Titta

Programmera mera

Programmera mera

Om Programmera mera

Lekfull och lustfylld programserie som riktar sig till barn i 9-årsåldern som är nybörjare inom programmering. I de tio avsnitten deltar barn i allt klurigare utmaningar som handlar om logiskt tänkande, sortering, algoritmer och att uppmärksamma mönster och samband. Fokus ligger inte på att lära sig skriva kod eller programmeringsspråk utan på själva tankesättet - något som med fördel kan kopplas till flera olika skolämnen! Programledare: Karin Nygårds.

Till första programmet

Programmera mera : Vad är artificiell intelligens?MaterialDela
  1. Datorer är en självklar del av
    våra liv. Mycket styrs av datorer.

  2. Men för att datorer ska fungera
    som vi vill måste de programmeras.

  3. Att programmera betyder ungefär
    att skriva instruktioner.

  4. Instruktionerna kallas för kod.

  5. Utan kod fungerar inte datorerna
    som vi vill.

  6. Alla bör få möjlighet
    att lära sig programmera.

  7. För det behövs mycket mer än att
    sitta vid en dator och skriva kod.

  8. Jag har byggt upp övningar för att
    träna morgondagens programmerare.

  9. Vilka kommer hit i dag?

  10. Smarta Anastasia gillar skolan,
    att göra filmer och dansa balett.

  11. Tuva är en klok lagspelare som gillar
    skådespeleri och sin kanin.

  12. Arvid är finurlig och gillar schack,
    gymnastik och att spela gitarr.

  13. -Hej och välkomna!
    -Tack.

  14. -Vad roligt att ni är här.
    -Kul att få komma.

  15. Har ni tänkt på hur många saker
    som är programmerade nuförtiden?

  16. Och det blir bara mer. Det blir
    spännande att se hur framtiden blir.

  17. Har ni några idéer för hur man kan
    rädda världen med programmering?

  18. -Har du nån idé, Arvid?
    -Det är mycket miljöförstöring.

  19. Man kan bygga en evighetsmaskin
    som producerar miljövänlig energi.

  20. Det behövs absolut. Med alla nya
    datorer behöver vi mer energi.

  21. Bra uppfinning. - Du då, Tuva?

  22. Jag skulle vilja göra
    en bråklösarmaskin-

  23. -som löser bråk, stoppar mobbning
    och kanske även kan minska krigen.

  24. Den hoppas jag att vi får se
    i framtiden. En jättebra idé.

  25. Anastasia, vad tänker du?

  26. Jag tänker mig en bil
    med en vinddriven propeller.

  27. När vinden tar slut
    kan den flyta på vattnet.

  28. Den kan också skicka mat
    till fattiga som svälter.

  29. En jättefin uppfinning.

  30. Om alla ska bli verklighet måste ni
    börja lära er programmera nu.

  31. Jag har förberett tre uppgifter
    som har med programmering att göra.

  32. Ni får göra dem själva i studion och
    när ni är färdiga kommer ni hit igen.

  33. Är ni beredda? Lycka till!

  34. Framtiden är verkligen spännande.

  35. Nu ska vi se
    hur det går för dem med övningarna.

  36. -Wow!
    -Titta där!

  37. Vi måste ha med oss grunden
    in i framtiden.

  38. Att kunna se och återupprepa mönster
    är en grundläggande förmåga-

  39. -som är bra när man programmerar.
    Ni får öva mönster genom att pärla.

  40. Gör varsitt halsband med samma
    mönster som armbanden framför er.

  41. Mönstret ska upprepas fem gånger
    och ni har bara tre minuter på er.

  42. Ett, två, tre!

  43. Nu ska vi vara noggranna.

  44. Det blir lättast att sortera dem
    i högar efter färgerna.

  45. -Bra idé.
    -Vi gör så.

  46. I programmering jobbar ofta flera
    med samma projekt-

  47. -och då gäller det
    att hjälpa varandra.

  48. -Jag börjar nu.
    -Vi har bara tre minuter på oss.

  49. Vi ska upprepa det fem gånger.

  50. Programmering är ibland lika pilligt
    som att trä pärlor.

  51. -Jag är klar.
    -Nej, de åker ur!

  52. Nu gick det fel. Kan nån hjälpa mig?

  53. -Nej!
    -Jag hjälper dig. Det ska vara gula.

  54. -Skynda, vi har typ ingen tid kvar.
    -Gul. Rosa.

  55. En till rosa, sen en gul.
    - Nu måste vi vara klara.

  56. -Fort, ta era halsband!
    -Spring!

  57. Nu ska vi se om de har fått rätt.

  58. Det måste vara rätt.

  59. -Ja!
    -Det ser bra ut.

  60. Ja! En kvar.
    Får vi rätt på den också?

  61. Ja, det ser helt rätt ut. Godkänt.

  62. -"Yes!"
    -Vi klarade det. Vi är fett bra.

  63. Hoppas vi klarar nästa uppgift också.

  64. Vad bra att ni samarbetade så fint
    och tänkte efter.

  65. Tänk om en dator kunde tänka själv.
    Det har man försökt med länge. Titta!

  66. En dator måste programmeras. Kan man
    programmera den till att tänka själv?

  67. Man försöker i alla fall.
    Det kallas artificiell intelligens.

  68. -Vadå?
    -Artificiellt, konstgjort.

  69. -Konstgjord intelligens, eller AI.
    -Mycket bättre. Finns det, alltså?

  70. Ja. Redan grekerna funderade på om
    en tänkande maskin gick att göra...

  71. -...för mer än 2 000 år sen.
    -Då fanns ju inte datorer.

  72. Nej, och de kom inte så långt.
    De bara ritade och skrev på papper.

  73. Där är Alan Turing
    som gjorde en av de första datorerna.

  74. Ja, han är en viktig person
    när det kommer till AI.

  75. Han kom på ett test
    som kallas för Turingtestet.

  76. Kan datorn programmeras
    att svara på frågor-

  77. -utan att man vet om det är
    en människa eller dator som svarar-

  78. -har den klarat Turingtestet.

  79. Vi har väl kommit längre än så
    på 70 år?

  80. Ja, i dag finns det rätt mycket AI.
    Det finns självstyrande bilar-

  81. -datorer som spelar spel och leksaker
    som lär sig vad du vill leka.

  82. Coolt, och lite läbbigt.

  83. Ja, visst är det både coolt
    och läskigt med AI?

  84. Nu ska ni hitta buggar
    i programmeringskod.

  85. På tavlans baksida står koden för hur
    datorn ska skriva "Programmera mera"-

  86. -på tre programmeringsspråk.

  87. På tavlans framsida står samma kod
    men med två buggar i varje.

  88. Ni ska sätta ett rött kryss vid
    varje fel och har tre minuter på er.

  89. -"Hitta buggen."
    -Man ska hitta felet i texten.

  90. Skrivs programmeringsspråket fel
    fungerar det inte. Det är buggar.

  91. Programmeringsspråken är
    C++, Javascript och Python.

  92. Hitta två buggar i varje språk.
    Markera felen med ett rött kryss.

  93. Vi börjar med Javascript. Vi går bak.

  94. Blir det svårt eller lätt? Vi har
    facit på baksidan, så det går bra.

  95. -Ska vi ta en bokstav i taget?
    -Ja.

  96. A, L, L...

  97. -Det är ett E här.
    -Då är det fel.

  98. -Jag tar ett X där.
    -Sen E, R, T.

  99. -Båge mot prickarna.
    -Det finns inga prickar.

  100. -Då är det ett fel.
    -Då är det klart.

  101. -Jag tar C++. Hashtag.
    -Ja.

  102. -I... Pil mot E:et.
    -Ja.

  103. Vissa tecken visste vi inte vad de
    hette, så vi fick komma på ett namn.

  104. Sen är det nåt konstigt tecken.
    Nån konstig båge.

  105. Båg-grejsimojs.

  106. De lustiga parenteserna kallas för
    måsvingar eller krullparenteser.

  107. -Tre pilar som pekar mot T:et.
    -Två.

  108. Det är ett fel. Då har vi ett.

  109. -S, T, D.
    -S, T, B.

  110. Det är fel. Då har vi två fel
    på det här också och kör Python.

  111. -P, R, I, N, T.
    -Ja.

  112. -Sen två prickar.
    -Nej, det är ett T till.

  113. -Lägg ett kryss.
    -Nu går det undan.

  114. -Utropstecken, två prickar.
    -Det är inga prickar alls.

  115. Okej, det är ett fel.

  116. Nu ska vi se
    om de har hittat alla fel.

  117. -Ja, det ser helt rätt ut.
    -Yes!

  118. Två av tre, vi är bäst!

  119. Det där gjorde ni bra.
    Nu ska ni få er sista utmaning.

  120. Med hjälp av kodbrickor ska ni
    programmera min robot till att dansa.

  121. Ni ska lägga minst tio rader kod och
    den får inte dansa utanför mattan.

  122. Ni har tre minuter på er. Lycka till!

  123. Då lägger vi ut start och stopp.

  124. -Där!
    -Vad coolt!

  125. -Snygga "moves".
    -Roboten var cool och rolig i kostym.

  126. Vi ska alltså få den att dansa.

  127. -Gå åt höger. Nej, gå-snurr åt höger.
    -Ja.

  128. -Den kan inte både gå och snurra.
    -Nej, han har inga hjul.

  129. Bra att de bytte.
    Det hade inte fungerat.

  130. -Huvud...
    -Ja, vi tar vänd huvudet, sen höger.

  131. Finns rumpa?
    Då kan han ju skaka rumpan.

  132. -Ska han skaka den två gånger?
    -Ja.

  133. Jag gillar att den ska skaka rumpa.

  134. Då testar vi: snurra, gå fram,
    skaka rumpa, skaka rumpa.

  135. -Och sen snurra.
    -Många snurrar. Sen stopp.

  136. -Spännande. Håller han sig på mattan?
    -Ett, två, tre.

  137. -Där gör han snurren.
    -Gud, vad bra han är.

  138. Snygga dansmoves.
    - Robotdisko, häftigt.

  139. Där går han fram.

  140. Han vänder huvudet, skakar rumpa.

  141. Där är snurren igen.

  142. Det här blev ju en dans, och roboten
    höll sig på mattan. Klart godkänt!

  143. Tre av tre. Vi är bäst!

  144. -Hej och välkomna tillbaka!
    -Tack.

  145. Vilket disko det blev.

  146. Innan jag släpper hem er
    har jag en sista fråga.

  147. Om ni klarar den
    får ni varsin guldstjärna.

  148. Vi har pratat lite om AI i dag.
    Vad betyder egentligen AI?

  149. Ni får prata ihop er
    i några sekunder.

  150. -Är ni beredda? - Få höra.
    -Det betyder artificiell intelligens.

  151. -Vad betyder det, då?
    -Att datorn tänker själv, är smart.

  152. Artificiell intelligens
    betyder att datorn tänker själv.

  153. Javisst är det så!
    Kom hit, så får ni guldstjärnor.

  154. -Anastasia.
    -Tack.

  155. -Arvid, varsågod. - Och Tuva.
    -Tack.

  156. Jag vill nog fortsätta programmera.

  157. Nu får ni gå hem
    och programmera mera. Hej då!

  158. Vad bra det gick för dem. Jag hoppas
    att de fortsätter programmera-

  159. -och att ni är sugna på att lära er.
    Själv ska jag dansa med min robot.

  160. Programmera mera!

  161. Textning: Karin Hellstadius
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

Vad är artificiell intelligens?

Avsnitt 10 av 10

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Karin Nygårds resonerar med deltagarna kring om programmering skulle kunna rädda världen. De får i uppdrag att hitta buggar i kod som är skriven i tre olika programmeringsspråk. De ska också lyckas få en robot att dansa genom att lägga kodbrickor i rätt ordning.

Ämnen:
Information och media, Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Artificiell intelligens, Databehandling, Datorer, Digital kompetens, Programmering, Teknik
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3

Alla program i Programmera mera

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är maskinkod?

Avsnitt 1 av 10

Barn deltar i utmaningar som har med programmering att göra. De får testa om deras intressen går att koppla till programmering. Den första utmaningen de gör handlar om mönster. De ska trä ett halsband så att mönstret upprepas fem gånger. I andra utmaningen får deltagarna testa datorns eget språk, maskinkod. Den sista utmaningen handlar om att programmera en mänsklig robot.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är programmerat?

Avsnitt 2 av 10

Hur vet man att något är programmerat? Karin Nygårds diskuterar med deltagarna om vilka saker de har hemma som är programmerade och hur de skulle vilja förbättra sakerna. Deltagarna gör utmaningar om sortering efter villkor och de ska med hjälp av pilar försöka styra en robot.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är en robot?

Avsnitt 3 av 10

Det som skiljer en robot från en dator är att roboten gör något fysiskt. Den är programmerad för att göra en viss typ av fysiskt arbete. Karin Nygårds är nyfiken på vilken slags robot deltagarna skulle vilja utveckla. De får också genomföra olika programmeringsuppgifter. En av uppgifterna handlar om att få rätt kranar att öppnas för att fylla på saft i tomma bägare. Här gäller det att tänka logiskt och vara noggrann.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är en bugg?

Avsnitt 4 av 10

Det finns över tusen olika programmeringsspråk som används för olika ändamål. Alla programmeringsspråk har en bestämd grammatik och stavning och gör man minsta lilla fel så fungerar ingenting. Karin Nygårds pratar med deltagarna om språk och vilka språk de kan. Här får de testa på datorns eget språk, maskinkod. De får också testa att hitta buggar i kod skriven i tre olika programmeringsspråk.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är en loop?

Avsnitt 5 av 10

Loop betyder att något görs om och om igen. Karin Nygårds pratar med tre deltagare om begreppet loopar och frågar om de stöter på det i sin vardag. Deltagarna får genomföra en utmaning som handlar om att programmera en robot med kodbrickor så att den bakar en tårta.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är en algoritm?

Avsnitt 6 av 10

Karin Nygårds pratar med deltagarna om datorspel. De får i uppdrag att göra ett eget datorspel med hjälp av blockprogrammering. Ett annat uppdrag de får handlar om att använda instruktioner för att sätta ihop en algoritm över en morgonrutin. Algoritmer är instruktioner som datorn följer.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Hur styr villkor programmering?

Avsnitt 7 av 10

Villkor ligger bakom det mesta vi upplever i den digitala världen. Karin Nygårds frågar deltagarna vad de använder internet till och de får en uppgift som handlar om att sortera föremål efter villkor. De får även testa att programmera en robot. Om de lyckas lägga kodbrickor i rätt ordning kommer roboten att måla ett porträtt.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Musik och programmering

Avsnitt 8 av 10

Vad är skillnaden mellan musik som spelas på ett akustiskt piano och den som spelas på ett digitalpiano? Karin Nygårds pratar med deltagarna om saker som är programmerade. De får en uppgift som handlar om att sätta ihop en algoritm av kodremsor och ett uppdrag där de ska programmera ett bananpiano.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Bli en bra programmerare

Avsnitt 9 av 10

Det finns egenskaper som är särskilt bra att ha när man ska programmera. Karin Nygårds pratar med deltagarna om vilka egenskaper det kan vara. De får en uppgift som handlar om att para ihop rätt kod med rätt mönster och en där de ska lägga kodbrickor i rätt ordning för att få en robot att ansiktsmåla en av deltagarna.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera

Vad är artificiell intelligens?

Avsnitt 10 av 10

Karin Nygårds resonerar med deltagarna kring om programmering skulle kunna rädda världen. De får i uppdrag att hitta buggar i kod som är skriven i tre olika programmeringsspråk. De ska också lyckas få en robot att dansa genom att lägga kodbrickor i rätt ordning.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Visa fler

Mer grundskola f-3 & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
TittaProgrammera mera - syntolkat

Vad är programmerat?

Hur vet man att något är programmerat? Karin Nygårds diskuterar med deltagarna om vilka saker de har hemma som är programmerade och hur de skulle vilja förbättra sakerna. Deltagarna gör utmaningar om sortering efter villkor och de ska med hjälp av pilar försöka styra en robot.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
LyssnaTisdagskollen med Farzad

Sant eller falskt?

De senaste programmen av Tisdagskollen har handlat om att hålla koll på vad som är sant och vad som är falskt runt omkring oss. Farzad gör en tävling som handlar om det och 6-årige Valter från Alingsås tävlar.

Fråga oss