Titta

Programmera mera

Programmera mera

Om Programmera mera

Lekfull och lustfylld programserie som riktar sig till barn i 9-årsåldern som är nybörjare inom programmering. I de tio avsnitten deltar barn i allt klurigare utmaningar som handlar om logiskt tänkande, sortering, algoritmer och att uppmärksamma mönster och samband. Fokus ligger inte på att lära sig skriva kod eller programmeringsspråk utan på själva tankesättet - något som med fördel kan kopplas till flera olika skolämnen! Programledare: Karin Nygårds.

Till första programmet

Programmera mera: Vad är en algoritm?MaterialDela
  1. Datorer är en självklar del
    av våra liv. Mycket styrs av datorer.

  2. För att datorer ska fungera
    måste de programmeras av människor.

  3. Det betyder ungefär
    att skriva instruktioner.

  4. Instruktionerna brukar kallas för
    kod. Annars fungerar inte datorerna.

  5. Alla borde få möjlighet
    att lära sig programmera.

  6. Och för att lära sig det behövs
    mycket mer än att sitta vid en dator.

  7. Jag har byggt upp lite övningar för
    att träna morgondagens programmerare.

  8. -Vilka kommer i dag?
    -Våra stjärnor är:

  9. Stella, en vinnarskalle som gillar
    att läsa, vänner och karate.

  10. Ida älskar att pyssla, spela fotboll
    och vara med kompisar.

  11. Majken, en smart filmintresserad tjej
    som är grym på dataspel.

  12. -Hej och välkomna!
    -Tack.

  13. Vad roligt att ni vill
    lära er om programmering!

  14. -Vi ska jobba med dataspel.
    -Yay!

  15. -Stella, du har erfarenhet av det.
    -Ja, jag har spelat onlinespel.

  16. -Man kan lära sig att programmera.
    -Wow!

  17. -Majken då, har du nån erfarenhet?
    -Jag går också in på onlinespel.

  18. -Hur länge har du hållit på med det?
    -Sen jag var sju år, på datorn.

  19. -Innan det spelade jag på tv:n.
    -Du är van.

  20. Ida då? Om du fick programmera
    ditt drömspel, vad skulle det vara?

  21. -Att vara en godis i en godisvärld!
    -Det låter härligt!

  22. Men för att göra ett sånt spel
    måste man lära sig programmera.

  23. Jag har förberett tre uppgifter
    som ni ska få göra i studion.

  24. -Sen kommer ni tillbaka. Beredda?
    -Ja!

  25. Lycka till!

  26. I dag ska de
    få bekanta sig med algoritmer.

  27. Som vanligt så väntar jag
    med en sista fråga när de är klara.

  28. Men nu ska vi se hur det går för dem!

  29. -Wow!
    -Vad fint träd!

  30. En algoritm är instruktioner
    för hur man ska lösa ett problem.

  31. Ni ska nu göra en algoritm
    för min morgon.

  32. På bordet finns det remsor som ska
    sättas upp på tavlan i rätt ordning.

  33. Se upp, för det finns luringar
    som inte ska vara med! Lycka till!

  34. Nu kör vi!

  35. Nu ska man låtsas att det är morgon.

  36. -Vad ska vi börja med?
    -"Gå upp ur sängen"...

  37. -"Vakna!"
    -Okej.

  38. Vi fick göra en algoritm om
    hur Karin skulle göra sin morgon.

  39. -Vad ska man göra nu?
    -Antagligen stänger man av larmet.

  40. Sen stiger man upp.
    Efter man har gått upp ur sängen...

  41. -Sätt på sig tofflor!
    -Ja!

  42. Algoritmer är ju en beskrivning av
    hur nåt ska göras, som ett recept.

  43. -Sen kanske man är hungrig.
    -"Gå ut i köket!"

  44. -Sen kanske ta en brödbit.
    -Ja! För en macka behöver man bröd.

  45. -Smör! Annars blir det lite torrt.
    -"Hyvla ost!"

  46. Det här var verkligen inte svårt.

  47. "Lägg på osten"
    kan ju också vara en fördel.

  48. -"Ät!"
    -Ja, ät så klart.

  49. -Ett konstverk!
    -"Lås dörren"...?

  50. Nu ska vi se
    om de får med nån av luringarna.

  51. Det var lite klurigt, det var
    fem remsor som inte skulle vara med.

  52. -Jag tror inte de ska vara med.
    -Inte jag heller.

  53. -Det här känns rätt.
    -Ja, det känns väldigt rätt.

  54. Ja, det ser bra ut.

  55. -Ja!
    -Okej!

  56. Bra jobbat! Vad bra att ni var
    så noggranna och kontrollerade.

  57. När det gäller algoritmer
    så måste allt komma i rätt ordning.

  58. Nästa uppgift: Med algoritmer
    måste man tänka i flera led.

  59. Olika delar påverkar varandra.

  60. Om man ändrar på ett ställe
    så får det inte påverka ett annat.

  61. Man måste tänka logiskt.
    Det ska ni göra nu.

  62. Öppna kranarna så att saften
    rinner ner i de tomma bägarna.

  63. Det får inte rinna saft på mobilerna.
    Se upp med vilka kranar ni öppnar!

  64. Ni har två minuter på er. Lycka till!

  65. Nu får vi vara noggranna. Vi får inte
    låta saften rinna ner i mobilerna.

  66. Det värsta vore väl att få saft
    på mobilerna. De skulle explodera.

  67. -Ska vi börja med de där nere?
    -Ja.

  68. Bra att börja nerifrån, för när man
    löser problem kan man börja bakifrån.

  69. Den ska nog vara stängd.

  70. -Den här måste väl ändå vara öppen.
    -Då måste den också vara öppen.

  71. -Och så...
    -Den här måste också vara öppen.

  72. -För den rinner ju hit.
    -Den ska vara öppen.

  73. Den här stängd. Så.

  74. Okej, är vi nöjda?
    Vi säkerhetskollar!

  75. Man ska inte prova, man ska tänka.
    "Om jag gör så, hur blir det då?"

  76. -Det ser rätt ut.
    -Ettan är helt klar.

  77. Det är bra att de är noga,
    för det är lätt att man slarvar.

  78. -Ida, börja med den första.
    -Vågar vi?

  79. -Kom igen!
    -Det borde funka.

  80. Det känns jätteläskigt
    att dra i spaken.

  81. Yes!

  82. Ja! Nu klarade de första kranen.
    Nu ska vi se hur det går för nästa.

  83. -Andra då. Nu testar jag.
    -Ja, kom igen! Du klarar det.

  84. Ja! - Vad saftväggen
    har med programmering att göra?

  85. Om man vrider på en kran påverkas den
    andra delen. Man ska tänka logiskt.

  86. Tre, två, ett!

  87. -Ja!
    -Yes!

  88. -Den här blir typ överfull.
    -Jag tar den sista.

  89. -Ska jag verkligen?
    -Ja!

  90. -Ja!
    -Ja!

  91. -Ja!
    -Ja!

  92. Ja, vi klarade det!

  93. Vad bra!
    Två av tre uppgifter är klara.

  94. Nu ska ni få se
    hur det första dataspelet kom till-

  95. -eller rättare sagt varför.

  96. -Yes, spel!
    -Hur länge har dataspel funnits?

  97. Nästan lika länge som datorer.
    De första kom 1950 och var enkla.

  98. Ett av de första spelen
    hette Tennis for Two.

  99. Det byggdes eftersom folk tyckte att
    en datorutställning var dödstråkig.

  100. En som jobbade där ville hitta på nåt
    som gjorde det roligare.

  101. Då programmerade han ett spel.

  102. Sen köade folk i timmar
    för att komma in, för det var så kul!

  103. -När kom det färger och ljud då?
    -På 70-talet var arkadspel poppis.

  104. Stora spelmaskiner som kunde finnas
    på fik och köpcenter.

  105. När folk började få datorer hemma
    började datorspel spelas hemma.

  106. Spel från den här tiden är
    Mario Bros, Pacman och Donkey Kong.

  107. -Jag har provat Super Mario!
    -I början var det bara Mario.

  108. Det vill jag prova!

  109. Vilken tur
    att datorutställningen var tråkig!

  110. I dag finns det massor med spel. Man
    kan göra egna. - Det ska ni få göra!

  111. Ni ska programmera ett dataspel
    med hjälp av blockprogrammering.

  112. Ni ska få den gröna figuren att ta
    minst tio poäng genom att fånga apor.

  113. Ni måste också programmera spöket
    så det utgör nån fara.

  114. Ni har bara fem minuter på er.
    Skynda på! Lycka till!

  115. Jag har förberett figurerna med en
    startposition. Det är enda hjälpen.

  116. Ska vi börja med
    att programmera aporna?

  117. -Det ska finnas nåt... Den där!
    -Ja!

  118. Blockprogrammering är när det står
    "gå fem steg och sväng" i ett block.

  119. Lägger man dem under varandra
    så går det in i vad de ska göra.

  120. -Och "donkey 7".
    -Nu måste vi göra samma på alla.

  121. Och sen ändra poäng. "Med 1."

  122. Det är riktig programmering.
    Så här kan den se ut i framtiden!

  123. Prova! Vi testar om det fungerar.

  124. De verkar inte... Det här går fel.
    Aporna, det är nåt fel.

  125. Men gubben rör sig som den ska.

  126. Det svåraste var nog när
    gorillapoängen inte funkade.

  127. Men skriv "2".

  128. Det är bra. De testar flera gånger
    och felsöker. Det gör man mycket!

  129. -Nej, nu har du nån annan!
    -Visa variabel.

  130. -Ändra.
    -Ändra poäng.

  131. -Nu är det bara halva tiden kvar!
    -Nu provar vi!

  132. Vi tryckte på den gröna knappen.
    Det kändes pirrigt.

  133. Den gröna flaggan!

  134. -Det funkar!
    -Kom igen!

  135. Vi måste få 10.

  136. -Åh nej!
    -Se upp för spöket!

  137. Om jag gillar dataspel? Skojar du?
    Jag älskar det!

  138. -Vi behöver vinna det här.
    -Annars blir vi "losers".

  139. -Klarar inte sitt eget spel.
    -Det var nära.

  140. Nej!

  141. Det är ett ganska svårt spel. Bra!
    Jag tycker om utmaningar.

  142. -Tio!
    -Nej! Och så en apa där.

  143. -Nu gäller det bara att ta sig ner.
    -Ner! Ner!

  144. Ja!

  145. Ja, vilket bra spel!
    Det här är klart godkänt.

  146. Det var jättekul att programmera på
    en dator. Jag har aldrig gjort det.

  147. -Tre av tre! Yes!
    -Nu drar vi till Karin.

  148. Hej! Välkomna tillbaka.
    Det där gick ju som en dans.

  149. -Var det lite för lätt kanske?
    -Ja.

  150. Men nu får vi se om ni klarar min
    sista fråga. Då får ni guldstjärnor.

  151. -Ja!
    -Ja!

  152. Nu undrar jag: Jag har ju sagt
    ordet "algoritmer" några gånger.

  153. Vad betyder algoritm egentligen?

  154. Prata ihop er några sekunder och
    sen vill jag ha ett svar. Varsågod.

  155. -Recept eller instruktioner.
    -Ja.

  156. Kan jag få ett svar? Är ni beredda?
    Stella, har du svaret?

  157. Det är som ett recept eller
    instruktioner för en dator.

  158. Ett recept eller instruktion
    för en dator?

  159. -Ja!
    -Bra! Kom, så får ni varsin stjärna.

  160. Stella, bra jobbat.
    - Och Ida, bra jobbat!

  161. Och Majken! Varsågod.

  162. Det här var jätteroligt. Jag vill
    fortsätta med programmering i skolan.

  163. Vad kul att ni kom hit.
    Jag hoppas att ni hade roligt.

  164. -Åk hem och programmera mera! Hej då!
    -Hej då!

  165. De kunde lite innan de kom hit. Jag
    borde ha gjort det svårare för dem.

  166. Det ska jag tänka på
    till nästa grupp.

  167. Textning: Elin Csisar
    www.btistudios.com

Vill du länka till en del av programmet? Välj starttid där spelaren ska börja och välj sluttid där den ska stanna. 

Länken till ditt klipp hamnar i rutan "Länk till klipp".

Vad är en algoritm?

Avsnitt 6 av 10

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Karin Nygårds pratar med deltagarna om datorspel. De får i uppdrag att göra ett eget datorspel med hjälp av blockprogrammering. Ett annat uppdrag de får handlar om att använda instruktioner för att sätta ihop en algoritm över en morgonrutin. Algoritmer är instruktioner som datorn följer.

Ämnen:
Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Databehandling, Datoralgoritmer, Datorer, Programmering, Spelprogrammering, Teknik
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3

Alla program i Programmera mera

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är maskinkod?

Avsnitt 1 av 10

Barn deltar i utmaningar som har med programmering att göra. De får testa om deras intressen går att koppla till programmering. Den första utmaningen de gör handlar om mönster. De ska trä ett halsband så att mönstret upprepas fem gånger. I andra utmaningen får deltagarna testa datorns eget språk, maskinkod. Den sista utmaningen handlar om att programmera en mänsklig robot.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är programmerat?

Avsnitt 2 av 10

Hur vet man att något är programmerat? Karin Nygårds diskuterar med deltagarna om vilka saker de har hemma som är programmerade och hur de skulle vilja förbättra sakerna. Deltagarna gör utmaningar om sortering efter villkor och de ska med hjälp av pilar försöka styra en robot.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är en robot?

Avsnitt 3 av 10

Det som skiljer en robot från en dator är att roboten gör något fysiskt. Den är programmerad för att göra en viss typ av fysiskt arbete. Karin Nygårds är nyfiken på vilken slags robot deltagarna skulle vilja utveckla. De får också genomföra olika programmeringsuppgifter. En av uppgifterna handlar om att få rätt kranar att öppnas för att fylla på saft i tomma bägare. Här gäller det att tänka logiskt och vara noggrann.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är en bugg?

Avsnitt 4 av 10

Det finns över tusen olika programmeringsspråk som används för olika ändamål. Alla programmeringsspråk har en bestämd grammatik och stavning och gör man minsta lilla fel så fungerar ingenting. Karin Nygårds pratar med deltagarna om språk och vilka språk de kan. Här får de testa på datorns eget språk, maskinkod. De får också testa att hitta buggar i kod skriven i tre olika programmeringsspråk.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är en loop?

Avsnitt 5 av 10

Loop betyder att något görs om och om igen. Karin Nygårds pratar med tre deltagare om begreppet loopar och frågar om de stöter på det i sin vardag. Deltagarna får genomföra en utmaning som handlar om att programmera en robot med kodbrickor så att den bakar en tårta.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är en algoritm?

Avsnitt 6 av 10

Karin Nygårds pratar med deltagarna om datorspel. De får i uppdrag att göra ett eget datorspel med hjälp av blockprogrammering. Ett annat uppdrag de får handlar om att använda instruktioner för att sätta ihop en algoritm över en morgonrutin. Algoritmer är instruktioner som datorn följer.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Hur styr villkor programmering?

Avsnitt 7 av 10

Villkor ligger bakom det mesta vi upplever i den digitala världen. Karin Nygårds frågar deltagarna vad de använder internet till och de får en uppgift som handlar om att sortera föremål efter villkor. De får även testa att programmera en robot. Om de lyckas lägga kodbrickor i rätt ordning kommer roboten att måla ett porträtt.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Musik och programmering

Avsnitt 8 av 10

Vad är skillnaden mellan musik som spelas på ett akustiskt piano och den som spelas på ett digitalpiano? Karin Nygårds pratar med deltagarna om saker som är programmerade. De får en uppgift som handlar om att sätta ihop en algoritm av kodremsor och ett uppdrag där de ska programmera ett bananpiano.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Bli en bra programmerare

Avsnitt 9 av 10

Det finns egenskaper som är särskilt bra att ha när man ska programmera. Karin Nygårds pratar med deltagarna om vilka egenskaper det kan vara. De får en uppgift som handlar om att para ihop rätt kod med rätt mönster och en där de ska lägga kodbrickor i rätt ordning för att få en robot att ansiktsmåla en av deltagarna.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är artificiell intelligens?

Avsnitt 10 av 10

Karin Nygårds resonerar med deltagarna kring om programmering skulle kunna rädda världen. De får i uppdrag att hitta buggar i kod som är skriven i tre olika programmeringsspråk. De ska också lyckas få en robot att dansa genom att lägga kodbrickor i rätt ordning.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Visa fler

Mer grundskola f-3 & teknik

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaSuperhemligt

Tjuvlarmsbuset - Vad leder ström?

Busgänget vill busa med Alindes moster som älskar godsaker. De bestämmer sig för att bygga ett tjuvlarm med hjälp av batterier, kabel, folie och ficklampa. De tänker placera ut ett lockbete med nybakade muffins och när lampan på tjuvlarmet tänds så vet busgänget att mostern försöker ta muffins. Men vad leder ström och vad ska de lägga mellan foliebitarna så att inte strömmen kan passera?

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
LyssnaBygg din dröm

Oskars syremaskin

Oskar har upptäckt ett problem. Alla har inte någonstans att bo! Men med hjälp av Oskars syremaskin skulle man göra så att människor kan bo även i rymden.

Fråga oss