vi styra dit du ska trycka.

  127. De väljer en som trycker in koden.
    Det är bra.

  128. Vi måste välja en parkeringsplats.
    Vi kan ta den här.

  129. -Hur ska vi komma...?
    -Genom tunneln.

  130. I tunneln måste man klura ut
    hur många rutor som finns under.

  131. Fram, fram...

  132. Det värsta vore
    om roboten trillade ner.

  133. -Fram. Och nu kommer tunneln!
    -Nu måste du vända hitåt.

  134. -Hur många steg fram?
    -Tre.

  135. Nej! Nej, det är fyra.

  136. Om de trycker fel
    kommer roboten att gå fel.

  137. Fram, fram, fram.

  138. Jag kände mig ganska pressad.

  139. Om jag råkade trycka fel var det jag
    som gjorde att allt gick snett.

  140. -Fram. Ja, då är vi färdiga.
    -Okej, "go!"

  141. Snälla, snälla, snälla...

  142. -Vänd om.
    -Det här känns...

  143. Oj, den åker lite för långt fram.

  144. Det var pirrigt
    när den skulle gå igenom tunneln.

  145. Framåt!

  146. Sväng!

  147. Hoppas, hoppas, hoppas - snälla!

  148. -Ja, vi klarade tunneln!
    -Yes!

  149. Ja, vi klarade det!

  150. -Hej! Välkomna tillbaka!
    -Tack!

  151. Vad bra det gick!
    Ni klarade alla uppgifter!

  152. Nu ska jag kolla om ni kommer ihåg
    nåt av det ni har lärt er.

  153. Ni ska få en sista fråga av mig. Om
    ni klarar den får ni en guldstjärna.

  154. Är ni beredda?

  155. Ni fick hitta fel
    i riktig programmeringskod i dag.

  156. Ge mig tre exempel på sätt
    man kan göra fel när man skriver kod.

  157. Prata ihop er lite, och sen
    vill jag ha ett svar. Varsågoda.

  158. -Är ni färdiga?
    -Ja.

  159. -Ville, har du ett exempel?
    -Ett exempel är bortglömda tecken.

  160. Det skulle vara två kommatecken
    i luften, men det var inte det.

  161. Just det. Bortglömda tecken. - Ella?

  162. Dubbeltecken, som när man ska skriva
    "matte", och glömmer ett T.

  163. Då har man glömt en bokstav.

  164. Stavfel,
    som att skriva D i stället för B.

  165. Då blir det också fel.

  166. Man kan glömma bort tecken, man kan
    glömma en bokstav och skriva fel.

  167. -Det är era svar?
    -Ja.

  168. -Helt rätt.
    -Ja!

  169. -Vi klarade det!
    -Härligt! Bra jobbat!

  170. Ni ska få var sin guldstjärna.
    - Bra jobbat, Evelina.

  171. Bra jobbat, Ella.
    - Och bra jobbat, Ville.

  172. Roligast var att programmera roboten.

  173. Nu får ni gå hem
    och programmera lite mera.

  174. -Hej då.
    -Hej då!

  175. Jag hoppas de går hem
    och fortsätter lära sig.

  176. Programmeringsspråk
    är lite svåra att komma i gång med.

  177. Sen är det bara att öva, öva och öva.

  178. Jag ska klura ut
    vad jag ska hitta på till nästa gäng.

  179. Textning: Frida Jorlin
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

Vad är en bugg?

Avsnitt 4 av 10

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Det finns över tusen olika programmeringsspråk som används för olika ändamål. Alla programmeringsspråk har en bestämd grammatik och stavning och gör man minsta lilla fel så fungerar ingenting. Karin Nygårds pratar med deltagarna om språk och vilka språk de kan. Här får de testa på datorns eget språk, maskinkod. De får också testa att hitta buggar i kod skriven i tre olika programmeringsspråk.

Ämnen:
Information och media, Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Databehandling, Datorer, Digital kompetens, Maskinspråk, Programmering, Programspråk, Teknik
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3

Alla program i Programmera mera

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är maskinkod?

Avsnitt 1 av 10

Barn deltar i utmaningar som har med programmering att göra. De får testa om deras intressen går att koppla till programmering. Den första utmaningen de gör handlar om mönster. De ska trä ett halsband så att mönstret upprepas fem gånger. I andra utmaningen får deltagarna testa datorns eget språk, maskinkod. Den sista utmaningen handlar om att programmera en mänsklig robot.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är programmerat?

Avsnitt 2 av 10

Hur vet man att något är programmerat? Karin Nygårds diskuterar med deltagarna om vilka saker de har hemma som är programmerade och hur de skulle vilja förbättra sakerna. Deltagarna gör utmaningar om sortering efter villkor och de ska med hjälp av pilar försöka styra en robot.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är en robot?

Avsnitt 3 av 10

Det som skiljer en robot från en dator är att roboten gör något fysiskt. Den är programmerad för att göra en viss typ av fysiskt arbete. Karin Nygårds är nyfiken på vilken slags robot deltagarna skulle vilja utveckla. De får också genomföra olika programmeringsuppgifter. En av uppgifterna handlar om att få rätt kranar att öppnas för att fylla på saft i tomma bägare. Här gäller det att tänka logiskt och vara noggrann.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är en bugg?

Avsnitt 4 av 10

Det finns över tusen olika programmeringsspråk som används för olika ändamål. Alla programmeringsspråk har en bestämd grammatik och stavning och gör man minsta lilla fel så fungerar ingenting. Karin Nygårds pratar med deltagarna om språk och vilka språk de kan. Här får de testa på datorns eget språk, maskinkod. De får också testa att hitta buggar i kod skriven i tre olika programmeringsspråk.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är en loop?

Avsnitt 5 av 10

Loop betyder att något görs om och om igen. Karin Nygårds pratar med tre deltagare om begreppet loopar och frågar om de stöter på det i sin vardag. Deltagarna får genomföra en utmaning som handlar om att programmera en robot med kodbrickor så att den bakar en tårta.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är en algoritm?

Avsnitt 6 av 10

Karin Nygårds pratar med deltagarna om datorspel. De får i uppdrag att göra ett eget datorspel med hjälp av blockprogrammering. Ett annat uppdrag de får handlar om att använda instruktioner för att sätta ihop en algoritm över en morgonrutin. Algoritmer är instruktioner som datorn följer.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Hur styr villkor programmering?

Avsnitt 7 av 10

Villkor ligger bakom det mesta vi upplever i den digitala världen. Karin Nygårds frågar deltagarna vad de använder internet till och de får en uppgift som handlar om att sortera föremål efter villkor. De får även testa att programmera en robot. Om de lyckas lägga kodbrickor i rätt ordning kommer roboten att måla ett porträtt.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Musik och programmering

Avsnitt 8 av 10

Vad är skillnaden mellan musik som spelas på ett akustiskt piano och den som spelas på ett digitalpiano? Karin Nygårds pratar med deltagarna om saker som är programmerade. De får en uppgift som handlar om att sätta ihop en algoritm av kodremsor och ett uppdrag där de ska programmera ett bananpiano.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Bli en bra programmerare

Avsnitt 9 av 10

Det finns egenskaper som är särskilt bra att ha när man ska programmera. Karin Nygårds pratar med deltagarna om vilka egenskaper det kan vara. De får en uppgift som handlar om att para ihop rätt kod med rätt mönster och en där de ska lägga kodbrickor i rätt ordning för att få en robot att ansiktsmåla en av deltagarna.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är artificiell intelligens?

Avsnitt 10 av 10

Karin Nygårds resonerar med deltagarna kring om programmering skulle kunna rädda världen. De får i uppdrag att hitta buggar i kod som är skriven i tre olika programmeringsspråk. De ska också lyckas få en robot att dansa genom att lägga kodbrickor i rätt ordning.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Visa fler

Mer grundskola f-3 & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
TittaHur vet du det?

Vilka källor kan du lita på?

Jenny vill göra en vlogg om hundar. Men vilka källor kan hon lita på? Idag ska hon ta reda på vad en hund är. Men det är lättare sagt än gjort. Var kan hon söka information? Hunden Kjell förklarar under kisspromenaden vad en källa är. Källkritikerna presenterar de fem källkritiska frågorna man kan ställa för att ta reda på om en källa är pålitlig. Till slut hittar Jenny fram till ett svar på frågan om vad en hund är.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
LyssnaTisdagskollen med Farzad

Farzad och de fem superfrågorna

Farzad har överväldigats av all information han möter varje dag. Internet, tidningar, reklam och människor som berättar en massa historier. Vad är en källa? Och hur skiljer man på fakta och påhitt? Vi hör om de fem superfrågorna som ger oss bättre koll.

Fråga oss