Titta

UR Samtiden - Spel och internet

UR Samtiden - Spel och internet

Om UR Samtiden - Spel och internet

En heldag om spel och spelande. Talare med olika roller inom spelvärlden berättar om sin syn på spelandet och spelkultur idag. Vem är spelare, hur spelar vi och hur går det att tjäna pengar på spel? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Till första programmet

UR Samtiden - Spel och internet: Spelarna gör speletDela
  1. Tack! Vi har haft
    många intressanta samtal i dag-

  2. -om e-sport, äganderätt och onlinespel.

  3. Tack, Susanna! Det var jätteintressant.

  4. Jag vill prata om spelarnas roll-

  5. -spelarna som del
    av vad som skapar spelet.

  6. Jag började med att titta på...

  7. Jag följde Linas perspektiv,
    det historiska.

  8. Hur såg spel ut? Vad var onlinespel?

  9. Oftast var de deltagarstyrda
    och icke-kommersiella, som MUD.

  10. Det spelet födde en hel rad online-spel,
    textbaserade virtuella världar.

  11. En av de populäraste var DikuMUD,
    skapat på Köpenhamns universitet.

  12. Det var det mest spelliknande av de
    här textbaserade virtuella världarna.

  13. Redan där kunde man hitta mönster
    och idéer om speldesign-

  14. -karaktärsförbättring, spela i grupp-

  15. -som vi känner igen från senare spel
    med grafiska gränssnitt-

  16. -som Everquest, Ultimate Online
    och World of Warcraft.

  17. De är så lika i sättet
    de är byggda och konstruerade-

  18. -att man diskuterade om Everquest
    hade stulit kod från DikuMUD.

  19. Så lika var de.

  20. Det är...

  21. ...en överföring av existerande spel-
    koncept i de textbaserade miljöerna-

  22. -in i en virtuell värld med grafik.

  23. Min forskning baserar sig i huvudsak
    på World of Warcraft.

  24. Det var det spelet som förde mig
    till de virtuella miljöerna.

  25. Först såg jag det som en självklarhet,
    innan jag förstod var det kom ifrån.

  26. Då uppstod frågan
    om genrens ursprung.

  27. Om online-spel från början
    var nåt som folk gjorde tillsammans-

  28. -en fri miljö där man utbytte kod
    och designidéer-

  29. -där man skapade på nytt och där nya
    saker byggdes efter ens egen smak-

  30. -hur kan det då fortfarande existera-

  31. -i de större virtuella världarna
    som stora företag bygger?

  32. Min fråga är om det finns nåt som
    kan kallas medskapande speldesign-

  33. -nåt som sker
    i existerande och kommersiella-

  34. -virtuella världar, spel
    eller andra miljöer?

  35. Man kan också titta på andra sociala
    media med samma utgångspunkt.

  36. Jag har en medieutbildning i botten
    och är intresserad av spel som media.

  37. Finns det fortfarande en möjlighet
    att vara medskapande i speldesignen?

  38. Det hänger ihop med mycket av det
    vi har talat om.

  39. Det får konsekvenser
    på deltagarstyrd kulturproduktion.

  40. Vi talade om olika aktörer
    inom e-sporten-

  41. -den "församling" som behövs
    för att bygga upp den här kulturen-

  42. -journalister, företag
    som underlättar tävlingar-

  43. -en statsapparat
    samt spelare och lagägare.

  44. Det är mycket arbete som går in i detta.

  45. Finns det samma medskapande här-

  46. -och hur ser vi då på
    vem som har gjort spelet?

  47. Vi kan titta på spel som bygger på
    användarskapat innehåll.

  48. Det här är några av de centrala spelen
    inom dagen spelvärld-

  49. -inte bara tävlingsspel.

  50. Counter-Strike är fortfarande
    ett av de största spelen.

  51. Mobilspelsgenren,
    som Susanna nämnde-

  52. -ligger väldigt nära
    ett användarskapat innehåll.

  53. Själv spelar jag Dota, eller har gjort.

  54. Just nu förbereder jag min avhandling,
    så jag kan må bra av mindre sånt.

  55. Jag håller mig därifrån.

  56. Min bror har spelat i tävlingar
    sen det var en mod till Warcraft III.

  57. Först ville jag spela med honom-

  58. -men min rankning var för låg, så vi
    kunde inte vara med i samma grupp.

  59. Toppen!

  60. En annan bra sak är att man kan hitta
    så många fina bilder av spelen-

  61. -för folk gör dem och älskar det här.

  62. Man kan klicka runt i timmar
    på sånt här användarskapat innehåll.

  63. Affärsmodellen bygger delvis
    på användarskapat innehåll.

  64. Dotas affärsmodell
    är att det är helt gratis att spela.

  65. Man behöver inte betala alls. Det enda
    man kan köpa är vanity items-

  66. -och ibland ett kompendium med tips
    som ger dig bättre spelmöjligheter.

  67. Vi hörde precis om att finansiera The
    International, den stora Dota-tävlingen.

  68. Den görs med kompendiet,
    en virtuella bok man kan köpa i Dota.

  69. 25 procent av inkomsterna från den
    går till tävlingen.

  70. I boken finns information
    om de tävlande lagen.

  71. Man kan satsa på de olika lagen-

  72. -och om man vinner kan man få fina
    saker att utrusta sina karaktärer med.

  73. Man kan köpa olika hjälmar
    eller olika svärd.

  74. Här är min favorit i Dota,
    Legion Commander.

  75. Hon är en av de få verkligt starka
    kvinnliga karaktärerna i spelvärlden.

  76. Hon var från början en man
    men blev kvinna.

  77. Hon får ändå duellera framgångsrikt
    med andra-

  78. -och slå dem i "manliga" närstrider.

  79. Det som traditionellt
    brukar ses som "manligt" får hon göra.

  80. League of Legends är ett exempel
    på samma idé om MOBA-

  81. -Multiplayer Online Battle Arena.

  82. Här är Blizzards Heroes of the Storm.

  83. Med de exemplen
    på vikten av användarskapat innehåll-

  84. -vill jag återgå till idén
    om att förändra spel från insidan-

  85. -om hur spelare kan förändra de spel
    som de spelar och bli medskapare.

  86. Så jag tittade på gränssnittsändringar
    i World of Warcraft.

  87. Det är det mest extrema fallet,
    där nån förändrade gränssnittet rejält.

  88. Gränssnittsändringar
    i World of Warcraft-

  89. -innebär att man installerar
    små förändringar skrivna i Lua-

  90. -som interagerar med gränssnittet
    i World of Warcraft.

  91. Vad de kan göra
    beror lite på när man spelade-

  92. -men de visar den tillgängliga
    informationen i användargränssnittet-

  93. -på ett mer användbart sätt.

  94. Jag ska visa några exempel.

  95. Här har vi några viktiga exempel,
    add-ons för combat-loggar.

  96. Ett exempel heter Recount.

  97. Det är en parser för combat-loggar.

  98. I World of Warcraft,
    precis som i DikuMUD-

  99. -som var inspirerat av Dungeons
    & Dragons, ett traditionellt rollspel-

  100. -rullar spelet din tärning och ser
    hur mycket skada ditt eldklot gör.

  101. Det spelar Dungeons & Dragons
    med tärning i bakgrunden.

  102. Detta görs med dator snabbt
    och i bakgrunden i en combat-logg.

  103. Om du är i en situation som här,
    i en räd med 25 personer-

  104. -går det inte att läsa.

  105. Mängder av text
    bara rusar obegripligt förbi.

  106. Men en add-on kan läsa det.

  107. Den läser texten
    som är obegriplig för människor-

  108. -och presenterar den på ett bra sätt.

  109. Här visas hur mycket skada
    medlemmarna i räden gör.

  110. Färgerna visar vilken klass de har.
    De gula, rogues, klarar sig bra här.

  111. Man kan se hur de klarar sig.

  112. Uppdateringen sker i realtid,
    och rädledaren kan se vad som pågår.

  113. Gruppledaren kan se vem som är bra
    och vem de kanske vill rekrytera.

  114. Det tillför funktionalitet och gör saker
    möjliga som tidigare var omöjliga.

  115. Man får en överblick i realtid,
    vilket är användbart för ledare.

  116. Den kan också analysera ditt eget spel
    och hitta förbättringsmöjligheter.

  117. Det här är enkla spelmodifikationer
    som ändrar hur spelet spelas.

  118. De följer spelets grundidé
    och förbättrar din spelkapacitet.

  119. Jag hävdar
    att de också förändrar spelet.

  120. Ett exempel är det jag nämnde-

  121. -att man kan se hur
    de i gruppen presterar.

  122. Det här var kanske inte min bästa dag
    som spelare.

  123. En i gruppen presterade inte så bra,
    kanske bara hälften av vad jag gjorde.

  124. Så jag använde
    en funktion i min add-on-

  125. -och lade upp skadeprocenten
    så att alla i gruppen såg den.

  126. Det var för att vara taskig
    mot den spelaren.

  127. Jag erkänner att det inte var schyst.

  128. Det har hänt mig också,
    att bli utsparkad ur en grupp.

  129. Det kan finnas en tanke om hur mycket
    skador per sekund man måste göra.

  130. Det kan vara bra för att förstå gruppens
    prestation, men det ändrar spelet.

  131. Det ändrar hur spelare kan analysera
    sitt spel och hur spelet fungerar.

  132. Det gör spelet så effektivt att det blir
    ett problem för spelutvecklarna.

  133. Spelare som har de här verktygen
    kan finjustera och optimera sitt spel.

  134. De kan anpassa sin grupp så precist-

  135. -att de kan slå innehåll som är omöjligt
    för spelare utan dessa verktyg.

  136. Spelutvecklare måste alltså utveckla
    för spelare med den här informationen-

  137. -och då kan ingen annan slå en.

  138. Eller så utvecklar man för spelare utan,
    och då blir det simpel för dem med.

  139. Det är svårt att göra nåt för båda.

  140. Det här blir sättet man spelar.
    Folk har en combat-logg.

  141. Man behöver dem.
    De krävs för att kunna spela spelet.

  142. Om man vill klara av ett nytt innehåll-

  143. -som är på ens karaktärers nivå,
    behöver man de verktygen.

  144. Ett annat exempel som är intressant-

  145. -är det som kallas AVR,
    augmented virtual reality.

  146. Ni känner ju till AR,
    eftersom tekniken är där nu.

  147. Det är samma sak i en virtuell värld.

  148. Man lägger till ett plan,
    en projicerad bild på spelytan.

  149. I det här fallet
    har cirklarna lagts ut av en rädledare-

  150. -för att ge lägesinformation
    om var man ska stå i en boss-fight.

  151. En boss kastade ut en projektil,
    och sen kunde man inte stå där.

  152. Det är svårt att kommunicera läge,
    men här blir det enkelt.

  153. Man målar bara upp cirklar,
    och då vet folk var de kan stå.

  154. Det kopplas ihop med en annan add-on
    som vet vad en boss ska göra.

  155. Det blev lite svårare
    att få en översikt-

  156. -men det blev ett automatiskt verktyg.

  157. Monstret kastar en slemklump-

  158. -kanske var 30:e sekund,
    till de platser där spelare står.

  159. Man kan gå till sidan, men man kan
    inte stå där en annan spelare har stått.

  160. För att kunna vinna
    måste man har pratat ihop sig-

  161. -om var alla ska stå,
    och när alla ska flytta sig.

  162. Om en person gör fel, dör alla.

  163. Det verktyget gjorde det enkelt
    genom att rita en cirkel på marken.

  164. Svårigheterna med att koordinera en
    hel grupp blev - stå inte i en cirkel.

  165. Det gjorde det enkelt-

  166. -vilket innebar att Blizzard
    gjorde sönder denna add-on.

  167. Det var intressant,
    och man kunde också göra sånt här.

  168. De andra i din grupp kan se allt
    du ritar, så man måste tillåta det.

  169. Om en add-on förstörs av Blizzard-

  170. -för att den ändrar deras spelidé-

  171. -kan man inte påstå att det inte
    påverkar och förändrar deras design.

  172. Annars skulle de inte
    behöva förstöra den.

  173. Med det här perspektivet-

  174. -på hur mycket av gränssnittet
    som har förändrats av spelare-

  175. -tittade jag på standardgränssnittet
    i World of Warcraft.

  176. Här en skärmdump på när jag
    och min bror spelade för några år sen.

  177. Vi kom dit och fick se
    de här fina funktionerna.

  178. Jag spelade med standardgränssnittet
    i World of Warcraft.

  179. Vi håller på att dö här.

  180. Jag hade inte mina add-ons,
    så jag kunde inte spela.

  181. Jag markerade alla saker som nu
    är en del av standardgränssnittet-

  182. -men som tidigare var en add-on
    för att lösa ett särskilt problem.

  183. Allt som är märkt med rött
    på den här skärmdumpen-

  184. -var en add-on gjord av spelare innan
    det kom med i standardgränssnittet.

  185. Som ni ser är det rätt många.

  186. Nästan hela standardgränssnittet i dag-

  187. -var vid nåt tillfälle
    skapat av spelare.

  188. Det föder ju frågan:

  189. Om spelare nu förändrar speldesignen-

  190. -och det integreras
    i standardgränssnittet-

  191. -och därmed påverkar designen
    så att Blizzard förstör dem-

  192. -hur ska vi då förstå medskapande?

  193. Jag har ett sista exempel som är
    mindre tekniskt och mer känslosamt-

  194. -The Teron Gorefiend Simulator,
    ett litet Flash-spel som hjälpte...

  195. ...som hjälpte spelare
    med en boss-fight i World of Warcraft.

  196. Det är det här.

  197. Bossen kastar en förtrollning, du dör
    och ur liket kommer fyra skelett.

  198. Skeletten dödar sen hela din grupp
    om inte du som spöke förhindrar det.

  199. Du måste alltså förhindra att din grupp
    dör, och ingen kan hjälpa dig.

  200. Du får ett nytt gränssnitt, nya förmågor
    och har inte tid att läsa tipsen.

  201. Du måste handla, annars dör de.

  202. Om din grupp dör, kommer de troligen
    inte att vara så schysta mot dig.

  203. Så såg det mötet ut. På grund av det...

  204. ...utvecklade en tysk ledare
    den här simulatorn.

  205. Där är bossen, och där är skeletten.

  206. Han gjorde det för att hans eget gille
    skulle kunna slå bossen.

  207. Sen låg det på gillets sida,
    och ingen brydde sig.

  208. Plötsligt får han ett brev
    från sin webbleverantör-

  209. -som säger att han har
    för mycket trafik på sin sida.

  210. Han förstod inte först-

  211. -men sen visade det sig att han hade
    över en miljon besök på en månad.

  212. Informationen blev jättepopulär
    och blev sättet man slog den bossen.

  213. Jag åkte och intervjuade honom.

  214. När jag spelade, använde jag det.

  215. Vår ledare sa åt oss att göra det.
    Det var så vi övade.

  216. Jag frågade honom, och han förklarade
    varför han hade gjort den.

  217. Ni får själva läsa vad han sa.

  218. Det är en sån press på en. Simulatorn
    var tänkt att minska den pressen.

  219. När folk gör misstag, får de
    så mycket skit. Det har jag också fått.

  220. Det händer ofta,
    och det påverkar en verkligen.

  221. Han hade själv fått skit.

  222. Vid ett tidigare tillfälle
    hade han spelat i fel klass-

  223. -där det fanns ett liknande sätt
    att döda räden.

  224. Han råkade illa ut då-

  225. -så han byggde det här för att folk
    inte skulle behöva uppleva-

  226. -att bli den som alla anklagar
    för att ha förstört allt-

  227. -speciellt i en situation
    som man inte riktigt kan rå för-

  228. -eftersom spelet var designat så.

  229. Det var egentligen en taskig design,
    men det var också intressant.

  230. Spelarna var ju tvungna
    att lära sig fort, men det var tufft.

  231. Det finns många som inte spelar
    för att få ansvar över allas överlevnad.

  232. Om man spelar som tank eller healer
    kan man välja en sån position-

  233. -men om man bara spelar
    för att ha roligt-

  234. -och sen råkar illa ut, är det jobbigt.

  235. Han byggde den
    för att förändra designen.

  236. Han ville göra det lindrigare.

  237. Från början gjorde han det för
    sin egen grupp, men det hjälpte alla.

  238. Hur är det med tid? Va?!

  239. Utifrån de exemplen-

  240. -har jag gjort en modell
    av medskapande speldesign.

  241. Det som krävs är följande:

  242. Att en spelare förändrar ett spels
    egenskaper för många spelare-

  243. -med en tydlig kreativ aktivitet som har
    potential att underminera speldesignen.

  244. Det är en reaktion på en attityd
    som jag har stött på i branschen-

  245. -som tydligt avgränsar var det
    kreativa upphovmannaskapet ligger.

  246. Tanken är att speldesign är
    vad speldesignern gör.

  247. Här är ett citat från Blizzard:

  248. "Vi skapar, ni spelar.
    Ni ger feedback, vi gör om."

  249. Det är tydligt var spelarnas plats är.

  250. Jag håller inte med om det, och menar
    att det är väldigt problematiskt.

  251. De kan inte uttala sig så,
    eftersom de agerar på ett annat sätt.

  252. Om man ser spel som en viktig
    kulturyttring, vilket alla vi gör-

  253. -och ser en lysande framtid-

  254. -där vi skapar e-sport tillsammans,
    bygger upp och fortsätter skapa-

  255. -då måste vi tänka på hur det bör vara.

  256. Hur bör vi tänka om medskapande
    inom den här kulturen?

  257. Eller ska vi ta ett steg tillbaka
    och säga att vi bara är spelare-

  258. -och att de skapar allt?

  259. Jag hoppar över det här.

  260. Möjliga lösningar som jag kan se-

  261. -är att företag börjar se spelare, inte
    bara som några som förstör för dem-

  262. -utan som partners,
    vilket Susanna pratade om lite.

  263. Det var jättespännande!

  264. Det kanske går att reglera
    utan att påverka för mycket.

  265. Vi kanske behöver ett organiserat
    gensvar från spelare och medskapare.

  266. Men vi såg ju i samtalet om Day[9]-

  267. -att inte ens nån så etablerad
    vill gå i konflikt med spelföretagen.

  268. Det är ett framtida problem.

  269. Om vi inte kan lösa det här, blir det
    svårt att lösa äganderätt inom e-sport-

  270. -som vi ju skapar tillsammans-

  271. -eller äganderätt i nån form av en
    deltagande kultur som vi skapar ihop.

  272. Det är ju viktigt att få ha
    den här delade kulturen.

  273. Ja.

  274. Tack! Förlåt att du fick skynda dig.
    Pressat schema.

  275. Vi har tre minuter kvar,
    så om det finns frågor har vi tid.

  276. Ingen?

  277. -Daniel?
    -Jag räknade med dig!

  278. Vad folk inte vet
    är att jag är ensam här.

  279. Nej, det är många här,
    men jag pratar mest.

  280. Du tittade speciellt på World
    of Warcraft och spelarmodifikationer.

  281. När man tänker tillbaka
    på de första versionerna av spelet-

  282. -undrar man hur vi kunde spela.

  283. Tror du... Blizzard själva har ju tagit
    in vissa mods i spelet.

  284. Delvis erkänner de väl
    att folk har hjälpt dem med dessa-

  285. -men när det gäller de mods
    som vi spelare har lagt till-

  286. -tycker du att spelföretagen-

  287. -borde erkänna vad folk har gjort?

  288. Många add-ons som World of Warcraft
    har tagit in i spelet-

  289. -har de inte direkt tackat nån för.

  290. Vad tänker du om det?

  291. Jag tycker att de
    borde erkänna upphovsmannaskapet-

  292. -och ge folk vad de har rätt till,
    om uppge vem som har skapat det.

  293. Ett bra exempel är ett add-on
    som hette Quest Helper.

  294. Det var add-onsidan Curses
    största add-on nånsin.

  295. När den uppdaterades
    brukade Curses sida krascha.

  296. Curse har ett system där en viss
    summa går till skaparen av ett add-on.

  297. Han som skapade det
    kunde betala sin hyra med det-

  298. -en liten del från alla miljoner
    som laddade ner det.

  299. Det visade hur man kunde gå-

  300. -och löste hur man kunde optimera
    sin quest-bana.

  301. Det inkluderades efter ett tag
    i standardgränssnittet-

  302. -och hans inkomst försvann.

  303. Ingen tackade nånsin för att spelet
    hade blivit bättre för så många.

  304. De bara genomförde det,
    och hans inkomst försvann.

  305. Så jag tycker att de ska göra det.

  306. Det behöver inte vara kommersiellt.
    De stal så klart inte kod.

  307. Jag tycker inte att spelare
    ska kunna ha copyright heller-

  308. -men det är ett medskapande.

  309. Att efteråt komma och säga
    att vi har skapat detta-

  310. -och att ni bara spelar, det är fel.

  311. Jag är glad att du tog upp det exemplet,
    för det var det jag tänkte på.

  312. Tyvärr tror jag
    att han som skapade Quest Helper...

  313. Spelutvecklare borde ju
    vilja ge honom jobb.

  314. Han skapade ju många bra add-ons,
    så det är synd.

  315. -Bra föredrag! Jag uppskattade det.
    -Tack.

  316. Tack, Patrick Prax.

  317. Vi kommer säkert att höra mer om
    ägande och vem som får erkännande.

  318. Hoppas det. Jag har skrivit en artikel
    om ägande i E-sports Magazine.

  319. Där diskuterar jag det här.
    Det är viktigt.

  320. Tack ska ni ha. Det var trevligt.

  321. Översättning: Jenny Tegnborg
    www.btistudios.com

Vill du länka till en del av programmet? Välj starttid där spelaren ska börja och välj sluttid där den ska stanna. 

Länken till ditt klipp hamnar i rutan "Länk till klipp".

Spelarna gör spelet

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Patrick Prax, forskare på Uppsala universitet, berättar på vilket sätt spelarna är delaktiga i utvecklandet av onlinespel. Han ger exempel på deltagarstyrda spel och hur spelarna bidrar till utvecklingen av några av dagens mest populära spel. Dessutom en historisk tillbakablick: Hur såg spelen ut i början? Vad var onlinespel då? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Ämnen:
Information och media > Internet och digitala medier
Ämnesord:
Datorspel, Onlinespel, Spel
Utbildningsnivå:
Högskola

Alla program i UR Samtiden - Spel och internet

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spel har förändrats av internet

Lina Eklund är forskare i sociologi och har studerat digitala spel och spelande. Här ger hon en överblick av relationen spel och internet och hur den fungerar. Hon menar att olika sorters spelande genom historien säger en hel den om vår samtid. Vilka normer och värderingar har gällt för olika tider? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spelande och live-stream

TL Taylor är professor vid Massachusetts Institute of Technology (MIT) och har forskat om internet och spel sedan 1990-talet. Här berättar hon om den snabbt växande genren live-stream, det vill säga att spela digitala spel och samtidigt filma, kommentera och sända resultatet på nätet. Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Panel om e-sport online

Intresset för att tävla och att se på när andra tävlar i digitala spel har exploderat. De största tävlingarna har flera miljoner dollar i prispengar. Ett av de mest populära spelen är League of legends som har 27 miljoner spelare dagligen. Här samtalar forskare, branschfolk och spelare om sina erfarenheter och synen på e-sport på ett professionellt och personligt plan. Hur fungerar e-sport? Är det ens en sport? Medverkande: TL Taylor, professor MIT, Alexander Ferm, Svenska e-sportsföreningen, Martin Hällefors, Esportmagasinet och Daniel McHugh, Challengermode. Moderator: Angelica Norgren. Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Affärsmodeller för spelbranschen

Susana Meza Graham, operativ chef Paradox Interactive, har varit i spelbranschen i tolv år och sett hur snabbt utvecklingen har gått, bland annat genom förändringar i synen på hur man ska tjäna pengar på spel. Här berättar hon om affärsmodellen för en ständigt växande miljardindustri. Vilka spel är lönsamma? Hur prissätter man globalt? Alla vill inte betala för spel, så hur tjänar man pengar då? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spelarna gör spelet

Patrick Prax, forskare på Uppsala universitet, berättar på vilket sätt spelarna är delaktiga i utvecklandet av onlinespel. Han ger exempel på deltagarstyrda spel och hur spelarna bidrar till utvecklingen av några av dagens mest populära spel. Dessutom en historisk tillbakablick: Hur såg spelen ut i början? Vad var onlinespel då? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spel, streaming och media

Tanja Sihvonen, forskare på universitetet i Vasa, Finland, förklarar vad gamestreaming är och berättar om viktiga framgångsfaktorer för att lyckas. För att bli en framgångsrik spelare som sänder sitt spelande på nätet handlar det om att bygga en relation med tittarna. Det är inte bara spelprestationen som räknas, utan också den sociala interaktionen. Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Visa fler

Mer högskola & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Människans behov av fiktion

Datorspel perfekta för maktfantasier

Jonas Linderoth är dataspelsexpert och forskare i pedagogik vid Göteborgs universitet. Han talar om spel som kulturyttring. Från arrangemanget ”Flykten från verkligheten - människans behov och bruk av fiktion”. Inspelat 23 april 2014 på Nalen i Stockholm. Arrangör: Vetenskapsrådet.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
LyssnaBildningsbyrån - ledarskap

Hovnarren och makten

I gamla tider var det bara hovnarren som fick kritisera kungen. Men än idag används humor som vapen mot makthavare. Vilken är den politiska satirens ställning och funktion idag?

Fråga oss