Titta

Programmera mera

Programmera mera

Om Programmera mera

Barn deltar i utmaningar som har med programmering att göra. Det handlar om logiskt tänkande, sortering, algoritmer och att uppmärksamma mönster och samband. Vi vill på ett lustfyllt sätt visa och berätta om grunderna i programmering och om tankesätt kring programmering. Programledare: Karin Nygårds.

Till första programmet

Programmera mera: Vad är maskinkod?MaterialDela
  1. Datorer är en självklar del
    av våra liv.

  2. Mycket av det vi behöver
    styrs av datorer.

  3. För att de ska fungera som vi vill
    måste de programmeras av människor.

  4. Att programmera
    är att skriva instruktioner.

  5. Instruktionerna kallas för "kod".

  6. Utan kod
    fungerar inte datorerna som vi vill.

  7. Alla borde få lära sig programmera.

  8. För att göra det krävs mer än att man
    sitter vid datorn och skriver kod.

  9. Här har jag byggt upp övningar för
    att träna morgondagens programmerare.

  10. Vilka kommer hit i dag?

  11. Eliot är en mångsysslare
    som gillar mat, tv-spel och parkour.

  12. En riktig vinnarskalle.

  13. Eli är klurig och stenhård och
    gillar pyssel, origami och taekwondo.

  14. Frank är ett energiknippe som har
    ett driv som få. Han älskar tv-spel.

  15. -Hej! Välkomna till mig!
    -Tack.

  16. Roligt att ni ska lära er
    om programmering.

  17. Du håller på med parkour. Har det
    nåt med programmering att göra?

  18. Om man ska springa upp för en vägg-

  19. -måste man veta var man ska sätta
    fötter och händer för att komma upp.

  20. Då kan man kontrollera det.

  21. Det är mycket som programmering.
    Det kanske man inte tror.

  22. Eli håller på med taekwondo. Hur kan
    man få ihop det med programmering?

  23. Kanske om man gjorde en robot
    som gjorde alla formler och steg.

  24. Smart. Det låter kul.

  25. Frank håller på med fotboll.
    Kan man programmera nåt där?

  26. En robot som var min lagkamrat
    som var jättebra på fotboll.

  27. Wow! Era jättebra idéer tycker jag
    ska kunna göras i framtiden-

  28. -men då måste ni lära er
    programmering.

  29. Jag har satt ihop tre uppgifter
    till er i min studio.

  30. Dem ska ni få göra nu, helt själva.

  31. När ni är klara
    kommer ni tillbaka till mig.

  32. -Är ni beredda? Varsågod!
    -Tack!

  33. I dag kommer de att få veta grunderna
    i hur en dator fungerar.

  34. Vad de inte vet är att jag väntar här
    med en sista fråga när de är färdiga.

  35. -Wow!
    -Åh, vad coolt!

  36. Att kunna se mönster och återanvända
    dem är viktigt för programmerare-

  37. -både för att kunna skriva bra kod-

  38. -och för att hitta fel, "buggar",
    när nåt inte fungerar.

  39. Ni ska öva mönster genom att pärla.

  40. Ni ska göra halsband, och följa
    samma mönster som på armbanden.

  41. Upprepa mönstret fem gånger.

  42. Häng sen upp halsbanden så jag
    kan kolla att ni har följt mönstret.

  43. Ni har fyra minuter på er.

  44. Vi har jättelite tid på oss! Skynda!

  45. Jag är nog snabb på det här. På
    fritids brukar jag pyssla och pärla.

  46. Ett, två, tre!

  47. Man måste öva på mönster
    när man håller på med programmering.

  48. Där.

  49. Grön, orange, grön, orange... Vänta.
    Oj!

  50. Grön, orange, grön, orange,
    grön, orange, orange, orange.

  51. De tränar sig på
    att se och upprepa mönster-

  52. -vilket är bra att kunna
    när man ska programmera.

  53. -Hur går det för er?
    -Det går bra. Rosa, rosa...

  54. Nej!

  55. -Vad hände?
    -De åkte av!

  56. Pärlorna åkte ut när jag skulle
    sätta på ett par andra pärlor.

  57. Jag måste hjälpa honom.

  58. -Vem behöver färger?
    -Jag! Jag behöver grön och orange.

  59. -Här är några.
    -Eli hjälper honom. Det är samarbete.

  60. -Ska jag hjälpa dig också?
    -Nej, jag är nästan klar.

  61. -Har vi tillräckligt många pärlor?
    -Ja.

  62. -Klar.
    -Vi är färdiga! Vi hänger upp dem.

  63. Ja!

  64. Ja!

  65. Ja!

  66. -Vi fick alla rätt!
    -Jag är supernöjd.

  67. Okej.

  68. En dator kan bara två saker
    - ett och noll.

  69. Ettan och nollan betyder "av" eller
    "på", eller "tänt" eller "släckt".

  70. Ettor och nollor i kombination
    kan bli bild eller film.

  71. Nu ska ni tänka som en dator.

  72. Ta hjälp av ASCII-tabellen och skriv
    ordet "hej" med hjälp av lamporna.

  73. På eller av, tänt eller släckt?

  74. Om en enda lampa blir fel,
    blir hela ordet fel. Samarbeta!

  75. Ni har två minuter på er. Lycka till.

  76. Där borta!

  77. Jag säger! H är andra tänd.

  78. -Säg bara vilka som ska tändas.
    -Fjärde sista tänd.

  79. Femman tänd.

  80. Samarbetet gick jättebra.
    Eliot ropade upp siffrorna i ordning-

  81. -Frank satte på den första,
    jag den andra och Frank den tredje.

  82. E, andra tänd.

  83. Och den tredje sista tänd.

  84. Åttan sist där.

  85. Att inse att datorn bara förstår ett
    och noll är grunden i programmering.

  86. J - andra tänd.

  87. Det gäller
    att inte blanda ihop bokstäverna.

  88. Femte tänd, och sjunde tänd.

  89. Ettor och nollor
    betyder "på" och "av".

  90. Och så sjunde. Stopp!

  91. Det är väldigt pirrigt.

  92. Jag trodde att vi hade rätt,
    för jag kollade några gånger extra.

  93. -Ja!
    -Yes!

  94. -Yes! Vi klarade det!
    -Det kändes jättebra.

  95. Programmering är inget nytt.
    Historien är full av personer-

  96. -som utvecklat saker
    som gör att vi är där vi är i dag.

  97. Nu ska vi se en film
    om den första programmeraren.

  98. 1840-talet,
    var inte det jättelänge sen?

  99. Jo. Tänk: inga bilar, inga telefoner,
    och inte ens en symaskin hemma.

  100. Ändå fanns i England världens första
    programmerare - Ada Lovelace.

  101. En som hette Charles Babbage hade
    uppfunnit en sorts stor räknemaskin.

  102. Han tänkte att den skulle räkna ut
    jättestora mattetal.

  103. Ada skrev en text
    om hur den skulle kunna fungera-

  104. -och några program
    man skulle kunna köra på maskinen.

  105. Hon förstod att maskinen skulle kunna
    användas till nästan vad som helst-

  106. -typ spela och komponera musik.

  107. Hon fattade att nästan allt
    kan göras om till ettor och nollor.

  108. Var det världens första dator?

  109. Om den hade byggts hade den varit
    världens första programmerbara dator.

  110. Stor som en lastbil.
    Visst är det coolt?

  111. Ada Lovelace-dagen firas i oktober.
    Ett programmeringsspråk heter Ada.

  112. Jag brukar fira den dagen. Den brukar
    sammanfalla med min födelsedag.

  113. För att styra en robot krävs att
    instruktionerna kommer i rätt följd.

  114. Ett litet fel i koden
    gör att ingenting fungerar.

  115. Ni ska styra roboten
    med hjälp av instruktioner.

  116. Ni ska lägga kod så roboten
    kommer fram till den gröna linjen.

  117. Ni måste lägga prick tio rader.
    Lycka till.

  118. -Okej, start är på ett.
    -Stopp på tio.

  119. -Shit!
    -Cool robot.

  120. Det här blir kul.

  121. -Hur ska den gå, tycker ni?
    -Vi börjar nog kanske med "fram".

  122. Oftast när man programmerar försöker
    man många gånger innan det blir rätt.

  123. Sen "snurra". Nej, "glid"!
    Glid åt sidan!

  124. -Glid åt vilket håll?
    -Höger.

  125. Vi hade tio kodbrickor och skulle få
    huboten att stannade vid linjen.

  126. Hur många "fram" finns det?

  127. -Sen tog jag den här.
    -"Snurr".

  128. Ja, en snurr. "Paus".

  129. Nej, vi måste göra
    så att den går framåt mer.

  130. Men det finns inga fler "fram".

  131. Alla hjälpte till. Ingen var boss,
    och ingen fick inte göra nåt.

  132. Vi kan glida två gånger!

  133. Vi vänder vänster, och sen "glid"!

  134. -Vänd...
    -...vänster.

  135. -Sen "glid". Vilket håll?
    -Höger.

  136. Vi är klara nu. Vi trycker.
    Ett, två, tre!

  137. Nej! Den gick förbi linjen.
    Den skulle ju stanna där.

  138. Det var det där sista glidet.

  139. Vi misslyckades.

  140. Vi klarade det inte,
    men jag tycker att vi var bra ändå.

  141. -Hej! Välkomna tillbaka!
    -Tack.

  142. -Hur känns det?
    -Bra.

  143. Det blev fel på sista uppgiften. Det
    blir det ofta när man programmerar.

  144. Man får göra om och om igen.

  145. Ni har varit jätteduktiga. Nu ska vi
    se om ni minns vad ni lärt er.

  146. Ni ska få en sista fråga av mig.

  147. I uppgiften
    när ni tände och släckte lampor-

  148. -använde ni en ASCII-tabell.

  149. Vad är det?

  150. Det är väl siffror
    i ordningen som datorn använder?

  151. Det är siffror i stället för
    alfabetet, som datorn tar upp.

  152. Ettor och nollor som datorn tar upp.

  153. -Har ni ett svar?
    -Ja.

  154. -Ettor och nollor i stället för...
    -...vanliga bokstäver vi använder.

  155. Alfabet med ettor och nollor
    som datorn förstår.

  156. Rätt eller fel?

  157. Det är rätt. Bra jobbat!

  158. Nu ska ni få var sin guldstjärna,
    så kom fram här.

  159. Superbra jobbat! Eli, och Eliot.

  160. Jag har haft jätteroligt
    och lärt mig massor!

  161. Det var jättekul att se er jobba.

  162. Hoppas ni fortsätter programmera,
    så vi kan få robotar i framtiden.

  163. -Hej då, då.
    -Hej då!

  164. Barnen jobbade jättebra.

  165. Jag kanske hade gjort det lite för
    svårt. Få se vad jag gör nästa gång.

  166. Textning: Frida Jorlin
    www.btistudios.com

Vill du länka till en del av programmet? Välj starttid där spelaren ska börja och välj sluttid där den ska stanna. 

Länken till ditt klipp hamnar i rutan "Länk till klipp".

Vad är maskinkod?

Avsnitt 1 av 10

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Barn deltar i utmaningar som har med programmering att göra. De får testa om deras intressen går att koppla till programmering. Den första utmaningen de gör handlar om mönster. De ska trä ett halsband så att mönstret upprepas fem gånger. I andra utmaningen får deltagarna testa datorns eget språk, maskinkod. Den sista utmaningen handlar om att programmera en mänsklig robot.

Ämnen:
Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Databehandling, Datorer, Maskinspråk, Programmering, Teknik
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3

Alla program i Programmera mera

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är maskinkod?

Avsnitt 1 av 10

Barn deltar i utmaningar som har med programmering att göra. De får testa om deras intressen går att koppla till programmering. Den första utmaningen de gör handlar om mönster. De ska trä ett halsband så att mönstret upprepas fem gånger. I andra utmaningen får deltagarna testa datorns eget språk, maskinkod. Den sista utmaningen handlar om att programmera en mänsklig robot.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är programmerat?

Avsnitt 2 av 10

Hur vet man att något är programmerat? Karin Nygårds diskuterar med deltagarna om vilka saker de har hemma som är programmerade och hur de skulle vilja förbättra sakerna. Deltagarna gör utmaningar om sortering efter villkor och de ska med hjälp av pilar försöka styra en robot.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är en robot?

Avsnitt 3 av 10

Det som skiljer en robot från en dator är att roboten gör något fysiskt. Den är programmerad för att göra en viss typ av fysiskt arbete. Karin Nygårds är nyfiken på vilken slags robot deltagarna skulle vilja utveckla. De får också genomföra olika programmeringsuppgifter. En av uppgifterna handlar om att få rätt kranar att öppnas för att fylla på saft i tomma bägare. Här gäller det att tänka logiskt och vara noggrann.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är en bugg?

Avsnitt 4 av 10

Det finns över tusen olika programmeringsspråk som används för olika ändamål. Alla programmeringsspråk har en bestämd grammatik och stavning och gör man minsta lilla fel så fungerar ingenting. Karin Nygårds pratar med deltagarna om språk och vilka språk de kan. Här får de testa på datorns eget språk, maskinkod. De får också testa att hitta buggar i kod skriven i tre olika programmeringsspråk.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är en loop?

Avsnitt 5 av 10

Loop betyder att något görs om och om igen. Karin Nygårds pratar med tre deltagare om begreppet loopar och frågar om de stöter på det i sin vardag. Deltagarna får genomföra en utmaning som handlar om att programmera en robot med kodbrickor så att den bakar en tårta.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är en algoritm?

Avsnitt 6 av 10

Karin Nygårds pratar med deltagarna om datorspel. De får i uppdrag att göra ett eget datorspel med hjälp av blockprogrammering. Ett annat uppdrag de får handlar om att använda instruktioner för att sätta ihop en algoritm över en morgonrutin. Algoritmer är instruktioner som datorn följer.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Hur styr villkor programmering?

Avsnitt 7 av 10

Villkor ligger bakom det mesta vi upplever i den digitala världen. Karin Nygårds frågar deltagarna vad de använder internet till och de får en uppgift som handlar om att sortera föremål efter villkor. De får även testa att programmera en robot. Om de lyckas lägga kodbrickor i rätt ordning kommer roboten att måla ett porträtt.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Musik och programmering

Avsnitt 8 av 10

Vad är skillnaden mellan musik som spelas på ett akustiskt piano och den som spelas på ett digitalpiano? Karin Nygårds pratar med deltagarna om saker som är programmerade. De får en uppgift som handlar om att sätta ihop en algoritm av kodremsor och ett uppdrag där de ska programmera ett bananpiano.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Bli en bra programmerare

Avsnitt 9 av 10

Det finns egenskaper som är särskilt bra att ha när man ska programmera. Karin Nygårds pratar med deltagarna om vilka egenskaper det kan vara. De får en uppgift som handlar om att para ihop rätt kod med rätt mönster och en där de ska lägga kodbrickor i rätt ordning för att få en robot att ansiktsmåla en av deltagarna.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är artificiell intelligens?

Avsnitt 10 av 10

Karin Nygårds resonerar med deltagarna kring om programmering skulle kunna rädda världen. De får i uppdrag att hitta buggar i kod som är skriven i tre olika programmeringsspråk. De ska också lyckas få en robot att dansa genom att lägga kodbrickor i rätt ordning.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Visa fler

Mer grundskola f-3 & teknik

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaSuperhemligt

Blombuset - Hur fungerar vattentryck?

Alindes mamma älskar blommor. Busgänget bestämmer sig för att skapa en blombukett som sprutar vatten med hjälp av en gammal luftpump. Men hur högt vattentryck ska de ha, och hur fungerar det med vattentryck?

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
LyssnaBygg din dröm

Goodness pannband

Goodness skulle vilja kunna läsa tankar. På så sätt kan se vad hennes vänner önskar sig! Därför har hon uppfunnit ett pannband som läser folks tankar. Men hon får ett problem: hur ska hon programmera pannbandet så att det inte avslöjar någons hemligheter?

Fråga oss