Titta

UR Samtiden - Spel och internet

UR Samtiden - Spel och internet

Om UR Samtiden - Spel och internet

En heldag om spel och spelande. Talare med olika roller inom spelvärlden berättar om sin syn på spelandet och spelkultur idag. Vem är spelare, hur spelar vi och hur går det att tjäna pengar på spel? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Till första programmet

UR Samtiden - Spel och internet : Affärsmodeller för spelbranschenDela
  1. När jag började i den här branschen
    för tolv år sen märkte jag-

  2. -att det var tabu att prata om affärer
    och hur man tjänar pengar på dataspel.

  3. Folk kände inte att...

  4. Vi skapade konst.

  5. Vi skapade en populär produkt
    och spelutvecklarna brann för sitt jobb-

  6. -så det ansågs fult att prata om affärs-
    sidan. "Sånt får kostymnissarna sköta."

  7. Det här tror jag har förändrats.
    I dag inser även små spelutvecklare-

  8. -att ett spel som når en publik
    och som folk är beredda att betala för-

  9. -är nåt som båda sidor vinner på.

  10. Jag ska prata lite om det
    och om affärssidan av spelbranschen-

  11. -på en mycket övergripande nivå,
    jag fördjupar mig inte i detaljerna.

  12. Om ni har frågor går det bra att mejla.

  13. Jag kan också tipsa om olika sajter
    på nätet där det finns mer information.

  14. Som Angelica sa är jag
    operativ chef på Paradox Interactive.

  15. Jag har jobbat i branschen i tolv år.
    Under den tiden har vi gett ut 80 spel.

  16. Sex av de spelen har sålts i över
    en miljon exemplar över hela världen.

  17. Mitt specialområde
    är marknadsföring och kommunikation-

  18. -och jag har jobbat
    med företagsutveckling och tillväxt.

  19. När jag började var vi tolv anställda,
    nu är vi nästan 200.

  20. Men när man börjar på ett litet företag
    får man göra alla arbetsuppgifter.

  21. Jag har jobbat med allt från försäljning
    till att göra webbsidor.

  22. Det blev kanske inte alltid jättebra.

  23. För att sätta in det i ett sammanhang:

  24. Newzoo, som sammanställer
    statistik om spelbranschen-

  25. -har tittat på hur mycket konsumenter
    spenderar på underhållning.

  26. År 2015 var den summan
    173 miljarder USA-dollar.

  27. Man uppskattar
    att spel utgör ungefär 53 % av det.

  28. Så det är 92 miljarder USA-dollar-

  29. -som spelbranschen drar in.

  30. Det är ju en betydande summa.

  31. Jag märker fortfarande ett visst stigma.
    Jag får höra:

  32. "Du är inte programmerare, så
    vad jobbar du med i spelbranschen?"

  33. Det har förändrats nu
    när folk inser att det är ett medium-

  34. -med spridning
    i olika delar av samhället.

  35. Mycket, mycket förenklat...
    Ni behöver inte bry er om all text här.

  36. Här är några funktioner
    i spelbranschens värdekedja.

  37. Vi har utvecklarna, som skapar spelen.

  38. Spelutgivarna, som får ut spelen
    på marknaden och marknadsför dem.

  39. Distributörer ser till
    att spelen hamnar i spelarnas händer.

  40. Och så har vi spelarna,
    som spelar spelen.

  41. Ni som kan lite om spelbranschen
    vet att det inte ser ut så här längre.

  42. En spelare kan skapa innehåll.

  43. En spelutvecklare
    kan samtidigt vara konsument.

  44. Funktionerna går in i varann. De flesta
    utgivare är distributörer och så vidare.

  45. Jag ville bara visa er de grundläggande
    funktionerna i värdekedjan.

  46. Vad innebär det här?

  47. Utvecklare utvecklar spel. Utvecklare
    eller utgivare tar dem till marknaden.

  48. Folk som spelar spelen köper dem.

  49. Utvecklarna och/eller utgivarna
    kan då utveckla dem ytterligare.

  50. Men det är inte så enkelt.
    Det finns massor av andra faktorer.

  51. Vi har en global marknad i dag.

  52. Kan ett spel ha samma pris
    i Kina som i Nordamerika?

  53. Det är olika valutor
    och olika marknader.

  54. Vissa betalar inte, de laddar ner spelen
    gratis. Det finns olika åsikter om det.

  55. Det kallas piratkopiering.

  56. Det finns olika distributionsmetoder
    och plattformar för att få ut spelen.

  57. I värdekedjan finns olika intressenter.

  58. Spelutvecklarens ersättning varierar.

  59. Är alla spel lönsamma?
    Är alla spel framgångsrika?

  60. Nej! Man måste kanske hitta andra sätt
    att finansiera framtida spelutveckling.

  61. Jag vill inte gå in på detaljer-

  62. -men bilden är mer komplex
    än vad den först verkar.

  63. När vi talar
    om affärsmodeller i spelbranschen-

  64. -brukar man säga
    att vi har "pay to play"-spel-

  65. -där man betalar för att spela ett spel,
    ibland genom att prenumerera-

  66. -eller "free to play".
    Då laddar man ner spelet gratis.

  67. Också här är det en otydlig skiljelinje
    mellan de olika begreppen.

  68. Om man betalar för att spela
    eller för att äga spelet-

  69. -kan det komma ytterligare innehåll
    som man måste betala för.

  70. Så förlänger man spelets livslängd.
    Jag ska ge exempel på det sen.

  71. Och är "gratis" verkligen gratis?
    Det kan finnas transaktioner i spelet.

  72. Det krävs viss monetarisering för att
    utveckla spelet och öka dess livslängd.

  73. Gränserna är otydliga, men vi brukar
    diskutera affärsmodeller i de termerna.

  74. En spännande sak med spelbranschen
    är just avsaknaden av tydliga gränser.

  75. Vi ser förändring och utveckling.
    Jag ska ge er några exempel.

  76. Patrick och jag pratade precis innan
    om att bygga värde.

  77. De flesta i spelbranschen
    är inte där bara för pengarnas skull.

  78. Det är deras passion.

  79. De vill skapa nåt
    som andra gillar och vill ägna tid åt.

  80. Hur kombinerar man den idealistiska
    synen på att skapa värde-

  81. -med ett hållbart företag
    som kan växa över tid?

  82. Vi valde att göra på det här sättet.

  83. Vi har valt att arbeta
    med våra produkter över längre tid.

  84. Vi släpper ett spel, och sen släpper vi
    ytterligare innehåll allt eftersom.

  85. Vi släpper sånt som kostar,
    men även sånt som är gratis-

  86. -så om man köpte ett spel år 2013,
    som i det här exemplet-

  87. -och inte köper nåt mer
    under spelets livslängd-

  88. -får man ändå
    en rejält uppdaterad version av spelet.

  89. Den som vill kan köpa ytterligare
    innehåll, som förhöjer spelupplevelsen.

  90. Om vi tittar på siffrorna, vad har
    den här modellen inneburit för oss?

  91. Som ni ser
    hade ett spel som släpptes 2013-

  92. -flest aktiva spelare per månad
    under 2015-2016.

  93. Vi har hela tiden fått fler spelare
    i den här spelvärlden.

  94. De som vill får gratis uppdateringar-

  95. -och vi har också innehåll som kostar.

  96. Under tiden får vi mer spelare,
    vilket ökar spelets livslängd-

  97. -och finansierar utveckling av spelet.

  98. Så vi tycker att alla tjänar på det här.

  99. Det här var nästan omöjligt tidigare.

  100. Då fokuserade branschen
    på detaljhandeln.

  101. Då fick man skeppa i väg fler lådor
    när man skapade nytt innehåll.

  102. Med digital distribution
    behövs bara en knapptryckning.

  103. Vissa har lyckats bra i detaljhandeln
    och har anpassat sina produkter-

  104. -men det här har varit avgörande
    för oss.

  105. Så vilka sätt finns det...

  106. ...att tjäna pengar i spelbranschen?
    För att tala klarspråk.

  107. Hur kan man monetarisera samtidigt
    som man skapar värden för spelarna?

  108. I "Team Fortress 2" kan spelare
    skapa innehåll och sälja det.

  109. De monetariserar det.
    De kan växla in det mot nåt i spelet-

  110. -eller kanske
    via en återförsäljare som Steam.

  111. De är en del av ekosystemet
    som skapar värde i spelet.

  112. Humble Bundle är en av mina favoriter-

  113. -ett exempel på hur man kan ställa
    befintliga affärsmodeller på ända.

  114. De har en tjänst där spelare kan välja
    att donera pengar till välgörenhet-

  115. -och man väljer själv
    hur mycket man ska betala.

  116. Både spelutvecklare och utgivare
    vill samarbeta med Humble Bundle.

  117. De har blivit mycket stora.

  118. Organisationerna som de samarbetar
    med har fått en ny inkomstkälla-

  119. -och spelare har hittat en ny publik.
    Man distribuerar deras material också.

  120. Här skapar man en situation
    med många vinnare-

  121. -och man har en ny syn
    på befintliga affärsmodeller.

  122. Kickstarter. Hur många har bidragit till
    ett projekt genom gräsrotsfinansiering?

  123. Jag också!

  124. Kickstarter är en plattform där flera
    spelutvecklare har fått finansiering.

  125. Om man vill ha den kreativa kontrollen
    och ansvara för utvecklingen-

  126. -så vill man kanske inte ha en partner
    som investerar i ens företag-

  127. -men man måste äta och ha ett liv
    medan man ägnar sig åt sin passion.

  128. På Kickstarter presenterar man sin idé
    för att få folk att finansiera den.

  129. Man har ingen färdig produkt,
    men de kan vara delaktiga i processen.

  130. Och förhoppningsvis - det finns
    en noggrant utformad avtalstext-

  131. -så får man
    ett spel som man vill spela.

  132. Man kan få många att vara med
    och finansiera utvecklingen av ett spel.

  133. Det finns lyckade exempel på det här-

  134. -och exempel på när folk
    har tagit sig vatten över huvudet-

  135. -och inte nått sitt mål.
    Och sen har vi "Early access"-spel.

  136. Ett spel som vi skrev kontrakt på
    hade funnits i beta-version i två år.

  137. "Beta" betyder
    att spelet är under utveckling.

  138. De kom fram till att de behövde
    medel för att kunna utveckla spelet-

  139. -och ett community
    kunde hjälpa dem att bygga spelet.

  140. När vi skrev kontrakt med dem hade de
    ett starkt community, som hjälpte dem-

  141. -samtidigt som de fick finansiering.

  142. Det här har blivit mer systematiserat-

  143. -genom exempelvis Steam
    Early Access, där andra gör likadant.

  144. Det handlar inte bara om pengar, utan
    även om att få folk att utveckla spelet.

  145. Men är det bara intäkter
    från själva spelen och spelvärldarna-

  146. -som utgör spelbranschens
    del av underhållningsbranschen?

  147. Nej! Den här bilden
    hämtade jag från Blizzcons webbplats.

  148. Blizzcon är ett konvent, som
    en stor aktör i branschen arrangerar.

  149. De säljer biljetter till det,
    men de har också en prylshop.

  150. De som har biljetter får tillgång
    till prylshopen före alla andra.

  151. De blir VIP-kunder-

  152. -och får handla före alla andra,
    eftersom de har köpt biljetter.

  153. Det var ett intressant sätt
    att skapa hajp och bygga varumärken.

  154. Sen finns det filmer som visar spel.
    Har ni pratat om streaming?

  155. Jag vet att ni har pratat om e-sport.

  156. Det finns många
    som skapar innehåll online.

  157. Många tjänar pengar på det de skapar.

  158. De kommenterar spelen,
    eller skapar nåt eget-

  159. -men det bygger på spel
    som andra har utvecklat.

  160. Det är stort. Många
    gör såna "let's play"-filmer åt oss-

  161. -och de kan försörja sig på det.

  162. Sen har vi medskapande,
    som Patrick ska prata om senare.

  163. I till exempel "Team Fortress 2"
    kan folk skapa innehåll-

  164. -som antingen förbättrar
    spelupplevelsen eller ger intäkter.

  165. Under fliken "böcker" på vår webbsida-

  166. -kan folk från vårt community skriva
    och ge ut böcker under vårt varumärke.

  167. De skriver böckerna,
    och vi har ett avtal med dem.

  168. Andra gör musik som nedladdningsbart
    innehåll, som de vill sälja-

  169. -som bygger på våra varumärken
    och våra spel.

  170. Det finns många sätt
    för den som vill vara kreativ.

  171. Spelbranschen förnyar sig ständigt och
    vill hitta nya sätt att skapa innehåll-

  172. -som är tillräckligt relevant
    för att folk ska vilja betala för det.

  173. Jag vill visa er "League of Legends",
    "ett slagfält online för flera spelare."

  174. Det här spelet är gratis att spela.

  175. Intäkterna från det
    var 1,6 miljarder dollar år 2015.

  176. Så de har hittat ett sätt
    att monetarisera i sitt ekosystem.

  177. Deras ekosystem är annorlunda. Inga
    andra distributionsplattformar behövs.

  178. De har skapat sin egen värld
    där de ansvarar för allt:

  179. Hur spelet utvecklas, uppfattas
    av spelarna och hur det når spelarna.

  180. Det är ett mer slutet ekosystem.

  181. Hur många av er vet vad Steam är?
    Jag vet inte riktigt vilka ni är.

  182. Det är en av världens största
    spelportaler online som säljer spel.

  183. 200 miljoner användare
    köper sina PC-spel via Steam.

  184. När jag började i branschen-

  185. -reade man ut spel som ett sätt
    att förlänga produktens livslängd.

  186. När det närmade sig slutet
    lade man det i fyndkorgen.

  187. Då var det dags att gå vidare
    och ägna sig åt ett nytt projekt.

  188. I dag är en rea
    ett sätt att få nya spelare till spelet-

  189. -och ett sätt att släppa nytt innehåll.

  190. Och som jag illustrerade med vårt spel
    förlänger det produktens livslängd.

  191. Det som förut var en signal
    för att det är dags att gå vidare-

  192. -är nu ett av de mest effektiva
    verktygen för att hålla liv i spelet.

  193. Bara på tio år har det skett
    en enorm förändring av synsättet.

  194. Det här är min sista bild.
    Bry er inte om siffrorna.

  195. Det jag vill visa er...

  196. Andra spelutgivare och spelutvecklare
    har nog märkt samma sak som vi:

  197. Mycket har förändrats
    de senaste tio åren.

  198. Förut jobbade vi bara med spel-
    utveckling, nu ger vi ut våra egna spel.

  199. Förut såldes våra spel
    nästan bara i detaljhandeln.

  200. Nu är det digital distribution.

  201. 95 % av våra spel säljs digitalt.

  202. Förut släppte vi ett spel
    och gick vidare till nästa.

  203. Nu arbetar vi med våra spel
    under lång tid.

  204. Tio år... Ni som har erfarenhet
    av andra branscher inser-

  205. -att det här är stora förändringar.

  206. En annan mycket intressant sak
    med spelbranschen-

  207. -är att folk inte sitter
    i sina styrelserum eller studior-

  208. -och funderar
    på affärsmodeller i spelbranschen.

  209. Det är mycket samverkan
    och diskussioner, ett pågående samtal-

  210. -för avståndet är kort mellan
    spelbranschen och dem som spelar.

  211. I många fall är det samma personer.
    De skapar och konsumerar innehåll.

  212. Det är en förklaring till
    att spelbranschen ständigt förnyar sig.

  213. Företag som hänger med, eller leder
    utvecklingen, kommer att leva vidare.

  214. De som inte klarar av att förändras...

  215. Många företag finns inte kvar, trots
    att de var institutioner för fem år sen.

  216. Det vill jag att ni tar med er,
    oavsett vilken bransch ni arbetar i.

  217. Den tiden är förbi då man kunde sitta
    och fundera på olika affärsmodeller.

  218. Man måste ha en diskussion med dem
    som förväntas betala för innehållet-

  219. -och värdet som man skapar.

  220. Det var allt jag hade att säga.

  221. Jag ska visa bilden
    där det står "frågor?"

  222. Där står min mejladress
    om ni vill mejla frågor.

  223. -Vi har väl fem minuter till frågor?
    -Ja, absolut!

  224. Har vi några frågor?

  225. -Annars har jag en fråga...
    -Vi har några här.

  226. Okej, då får jag vänta.

  227. Jag heter Paulina. Du sa att livs-
    längden förlängs med nytt innehåll.

  228. Som jag förstod det - du hade
    ett exempel med Europa Universalis-

  229. -så har ni nedladdningsbart innehåll
    och regelbundna uppdateringar-

  230. -och inte extra innehåll som man
    köper i en affär, som gratisspelen har.

  231. Vilken väg är bäst att gå?
    Är det nån skillnad?

  232. Eller har ni testat båda?
    Hur ser ni på saken?

  233. Vi har testat i stort sett allt.

  234. Vi hade ett gratisspel ett tag
    och testade modeller för gratisspel.

  235. Vi var inte jätteframgångsrika med det,
    men vi lärde oss mycket.

  236. Vi har släppt varierande mängd
    innehåll.

  237. Vi frågade dem som köper spelet
    vad de föredrar.

  238. De föredrog större uppdateringar.

  239. Vi släpper mindre grejer
    men fokuserar på stora uppdateringar-

  240. -för de förändrar spelupplevelsen mest.

  241. Vi har haft en diskussion
    med vår publik.

  242. Jag har alltid frågor.

  243. Du pratade om olika betalnings-
    modeller - gratisspel eller betalspel.

  244. Och ibland måste man betala
    för att kunna vinna.

  245. Vi har sett att många spelutvecklare
    fokuserar på e-sportspelarna-

  246. -speciellt när det gäller "crowdsource-
    tävlingar", om man kan kalla dem så.

  247. Låt säga att 32 lag betalar
    en avgift för att delta i en turnering.

  248. Vinnaren får 95 % av potten,
    och 5 % går till spelutvecklaren.

  249. Jag vet inte
    hur era aktuella spel fungerar-

  250. -om spelare ställs mot spelare där.

  251. Vad anser du om den affärsmodellen?

  252. Till exempel att ni finansierar
    ett spel som är gratis att spela-

  253. -genom att ta en liten avgift
    från dem som deltar i tävlingar.

  254. De får betala för att spela ert spel.

  255. Jag måste säga att rent allmänt
    är det bra att testa nya saker.

  256. Man ser om folk gillar det.
    Antingen gillar de det eller inte.

  257. Det är ett bra sätt
    att testa och ta tempen.

  258. Vi jobbar inte
    så mycket inom det här området.

  259. Jag kan inte säga om det är det bästa
    sättet eller om det finns nackdelar.

  260. Vem är egentligen vinnaren här?

  261. Men om man kan ha ett scenario där
    flera personer tjänar på situationen-

  262. -så varför inte? Jag kan inte så mycket
    om det här, så det får bli mitt svar.

  263. Jag har en snabb fråga
    om en sak som kom upp förut.

  264. Det handlar om immateriell egendom
    och folk som gör filmer med era spel.

  265. Där är Twitch stort.
    Jättemånga spelar era spel på Twitch.

  266. Några av de stora varumärkena,
    som Valve och Riot-

  267. -vill inte dra en gräns beträffande
    deras immateriella egendom.

  268. Vem äger innehållet?

  269. Ert företag har varit ganska öppet
    och samarbetat med er community-

  270. -inte bara beträffande era egna spel,
    du nämnde nedladdningsbar musik.

  271. Ni ser Twitch som en plattform
    där ni kan marknadsföra era spel.

  272. Hur ser ert företag på er immateriella
    egendom och filmerna som folk gör?

  273. Ser ni dem som er egendom
    eller att ni äger 50 % var?

  274. Eller är innehållet deras eftersom
    de skapar det? Hur ser ni på det?

  275. Vår immateriella egendom utgör ju
    en stor del av vårt företags värde.

  276. Vi vill skydda den så gott det går.

  277. Det är nåt som våra spelutvecklare
    har jobbat hårt med att skapa.

  278. Men vi ser det oftast
    som medskapande.

  279. Så länge som man skapar
    nåt eget och unikt som tillför nånting-

  280. -säger vi inte att innehållet i streamen
    eller videon tillhör oss-

  281. -bara för att vårt innehåll har använts.

  282. Där måste varje företag
    hitta rätt balans.

  283. Vi är större nu än tidigare-

  284. -men jämfört med branschens stora
    är vi små, därför tillåter vi det.

  285. Vi skapar basinnehållet,
    och så finns det medskapare där ute.

  286. De skapar Mods
    eller streamar våra spel.

  287. Tack.

  288. Har vi tid för en fråga till?

  289. Nu är det Patricks tur att tala.
    - Är det en snabb fråga? Kör på!

  290. Hör du mig?
    Jag hade tänkt ställa samma fråga.

  291. Nu vill jag bara ge er en applåd-

  292. -för att ni ser spelare och
    spelare/utvecklare som medskapare.

  293. Jag förstår att ni som företag
    vill skydda er immateriella egendom.

  294. Att ni ger ert godkännande
    om det är ett originellt bidrag-

  295. -det ser vi som ett samarbete,
    och jag vill se mer av det.

  296. Jag tycker verkligen att det är rätt väg
    att gå. Kul att höra!

  297. Jättebra! Tack. Jag tror
    att vi kommer att se mer av sånt.

  298. Jag märker
    att gränsen suddas ut mer och mer.

  299. Vi kan säga: "Du laddade upp
    vårt soundtrack på Youtube."

  300. "Du tjänar pengar på nåt vi skapade."

  301. Då säger folk: "Kapitalistsvin!
    Jag fattar inte att ni förbjöd det!"

  302. Det är en knepig balansgång.
    Man måste föra en diskussion.

  303. Du nämnde att folk
    skriver berättelser om era spelvärldar.

  304. Hur går det till? Frågar de er?
    Eller frågar ni folk i ert community?

  305. Det varierar, men för böckerna
    gick vi in på våra forum.

  306. Vilka skrev
    populära "after action reports"?

  307. De skildrar sin upplevelse
    i berättelseform.

  308. Vi letade efter duktiga skribenter
    vars berättelser uppskattades av andra.

  309. Det kan ha varit en tävling...

  310. Vi sa att vi hade en idé
    och hittade folk som förverkligade den.

  311. Tack så mycket! Om ni har fler frågor
    går det bra att mejla.

  312. Tack, Susana! Du ska få en bok
    om museets udda föremål.

  313. Tack så mycket!

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

Affärsmodeller för spelbranschen

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Susana Meza Graham, operativ chef Paradox Interactive, har varit i spelbranschen i tolv år och sett hur snabbt utvecklingen har gått, bland annat genom förändringar i synen på hur man ska tjäna pengar på spel. Här berättar hon om affärsmodellen för en ständigt växande miljardindustri. Vilka spel är lönsamma? Hur prissätter man globalt? Alla vill inte betala för spel, så hur tjänar man pengar då? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Ämnen:
Information och media > Internet och digitala medier
Ämnesord:
Datorspel, Onlinespel, Spel, Spelutveckling
Utbildningsnivå:
Högskola

Alla program i UR Samtiden - Spel och internet

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spel har förändrats av internet

Lina Eklund är forskare i sociologi och har studerat digitala spel och spelande. Här ger hon en överblick av relationen spel och internet och hur den fungerar. Hon menar att olika sorters spelande genom historien säger en hel den om vår samtid. Vilka normer och värderingar har gällt för olika tider? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spelande och live-stream

TL Taylor är professor vid Massachusetts Institute of Technology (MIT) och har forskat om internet och spel sedan 1990-talet. Här berättar hon om den snabbt växande genren live-stream, det vill säga att spela digitala spel och samtidigt filma, kommentera och sända resultatet på nätet. Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Panel om e-sport online

Intresset för att tävla och att se på när andra tävlar i digitala spel har exploderat. De största tävlingarna har flera miljoner dollar i prispengar. Ett av de mest populära spelen är League of legends som har 27 miljoner spelare dagligen. Här samtalar forskare, branschfolk och spelare om sina erfarenheter och synen på e-sport på ett professionellt och personligt plan. Hur fungerar e-sport? Är det ens en sport? Medverkande: TL Taylor, professor MIT, Alexander Ferm, Svenska e-sportsföreningen, Martin Hällefors, Esportmagasinet och Daniel McHugh, Challengermode. Moderator: Angelica Norgren. Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Affärsmodeller för spelbranschen

Susana Meza Graham, operativ chef Paradox Interactive, har varit i spelbranschen i tolv år och sett hur snabbt utvecklingen har gått, bland annat genom förändringar i synen på hur man ska tjäna pengar på spel. Här berättar hon om affärsmodellen för en ständigt växande miljardindustri. Vilka spel är lönsamma? Hur prissätter man globalt? Alla vill inte betala för spel, så hur tjänar man pengar då? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spelarna gör spelet

Patrick Prax, forskare på Uppsala universitet, berättar på vilket sätt spelarna är delaktiga i utvecklandet av onlinespel. Han ger exempel på deltagarstyrda spel och hur spelarna bidrar till utvecklingen av några av dagens mest populära spel. Dessutom en historisk tillbakablick: Hur såg spelen ut i början? Vad var onlinespel då? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spel, streaming och media

Tanja Sihvonen, forskare på universitetet i Vasa, Finland, förklarar vad gamestreaming är och berättar om viktiga framgångsfaktorer för att lyckas. För att bli en framgångsrik spelare som sänder sitt spelande på nätet handlar det om att bygga en relation med tittarna. Det är inte bara spelprestationen som räknas, utan också den sociala interaktionen. Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Visa fler

Mer högskola & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
TittaUR Samtiden - Skolbibliotek 2014

Källkritik i nätets tidevarv

Google är för de flesta idag ett fönster mot världen. Men hur formar nätets sökmotorer vår kunskap och vår kunskapssyn? Hur kan deras data granskas? Olof Sundin, professor i biblioteks- och informationsvetenskap, berättar. Konferensen hölls på Hotel Riverton i Göteborg 18-19 mars 2014. Arrangör: Skolporten.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
LyssnaBildningsbyrån - Kina

Den kinesiska muren

Kinesiska muren har varit en del av Kinas försvar mot omvärlden i två tusen år. När professor Chen Bingzhong lade fram bevis för att medlemmar ur kommunistpartiets ledning varit delaktiga i mörkläggningen av en aidskatastrof ställdes han inför den nya Stora Muren - brandväggen som ska skydda kineserna från information som anses skadlig.

Fråga oss