Titta

Programmera mera

Programmera mera

Om Programmera mera

Lekfull och lustfylld programserie som riktar sig till barn i 9-årsåldern som är nybörjare inom programmering. I de tio avsnitten deltar barn i allt klurigare utmaningar som handlar om logiskt tänkande, sortering, algoritmer och att uppmärksamma mönster och samband. Fokus ligger inte på att lära sig skriva kod eller programmeringsspråk utan på själva tankesättet - något som med fördel kan kopplas till flera olika skolämnen! Programledare: Karin Nygårds.

Till första programmet

Programmera mera : Vad är programmerat?MaterialDela
  1. Datorer är en självklar del
    av våra liv.

  2. Mycket vi behöver styrs av datorer.

  3. För att de ska fungera som vi vill
    måste de programmeras av människor.

  4. Att programmera betyder ungefär
    att skriva instruktioner.

  5. Instruktionerna kallas för "kod".

  6. Utan kod
    fungerar inte datorerna som vi vill.

  7. Alla borde få lära sig programmera.

  8. Till det behövs mer än att man
    sitter vid en dator och skriver kod.

  9. Jag har byggt upp lite övningar för
    att träna morgondagens programmerare.

  10. Vilka kommer hit i dag?

  11. Hakim är fotbollsspelaren
    som är bäst på teamwork.

  12. En klok kille som gillar utmaningar.

  13. Marcus älskar tv-spel och hundar.
    Han är lugn, cool och målinriktad.

  14. Nellie gillar bakning, att göra
    filmer och hon är grym på teknik.

  15. -Hej och välkomna hit!
    -Tack så mycket.

  16. Ni ska lära er
    lite mer om programmering.

  17. Vi ska prata om
    vad som är programmerat och inte.

  18. Jag undrar om ni har saker hemma som
    är programmerade. Hakim, har du nåt?

  19. -Mina tv-spel.
    -Tv-spel, ja.

  20. Vill du programmera nåt till det?

  21. Ja, ett spel så man kan skapa
    sina egna spelregler och sånt.

  22. -Smart. - Nellie, har du nåt hemma?
    -En tvättmaskin.

  23. Just det. Den måste man programmera.

  24. -Hur kan man programmera den bättre?
    -Så man kan tvätta allt tillsammans.

  25. Man programmerar den
    så att färgerna inte blandas.

  26. Jag brukar blanda. Man får in rött
    i vitt, och får då bara rosa kläder.

  27. -Marcus, vad har du?
    -Min tv.

  28. Den är programmerad. Har du nån idé
    på hur man programmerar den bättre?

  29. Så att den blir snabbare
    och lite lättare med kontrollen.

  30. Det skulle jag faktiskt också behöva.

  31. Jag hoppas att ni kan utveckla
    era saker när ni blir stora.

  32. För att ni
    ska lära er mer om programmering-

  33. -har jag förberett tre uppgifter
    i min studio.

  34. Dem ska ni få göra på egen hand. När
    ni är klara kommer ni tillbaka hit.

  35. -Är ni beredda? Lycka till!
    -Tack.

  36. De ska sortera, och lära sig vad
    det har med programmering att göra.

  37. När uppgifterna är färdiga väntar
    en fråga hos mig, som ett slutprov.

  38. -Wow!
    -Wow!

  39. -Titta! Vi trycker!
    -Okej.

  40. Datorer är bra på att sortera
    information, om de programmeras rätt.

  41. Programmerare måste träna sig
    på smarta sätt att sortera-

  42. -som när de gör system
    för varor i butiker.

  43. Ni ska sortera sakerna i skåpet.

  44. Reglerna för hur ni ska sortera står
    i skåpet. Ni har två minuter på er.

  45. Skåpet!

  46. Oj!

  47. Alla glasögon flög ut.
    Vi måste sortera alla.

  48. Solglas, underst. Plastbåge, överst.

  49. Metallbåge, mitten.

  50. -Okej...
    -Jag tar solglasögonen.

  51. De här är solglasögon.

  52. -Vi tar de svåraste sist.
    -Okej.

  53. En dator får in jättemycket
    information, och sorterar in den.

  54. Den räknar ut det jättesnabbt.

  55. Det är bra fart på dem.

  56. Solglasögon underst. Här!

  57. Vad är det här?

  58. Gummiglasögonen var de svåraste.

  59. Jag tror det är vanliga.

  60. Om jag ser suddigt är de vanliga.
    Ja, de är vanliga.

  61. Sortering är en stor del av programm-
    ering. Därför är det bra att träna.

  62. Vänta, de här är inte av metall.

  63. Plast...

  64. Färdiga!

  65. Nu ska vi se om de får godkänt.

  66. Det som var mest pirrigt var
    om vi fått rätt på gummiglasögonen.

  67. Jag hoppades att vi hade rätt.
    Jag höll fingrarna i kors.

  68. Inga konstigheter.

  69. Ja!

  70. Nu kör vi!

  71. Många saker runt omkring oss
    är programmerade, men inte alla.

  72. En dator kan vara stor som
    en gympasal eller liten som en nagel.

  73. Datorerna kan räkna och sortera, och
    känna av ljus, ljud och rörelser-

  74. -men de måste programmeras.

  75. Här finns saker som är programmerade
    och de som inte är det.

  76. Välj tre föremål som är programmerade
    och ställ dem på podiet.

  77. Ni har två minuter på er.

  78. Okej...

  79. -Vad ska vi ta?
    -Ska vi ta den här?

  80. I dag finns det små datorer i mycket
    av våra saker, men inte i alla.

  81. De här kanske. Vad tänker ni?

  82. Vi hittade en laddare.

  83. Är den verkligen
    en programmerad grej?

  84. Jag tror det. Den måste ju få till
    så att strömmen går ur den.

  85. -Vad är det här?
    -Är den verkligen programmerad?

  86. Va? Blomman?

  87. Det finns vissa blommor som kan låta,
    göra sånger eller snurra.

  88. Vi trodde att det var en sån-

  89. -fast när vi kände på den
    var det bara en liten stålgrej inuti.

  90. -Där finns det en miniräknare.
    -Går inte den på batteri?

  91. -Den är programmerad för att...
    -...kunna trycka!

  92. För mig funkar teamwork bäst. Om det
    blir fel är det inte bara mitt fel.

  93. Vi har bara lite tid på oss.

  94. Brandalarmet måste känna av röken,
    så man vet att det brinner.

  95. -Vi tar det.
    -Bra.

  96. När vi väntade vid bordet
    trodde jag att vi skulle ha rätt.

  97. Vi hade rätt bra förklaringar
    till att det var programmerade saker.

  98. Kom igen.

  99. Ja!

  100. Ja!

  101. -Ja!
    -High five!

  102. Vi klarade det!

  103. Bra jobbat! Datorer och programmerad
    data finns överallt nu för tiden.

  104. Vet ni när den första datorn byggdes,
    och varför? Det ska vi få se nu.

  105. När byggdes den första datorn? När
    kom den i gång med programmering?

  106. På 1940-talet.
    Det var krig i världen.

  107. Det blev viktigt att ta information
    och räkna ut hemlig kod från fienden.

  108. Så snabbt kunde ingen räkna, så
    man byggde en maskin som kunde det.

  109. -Tänkte man på Ada Lovelaces maskin?
    -Jag tror det.

  110. Det där är Alan Turing,
    som var med och byggde-

  111. -en av världens första
    programmerbara datorer - Colossus.

  112. Ungefär samtidigt byggdes datorerna
    Eniac i USA och Csirac i Australien.

  113. I Sverige byggdes Bark och Besk
    på 1950-talet.

  114. Under några veckor 1953-

  115. -var Besk den snabbaste datorn
    i världen, och fyllde ett helt rum.

  116. -Varför bara i några veckor?
    -Då byggdes en ännu snabbare dator.

  117. Världens snabbaste dator
    ska vi satsa på att få igen.

  118. Nu till sista uppgiften.

  119. För att styra en robot krävs att
    instruktionerna är i rätt ordning.

  120. Man måste planera noga.

  121. Ni ska få roboten
    till en ny parkeringsplats.

  122. Ni måste slå in all kod på en gång
    och får inte göra det steg för steg.

  123. -Åh, vad fin!
    -Oh my God!

  124. Staden roboten var i
    var fin och häftig.

  125. Speciellt byggnaderna. Det såg ut
    som en miniversion av en riktig stad.

  126. -Vi kanske kan ta den här, eller den.
    -Vi tar den där, den är närmast.

  127. Nu gäller det att tänka efter.

  128. Vi räknar ut vilken vi ska trycka på.

  129. Vi ska trycka på "fram" en gång.

  130. När man trycker på "sväng"-knappen
    svänger den bara. Den åker inte.

  131. När man sen trycker på "fram",
    då åker den.

  132. Nej!

  133. Jag vet hur det ska gå till,
    men det blir svårt med byggnaderna.

  134. Fram, fram, fram, vänster.

  135. Jag har gjort det svårt. En programm-
    erare vill nog ha papper och penna.

  136. Vänster.

  137. Pilarna talar om för roboten hur
    den ska åka. Det är programmering.

  138. -Fram.
    -Ska vi trycka?

  139. Ett, två, tre.

  140. Det värsta som kan hända
    är att vi tar sönder ett av husen.

  141. Det får verkligen inte hända.

  142. -Yes!
    -Den är sned!

  143. Den åkte snett,
    men jag hade handen vid kanten.

  144. Hoppas det inte är fusk
    att Hakim rättade till den.

  145. -Sista...
    -Yes!

  146. -Ja!
    -Ja.

  147. Nu drar vi till Karins rum.

  148. -Hej! Välkomna tillbaka!
    -Tack.

  149. Otroligt bra jobbat!
    Ni klarade alla uppgifter!

  150. -Var det nåt som var svårt för er?
    -Roboten.

  151. Ni lyckades fixa det också. Jättebra.

  152. Innan ni får gå härifrån
    har jag en sista fråga till er.

  153. Det där med vad som var programmerat
    och inte hade ni inga problem med.

  154. Men hur är det med sortering? Vad har
    sortering med programmering att göra?

  155. Varsågod, prata ihop er lite.

  156. Det är väl typ
    när man programmerar datorer...

  157. -Kan jag få ett svar?
    -Vi tar det.

  158. -Nellie?
    -Datorer använder vi för att sortera.

  159. Därför behöver programmerare
    kunna sortera.

  160. Nu ska jag fundera...

  161. Ja!

  162. Så klart. Jättebra svar.

  163. Ni är riktiga programmeringsstjärnor,
    tycker jag.

  164. Marcus, här ska du få en guldstjärna.

  165. -Nellie, så klart.
    -Tack så mycket.

  166. Bra jobbat, Hakim.

  167. Det har varit jättekul.
    Jag vill inte sluta med det här.

  168. Jag hoppas ni går hem
    och fortsätter lära er programmera.

  169. -Hej då!
    -Hej då.

  170. Vilket bra samarbete de hade,
    och vad kul att de klarade roboten.

  171. Undrar vad vi ska göra nästa gång?

  172. Textning: Frida Jorlin
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

Vad är programmerat?

Avsnitt 2 av 10

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Hur vet man att något är programmerat? Karin Nygårds diskuterar med deltagarna om vilka saker de har hemma som är programmerade och hur de skulle vilja förbättra sakerna. Deltagarna gör utmaningar om sortering efter villkor och de ska med hjälp av pilar försöka styra en robot.

Ämnen:
Information och media, Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Databehandling, Datorer, Digital kompetens, Programmering, Teknik
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3

Alla program i Programmera mera

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är maskinkod?

Avsnitt 1 av 10

Barn deltar i utmaningar som har med programmering att göra. De får testa om deras intressen går att koppla till programmering. Den första utmaningen de gör handlar om mönster. De ska trä ett halsband så att mönstret upprepas fem gånger. I andra utmaningen får deltagarna testa datorns eget språk, maskinkod. Den sista utmaningen handlar om att programmera en mänsklig robot.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är programmerat?

Avsnitt 2 av 10

Hur vet man att något är programmerat? Karin Nygårds diskuterar med deltagarna om vilka saker de har hemma som är programmerade och hur de skulle vilja förbättra sakerna. Deltagarna gör utmaningar om sortering efter villkor och de ska med hjälp av pilar försöka styra en robot.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är en robot?

Avsnitt 3 av 10

Det som skiljer en robot från en dator är att roboten gör något fysiskt. Den är programmerad för att göra en viss typ av fysiskt arbete. Karin Nygårds är nyfiken på vilken slags robot deltagarna skulle vilja utveckla. De får också genomföra olika programmeringsuppgifter. En av uppgifterna handlar om att få rätt kranar att öppnas för att fylla på saft i tomma bägare. Här gäller det att tänka logiskt och vara noggrann.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är en bugg?

Avsnitt 4 av 10

Det finns över tusen olika programmeringsspråk som används för olika ändamål. Alla programmeringsspråk har en bestämd grammatik och stavning och gör man minsta lilla fel så fungerar ingenting. Karin Nygårds pratar med deltagarna om språk och vilka språk de kan. Här får de testa på datorns eget språk, maskinkod. De får också testa att hitta buggar i kod skriven i tre olika programmeringsspråk.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är en loop?

Avsnitt 5 av 10

Loop betyder att något görs om och om igen. Karin Nygårds pratar med tre deltagare om begreppet loopar och frågar om de stöter på det i sin vardag. Deltagarna får genomföra en utmaning som handlar om att programmera en robot med kodbrickor så att den bakar en tårta.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är en algoritm?

Avsnitt 6 av 10

Karin Nygårds pratar med deltagarna om datorspel. De får i uppdrag att göra ett eget datorspel med hjälp av blockprogrammering. Ett annat uppdrag de får handlar om att använda instruktioner för att sätta ihop en algoritm över en morgonrutin. Algoritmer är instruktioner som datorn följer.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Hur styr villkor programmering?

Avsnitt 7 av 10

Villkor ligger bakom det mesta vi upplever i den digitala världen. Karin Nygårds frågar deltagarna vad de använder internet till och de får en uppgift som handlar om att sortera föremål efter villkor. De får även testa att programmera en robot. Om de lyckas lägga kodbrickor i rätt ordning kommer roboten att måla ett porträtt.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Musik och programmering

Avsnitt 8 av 10

Vad är skillnaden mellan musik som spelas på ett akustiskt piano och den som spelas på ett digitalpiano? Karin Nygårds pratar med deltagarna om saker som är programmerade. De får en uppgift som handlar om att sätta ihop en algoritm av kodremsor och ett uppdrag där de ska programmera ett bananpiano.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Bli en bra programmerare

Avsnitt 9 av 10

Det finns egenskaper som är särskilt bra att ha när man ska programmera. Karin Nygårds pratar med deltagarna om vilka egenskaper det kan vara. De får en uppgift som handlar om att para ihop rätt kod med rätt mönster och en där de ska lägga kodbrickor i rätt ordning för att få en robot att ansiktsmåla en av deltagarna.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är artificiell intelligens?

Avsnitt 10 av 10

Karin Nygårds resonerar med deltagarna kring om programmering skulle kunna rädda världen. De får i uppdrag att hitta buggar i kod som är skriven i tre olika programmeringsspråk. De ska också lyckas få en robot att dansa genom att lägga kodbrickor i rätt ordning.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Visa fler

Mer grundskola f-3 & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
TittaProgrammera mera - teckenspråk

Robotar och loopar

Varför använder programmerare "loopar"? Första utmaningen handlar om sortering. Deltagarna ska sortera klossar efter instruktioner som innehåller loopar. Andra utmaningen går ut på att öppna rätt kranar för att fylla saft i tomma bägare. I den tredje och sista utmaningen ska deltagarna programmera en mänsklig robot till att baka en tårta med hjälp av kodbrickor.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
LyssnaTisdagskollen med Farzad

Signe har koll!

Farzad kollar upp något som han har hört, sett eller funderat på. Idag får jag hjälp av Signe, 10 år, från Färjestaden.

Fråga oss