Titta

UR Samtiden - Spel och internet

UR Samtiden - Spel och internet

Om UR Samtiden - Spel och internet

En heldag om spel och spelande. Talare med olika roller inom spelvärlden berättar om sin syn på spelandet och spelkultur idag. Vem är spelare, hur spelar vi och hur går det att tjäna pengar på spel? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Till första programmet

UR Samtiden - Spel och internet : Spel, streaming och mediaDela
  1. Det är fantastiskt att vara här.
    Tack för att ni har bjudit hit mig.

  2. Det är en utmaning
    att vara den sista som talar.

  3. Det håller ni säkert med om.

  4. Jag ska ge er en översikt över de
    ämnen som jag jobbar med just nu.

  5. Jag hoppas att det blir underhållande-

  6. -eller åtminstone inte
    fullständigt plågsamt.

  7. Då sätter vi i gång.

  8. Eftersom vi är i Sverige
    och jag pratar om spelströmning-

  9. -så jag måste börja
    med en bild på Felix.

  10. Hur många av er
    har nånsin sett honom strömma?

  11. Okej.

  12. Hur många gör det regelbundet?

  13. Tre, fyra?

  14. Kan ni berätta nåt om vad
    som intresserar er hos honom?

  15. Jag forskar
    om sånt som han sysslar med.

  16. Han är en underhållande figur.

  17. Han showar och tramsar på nätet.
    Det är skälet.

  18. Okej. - Har du en kommentar?
    Inte det?

  19. Det här är i princip
    det som jag ska prata om.

  20. Uppträdande på nätet, på Twitch,
    medan man strömmar spel.

  21. Den här är för komplicerad.

  22. Patrik är min före detta kollega,
    bör jag nämna.

  23. Jag gjorde en avhandling om
    samskapande, och så träffades vi.

  24. Han bad mig att komma och föreläsa.

  25. Jag tänkte att jag har jobbat med
    spelströmning och bör tala om det.

  26. Det här handlar om nätet,
    spel, branschen och alltihop.

  27. Så jag valde titeln: "Strömmande
    som medialisering av spelande."

  28. Sen tittade jag på programmet
    och tänkte:

  29. "Oj! T.L. Taylor är här."
    Jag är ett stort fan till henne.

  30. "Och hon ska prata om samma sak!
    Det är ju fruktansvärt!"

  31. Så det höll på att bli en mardröm-

  32. -när jag kom hit på förmiddagen.
    Det var en lysande föreläsning.

  33. Men jag ska försöka ge
    ett annat perspektiv-

  34. -och fokusera på det
    som jag jobbar med för närvarande.

  35. Vad strömning är
    vet vi alla vid det här laget-

  36. -men jag visste inte hur mycket
    det här skulle handla om strömning.

  37. Dess förhållande till medier,
    mediaproduktion och mediabranscher.

  38. Uppträdande, vilket är
    ett viktigt begrepp i mitt arbete.

  39. Då pratar jag om uppträdande
    både i spelandet och socialt-

  40. -vilket fungerar tillsammans-

  41. -inom strömning av spelande.

  42. Jag ska prata lite om
    att bygga nätgemenskaper-

  43. -och dataanalys,
    vilket är det jag brinner för.

  44. En nördig sak att brinna för,
    men hur som helst.

  45. Bakgrunden är att jag precis har skrivit
    en artikel om det här spelet-

  46. -genom att studera det
    via spelströmning.

  47. Kan nån gissa vilket spel det är?

  48. Ja, det är Grand Theft Auto V.

  49. Otroligt nog finns det nästan inga
    akademiska artiklar om det.

  50. Det är ett av de stora spelen i världen,
    och det har knappt studerats alls.

  51. Det finns massor av strömmar,
    och de är väldigt intressanta-

  52. -men också svåra att jobba med.

  53. Det här är nåt
    som jag ska jobba med härnäst.

  54. Kanske sparar jag det till senare.

  55. En annan aspekt som jag utgår ifrån-

  56. -är att betrakta spelströmning
    som immateriellt arbete.

  57. Vi har en projektapplikation
    som är på väg.

  58. Den heter Streaming for Business.

  59. Ännu ett skäl till att den här dagen är
    väldigt intressant och relevant för mig.

  60. Den är fortfarande under utveckling,
    som ni ser på layouten.

  61. Kortfattat, vad är då strömning?

  62. Jag vill belysa vikten av att prata
    om tekniska detaljer för strömning.

  63. Strömning är nämligen inte...

  64. ...ett begrepp
    som det råder enighet om.

  65. Det är en metod för leverans.

  66. Den tar inte ställning
    vad gäller vilken sorts innehåll-

  67. -eller vilket innehåll som levereras.

  68. Den tar inte ens ställning i fråga om
    plattformar, nätverk eller förbindelser-

  69. -via vilka innehållet levereras.

  70. Om jag tittar på Wikipedia
    eller i en ordbok-

  71. -står det att det är mediainnehåll
    från leverantör-

  72. -som oavbrutet presenteras för
    och tas emot av en användare.

  73. Och det ställs i kontrast
    mot filnedladdning.

  74. Det tycks finnas en dikotomi
    mellan strömning och nedladdning.

  75. Men om man tänker på det och går till
    botten med de tekniska aspekterna-

  76. -så finns det ingen motsättning.
    Vi pratar om samma fenomen.

  77. Liveströmning kan betraktas
    som en annorlunda sorts strömning-

  78. -men om vi tittar på nätverken
    och plattformarna för leverans-

  79. -som Twitch, Youtube och andra-

  80. -så blandar man båda systemen.

  81. Det finns problem kring min bakgrund
    när jag tittar på Twitch-strömning-

  82. -utifrån perspektivet medie-
    och kommunikationsvetenskap.

  83. Media är nämligen
    en extremt reglerad miljö-

  84. -där industriella aktörer kontrollerar
    praktiskt taget alla aspekter-

  85. -av nätverket av människor
    som använder strömmarna-

  86. -eller laddar ner dem.

  87. Upphovsrätt, piratkopiering, DRM-

  88. -allt detta har vi pratat om i dag,
    så jag går inte in närmare på det.

  89. Jag vill bara berätta
    en intressant anekdot.

  90. Enligt europeiska unionens domstol-

  91. -är det lagligt att strömma
    olagligt innehåll i Europa.

  92. Visst är det fascinerande? Det
    visar hur hopblandad situationen är.

  93. Eftersom vi bara pratar
    om den tekniska sidan av strömning-

  94. -kan vi göra ett sånt här beslut.

  95. Men om vi använder
    vårt sunda förnuft inser vi-

  96. -att det inte kan fortsätta så här.

  97. Vad är det då som vi tittar på,
    vad gäller innehållet som strömmas?

  98. Det har förstås mycket att göra med-

  99. -spelföretagens förhållande
    till strömning-

  100. -och att folk spelar deras spel
    och gör modifikationer.

  101. De gör små förändringar här och var.

  102. Hur de förändrar spelen som de spelar.
    Deras kommentarer och kritik.

  103. Allt detta är relevant för spelföretag
    och lär bli alltmer relevant framöver.

  104. Jag ska säga några ord
    om spelströmning.

  105. Det här är nog
    min viktigaste bild i dag.

  106. Vad är då spelströmning? Jag
    ser det som ett lekfullt uppträdande-

  107. -i en spelifierad virtuell miljö.

  108. "Spelifierad" innebär här att även
    de sociala aspekterna av strömning-

  109. -att ta emot strömmen,
    att delta i chattarna-

  110. -och interagera med de andra
    som tittar på strömmen-

  111. -att allt sånt är spelifierat.
    Det är en del av upplevelsen.

  112. Vi kan inte bara titta på strömmen
    och säga-

  113. -att här har vi en spelare
    som spelar ett spel och vi tittar på.

  114. Det handlar inte alls om det.

  115. Dessa lager av spelifiering
    intresserar mig.

  116. Jag har tittat på det
    genom att ställa frågor så som:

  117. Dessa olika sätt att skapa
    strömmandets sociala kontext-

  118. -hur får de spelarna
    att synas och höras?

  119. Hur "uppträder" strömmen själv,
    så att säga-

  120. -som ett audiovisuellt skådespel
    som vi vill titta på?

  121. Hur visar den vad spelandet är?
    Hur spelar man ett spel?

  122. Vi spelar alla spel,
    men vi vet inte hur alla andra spelar.

  123. Jag vet inte hur mina grannar spelar
    eller ens min egen familj-

  124. -såvida jag inte ser på när de spelar.

  125. Så det utgör ett föredöme
    och tillhandahåller alternativ-

  126. -och olika möjliga vägar.

  127. Och för hur man bör prata om det.

  128. Lena pratade en aning om spelkulturen
    och hur osund den kan vara.

  129. De sociala aspekterna
    av att titta på spelströmmar.

  130. Och att inse
    att alla där inte spelar på samma sätt.

  131. Det finns stora skillnader
    i fråga om kön, ålder-

  132. -funktionsduglighet,
    etnicitet och modersmål - allt möjligt.

  133. Deltagandets politik...
    Det låter väldigt tjusigt-

  134. -men jag hoppas jag kan ge er
    mer konkreta exempel senare.

  135. Den påverkar transaktioner
    mellan virtuellt och verkligt.

  136. Det hänger samman med min fokus-

  137. -på spelströmning
    som immateriellt arbete-

  138. -som affektivt, emotionellt arbete-

  139. -och hur det skapar normer
    för affektiv performativitet.

  140. Vad betraktar vi som en bra ström?
    Vem är en bra strömmare?

  141. Vilka sorters strömmare vill vi se?

  142. Måste det vara unga flickor?
    Unga pojkar? Amerikaner?

  143. Såna saker, som alla som tittar
    på strömmar måste fråga sig.

  144. Finns här nån
    som aldrig har varit på Twitch?

  145. Okej. Men ni har väl en hyfsad
    uppfattning om vad det handlar om?

  146. Det ser ut så här.

  147. Det är en leveranskanal.

  148. Man har de tio största spelen,
    de mest populära spelen för tillfället-

  149. -de mest strömmade spelen...
    Det är så man navigerar.

  150. Om man vet vem man letar efter
    kan man söka på namnet.

  151. Men det intressanta är att efter allt
    tal om uppträdande och strömmare-

  152. -så finns här inga strömmare.

  153. De är lite osynliga. På plattformarna
    hittar man dem inte så lätt.

  154. Det här är Youtube.
    Gaming.youtube.com.

  155. Det är en liveplattform för strömning.
    Visst låter det mycket som Twitch?

  156. Youtubes säljargument,
    i förhållande till Twitch i synnerhet-

  157. -är deras sökfunktioner.

  158. Man ska kunna hitta
    det man letar efter lättare-

  159. -genom ett stort maskineri
    som räknar ut vad som är bäst för dig.

  160. Jag vet inte riktigt hur det funkar.
    Jag har andra exempel senare.

  161. Twitch startade så sent som 2011.
    Det är anmärkningsvärt.

  162. Det har vuxit exponentiellt.

  163. Om ni vill ha mer statistik
    finns det en sida på nätet i realtid-

  164. -som visar alla detaljer om alla
    spel och strömmare, om tittarna-

  165. -och om vilka som ligger
    i topp i dag eller den här månaden.

  166. Ett perfekt verktyg för den
    som studerar spelströmning på Twitch.

  167. Så här ser det ut.
    Det är förstås bäst för allt.

  168. När man tittar på själva strömmarna-

  169. -reagerar i alla fall jag på
    att det händer en massa saker där.

  170. Alla möjliga spel.

  171. För ungefär ett år sen,
    eller kanske för sex månader sen-

  172. -blev jag förvånad
    när jag såg i statistiken-

  173. -att ett av de mest strömmade spelen
    var Barbie: Horse Show.

  174. Detta är i en miljö
    som är så oerhört maskulin-

  175. -och fortfarande inriktad på
    en viss sorts spelande.

  176. Det här är förresten
    det finska spelet Cities: Skylines.

  177. World of Warcraft, förstås.
    Minecraft.

  178. Alla möjliga sorters pusselspel.
    Folk bygger saker, väldigt minutiöst.

  179. Väldigt små rörelser och sen
    måste de gå tillbaka och sudda ut.

  180. Det är otroligt att titta på-

  181. -på en plattform
    där det händer så mycket annat.

  182. Vårt sätt att tala om Twitch,
    spelströmmar och spelande på Twitch-

  183. -är väldigt påverkat
    av förstapersonsskjutare-

  184. -och hur de blir spelade
    och förväntas intressera tittarna.

  185. Det som intresserar mig här är
    att det är en grupp som spelar ihop-

  186. -och man följer deras aktiviteter.
    Det pågår ett samtal inom gruppen.

  187. Sen interagerar de
    med sina tittare och fans.

  188. Det finns moderatorer
    som har egna diskussioner.

  189. Nere i högra hörnet ser ni en affär.

  190. Gruppen har en egen webbshop-

  191. -där man kan köpa saker
    som har att göra med deras spelande.

  192. Att det genererar intäkter
    är en väldigt intressant aspekt.

  193. Men vi ska inte gå in på det än.
    Några ord om Twitch och Youtube.

  194. Vi vill så gärna bara prata om Twitch.
    Twitch är framtiden.

  195. Det är nytt och fantastiskt,
    allt som vi kan önska oss.

  196. Men Youtube är väldigt stort
    även när det gäller spelklipp.

  197. Särskilt sen de började
    med sin liveströmningstjänst.

  198. Hur de gör reklam för sig
    för tillfället.

  199. "Gjort för spelare."

  200. Allt som har med spel att göra
    på Youtube på ett och samma ställe.

  201. Uppfattade ni det?
    Ni bör gå till Youtube!

  202. Hur många spel de har...
    Ursäkta om texten är lite suddig.

  203. Deras sökfunktioner, hur man hittar
    sina favoritspel och sånt.

  204. Det är både live och on demand.
    De sparar filmer som har strömmats-

  205. -så man kan alltid gå tillbaka till dem.

  206. Och världens bästa algoritmer,
    gjorda av Google-

  207. -ger en de bästa rekommendationerna
    för vad man ska se på härnäst.

  208. Det är förstås så de vill sälja det.

  209. Jag vet inte om ni ser det här.
    Hon spelar Hearthstone-

  210. -och alla rekommendationer
    gäller samma spel.

  211. Så tror Google
    att man vill titta på spelströmmar.

  212. Man klickar på nåt som nån spelar-

  213. -och sen kommer det listor
    med andra som spelar samma spel.

  214. Jag vet inte
    om det kommer att fungera.

  215. Och särskilt då Youtube
    är en gratis plattform-

  216. -där man inte måste registrera sig.
    Man kan bara titta på strömmarna.

  217. Det leder till den stora frågan
    om hur det här relaterar till media-

  218. -och mediesfären.

  219. Jag vill fråga vad strömning betyder.

  220. Hur passar det in
    i medievärlden som vi lever i?

  221. Jag har skrivit en artikel om Twitch
    och Youtubes politiska ekonomi.

  222. Hur strömmare
    skapar utrymma åt sig själva-

  223. -genom att lära sig om algoritmerna
    som driver de här systemen.

  224. Och mycket av det
    har att göra med att förstå-

  225. -de materiella och tekniska grunderna.

  226. Till exempel hur kraftfull
    ens dator måste vara-

  227. -eller vilken sorts internetuppkoppling
    man måste ha.

  228. Hur måste ens vardagsrum vara?
    Vilka lampor krävs det?

  229. Vilken inspelningsutrustning
    och sånt?

  230. Det är avgörande frågor
    vid spelströmning.

  231. En intressant sak som kommit fram
    genom studier av Youtube-

  232. -är vikten av geografiskt läge,
    ens fysiska plats.

  233. Bandbredden för strömning
    skiljer sig mellan kontinenter.

  234. Utanför Europa eller Nordamerika-

  235. -tillåts man mycket mindre bandbredd.

  236. Det är anmärkningsvärt. Man kan
    inte prata om de här systemen-

  237. -utan om att prata om
    vad man har tillgängligt.

  238. Mediakontexten
    är förstås intressant för mig.

  239. Mina kollegor
    är kommunikationsvetare.

  240. Jag pratar om spelströmning,
    och de undrar vad det är-

  241. -och varför det intresserar mig.

  242. Man måste placera in det i ett
    större sammanhang i mediesfären.

  243. Jag tror att det här handlar om-

  244. -att nätverk för medieproduktion
    och -konsumtion förändras.

  245. Strömning är en sida av det.

  246. Strömning är inte resultatet.
    Det är inte nåt som förändrar allt-

  247. -utan bara en aspekt.

  248. Det är också viktigt att minnas-

  249. -telekommunikationsnätverken
    och deras affärsstrategier.

  250. Människors användarmönster.

  251. Hur de brukar använda media
    och olika miljöer.

  252. Är det hemma, på jobbet
    eller när man gör nåt annat?

  253. När man sitter på bussen
    och såna saker.

  254. Det här är medieflödet
    som vi har att göra med.

  255. Spelströmmarna tillhör
    den här världen.

  256. Särskilt musik är väldigt intressant.

  257. Finns här nån...?
    Hur många av er använder Spotify-

  258. -för att lyssna på musik?

  259. Nästan alla.

  260. Hur Spotify har förändrat
    vårt musiklyssnande.

  261. Eller hur radio on demand
    förändrar saker och ting.

  262. Hur HBO Nordic förändrar
    mina tittarmönster-

  263. -när jag ser på uppskattade
    amerikansk tv-program.

  264. Det är världen som vi lever i. Detta
    konkurrerar med spelströmmande.

  265. En viktig aspekt av detta
    är mobila enheter.

  266. Alla har en mobiltelefon.
    Vi leker med dem hela tiden.

  267. Vi spelar spel och kommunicerar
    med våra vänner på dem.

  268. Och lyssnar på musik.
    Vi kanske till och med tittar på videor.

  269. Men av nån anledning lämpar
    de sig inte för spelströmmande.

  270. Hur kommer det att förändras,
    om alls?

  271. Vilken är frågan
    som mobilutvecklingen ställer-

  272. -för saker som strömning?

  273. Jag vill hänvisa
    till en färsk finsk studie.

  274. Vi gör en
    spelarbarometer vartannat år-

  275. -som ger en översikt
    över vad spelande är i Finland.

  276. Tusentals människor
    svarar på en enkät.

  277. Man tar reda på hur många
    som spelar, hur länge, vilka spel o.s.v.

  278. Det är intressant
    - eftersom det är en så stor studie-

  279. -att det i särklass största spelet
    fortfarande är...

  280. Kan nån gissa? På nationell nivå.

  281. Vi snackar om folk
    mellan tre och nittio.

  282. Det ligger tvåa, men det första...

  283. Har du en gissning?

  284. Tyvärr, Angry Birds ligger
    på plats fyra om jag inte tar fel.

  285. Nej.

  286. Det är Patiens.

  287. Mainstreamspelandet är fokuserat
    på spel som Patiens-

  288. -Candy Crush och Angry Birds.

  289. Lotteri spelas mycket,
    gissningsvis i Skandinavien också.

  290. Och många av dem spelas på mobiler.

  291. Mobilspelande är större-

  292. -än alla sorters spelande tillsammans
    just nu.

  293. Det är anmärkningsvärt.

  294. Som yrkesverksamma
    inom spelbranschen-

  295. -måste ni tänka på
    vad det innebär i framtiden.

  296. De här mainstreamspelen
    och spelandet-

  297. -hur kan de kombineras-

  298. -med mobila enheters
    ökande betydelse och popularitet?

  299. Jag pratar om socialt uppträdande
    och speluppträdande-

  300. -som det som strömmarna består av.

  301. Först måste man välja vad det är
    för sorts spel och vad man visar-

  302. -för tittarna.

  303. För en del strömmare
    är det nåt väldigt vardagligt.

  304. Det är inga flashiga bossfajter,
    som Patrik visade.

  305. De är så spektakulära
    att det är intressant att se på-

  306. -även om man inte förstår vad som
    händer. Men det finns en annan sida.

  307. När man tar tid på sig för att göra
    små saker, kanske vika papper-

  308. -eller lägga en pusselbit nånstans
    och tänka på om det är rätt plats.

  309. Det andra är att man måste välja
    karaktären som man spelar med-

  310. -och visar tittarna.

  311. Där kommer frågan om hur karaktären
    ska se ut och varför.

  312. Det är förstås en av de stora frågorna
    i studier om spel.

  313. Varför spelkaraktärer ser ut
    som de gör-

  314. -vem som har designat dem och sånt.

  315. Jag har samlat på mig en stor samling-

  316. -av spelströmmar och strömmare.

  317. Deras profiler och sånt.

  318. Det finns intressanta sätt
    att ge miljön en egen prägel-

  319. -exempelvis på Twitch.

  320. Det här är en väldig ung...
    Jag vet inte om åldern är utsatt-

  321. -men hon är 18-20 år och asiat.

  322. Och hon har gjort allt rosa.

  323. Hon sysslar med cosplay,
    spelar de spel hon vill-

  324. -och pratar om vad hon vill.

  325. Hon har gjort egna avatarer, emojier
    och allt i chattfönstret...

  326. ...efter sin smak.
    Jag tycker att det är fantastiskt.

  327. Man häpnar särskilt över
    att spelare som hon-

  328. -frivilligt talar om för oss forskare
    vilka de är och varför de gör det-

  329. -innan vi ens frågar.

  330. Det vet vad vi kommer att fråga dem.

  331. Eller så har de fått frågan så många
    gånger att de redan postat svaret-

  332. -innan jag får tillfälle att fråga igen.

  333. "Va? Är du verkligen den här flickan?"

  334. På sida efter sida förklarar de
    vilka de är, vad de gör-

  335. -varför de gör det
    och vilken betydelsen är för dem.

  336. Och det är storartat!

  337. När vi tittar på
    dessa strömmare och strömmar-

  338. -återvänder vi till en längre tradition
    av performativ praxis-

  339. -som värdesätter saker
    som rättframhet, autenticitet-

  340. -ärlighet, en avslappnad närvaro,
    identitet...

  341. De värdesätter strömmar som är
    gjorda i nåns vardags- eller sovrum.

  342. Om man har för fina kläder
    är man inte en strömmare-

  343. -som många skulle vilja se.

  344. Man kan bli kritiserad
    för att vara för vräkig.

  345. Det här är alltså en tradition som
    har byggts upp under en lång tid.

  346. Varifrån kommer den här idén-

  347. -om att en viss sorts uppträdande
    är centralt?

  348. Terri Senft har till exempel skrivit
    om mikrokändisskap-

  349. -och vikten av att betrakta uppträdande
    som en ingrediens i vår kultur-

  350. -i en kapitalistisk mediakultur.

  351. Det är i text som heter
    "Techniques of the Self".

  352. Hon anser att vi helt upptagna
    av vissa idéer om perfomativitet.

  353. Vi är så besatta av dem att de flätas
    samman med andra beteenden.

  354. Om man tänker på framtiden-

  355. -om strömmande blir mer utbrett-

  356. -kliver vi kanske på bussar,
    spårvagnar och flygplan-

  357. -och ständigt strömmar oss själva.

  358. Vad gör det med vår självuppfattning,
    hur vi presenterar oss-

  359. -eller vårt uppträdande?

  360. Det är en intressant fråga.

  361. Och den viktiga motivationen
    för att göra det här-

  362. -är att man bygger
    en gemenskap runt sitt uppträdande.

  363. Och det gör många strömmare redan.

  364. De ägnar sig åt
    en viss sorts uppträdande-

  365. -för att få en viss publik
    som passar deras syften.

  366. Byggandet av gemenskap
    syns särskilt i chattfönstret.

  367. Det som man pratar om,
    hur man tilltalar strömmaren-

  368. -och vad man kommenterar om.

  369. Jag har inte stött på några textanalyser
    av chattfönstren.

  370. Berätta gärna om ni känner till några.

  371. Men till exempel hur många
    av kommentarerna-

  372. -som har att göra med strömmarens
    utseende eller kläderna-

  373. -som han eller hon har på sig,
    håret och så vidare.

  374. Allt detta styr vår blick
    mot strömmaren-

  375. -och hans eller hennes utseende.

  376. Å andra sidan är det intressant-

  377. -att man bygger upp gemenskapen
    genom de tekniska aspekterna.

  378. Det ger moderatorrättigheter.

  379. De uppmärksammar särskilda vänner
    som ser dem strömma varje dag-

  380. -eller så fort de strömmar.

  381. Det finns tekniska aspekter som
    underlättar gemenskapsbyggandet.

  382. Allt det här är typiskt
    för saker som videobloggar-

  383. -och att uppträda i andra former.

  384. Det här är sminklektioner
    som jag också har tittat på.

  385. Det här är en finska som vid sexton
    års ålder bara gjorde en Youtube-film-

  386. -blev oerhört berömd och flyttade
    till Hollywood veckan därpå.

  387. Nu är hon där
    och försöker göra det till en karriär.

  388. Hon heter Sara,
    om ingen kände igen henne.

  389. Jag vet inte hur berömd hon faktiskt är.

  390. Det finns andra exempel
    på det affektiva engagemang-

  391. -som de här strömmarna försöker
    bygga upp hos sin publik-

  392. -och vissa lyckas oerhört bra.

  393. Det här är från bloggaren
    How To Cook That.

  394. Hon är en hemmafru som har
    gjort bakningsfilmer väldigt länge-

  395. -och hon har tiotals miljoner tittare
    varje gång hon postar nåt på nätet.

  396. Och det är oerhört engagerade tittare.

  397. Bara snabbt,
    nu när vi närmar oss slutet.

  398. Tidigare tittade jag på spelströmning
    genom värdeskapande.

  399. Att göra spelarens identitet och
    uppträdandet till en handelsvara.

  400. Det är ditåt alltihop är på väg.

  401. För att förstå strömningsplattformarna,
    aktiviteterna och åskådarna-

  402. -måste vi förstå hur föreställningen
    dirigeras på de här plattformarna.

  403. Vilka tekniska medel använder de?
    Vilka tillägg och applikationer?

  404. Programfixar. Gör de dem själva
    eller köper de dem?

  405. Jag har några exempel här.

  406. Det finns många tillägg
    som man kan köpa till sin ström-

  407. -och det är så här
    man bygger upp strömmen.

  408. Lägga till skylt i scener som visar
    hur många som har laddat ner dem-

  409. -och hur många som använder dem.
    Pop-up-påminnelser.

  410. Allt det här är sätt
    att göra strömmen intressant-

  411. -för vissa sorters tittare.

  412. Man kan skräddarsy den
    på många olika sätt.

  413. Det är intressant att ser hur folk
    använder de här programmen-

  414. -och bygger upp gemenskapen
    kring det.

  415. Jag började följa en GTA-strömmare-

  416. -och fick direkt en välkomsthälsning,
    vilket är otroligt.

  417. Sen sa hon mitt namn
    och pratade med mig.

  418. Det var oväntat.

  419. När man tänker på-

  420. -hur vi är i kontakt med de här
    strömmarna och denna performativitet-

  421. -så kan det i slutändan
    vara ett sorts förhållande-

  422. -till operativsystemet,
    som i filmen "Her"-

  423. -eller till den tekniska
    och performativa plattformen-

  424. -som tillfredsställer så många
    av våra behov av engagemang.

  425. Jag måste även avsluta med Felix.

  426. Här firar han
    39 miljoner prenumeranter.

  427. Den är redan gammal.
    Nu har han över 40 miljoner.

  428. Man kan göra en tidslinje
    där han får miljon efter miljon.

  429. Eftersom han är så berömd
    kan han göra vad han vill.

  430. Han kan spela vilket spel han vill-

  431. -och prova alla sociala interaktioner
    och experiment-

  432. -som intresserar honom.

  433. För att förstå
    vad som händer i strömmarna-

  434. -när man ser dem
    ur ett medieperspektiv-

  435. -måste man förstå dem
    som uppträdande-

  436. -när strömmarna interagerar
    med spelet-

  437. -och förstå hur de interagerar
    med sin publik och andra strömmare.

  438. Hur de använder de här
    applikationerna och tilläggen-

  439. -som de kanske har installerat
    i strömmen.

  440. Hur de dirigerar showen handlar
    om att analysera hur detta blir möjligt-

  441. -och hur man tillgodoser tittarna.

  442. Och här kommer vi
    till frågan om arbete.

  443. Att bygga en gemenskap
    är både nöje och arbete.

  444. Hur man uppnår stjärnstatus, alltså
    uppmärksammas i mainstreammedia-

  445. -är nästa fråga, antar jag.

  446. Tack för att jag fick hålla
    den här översikten.

  447. Jag hoppas
    att vi kan prata mer senare.

  448. Tack.

  449. Tack, Tanja.
    Har vi några frågor från publiken?

  450. Där borta har vi en.

  451. Du ska få en mikrofon.

  452. Hej. Jag tänkte bidra med ännu
    en utvandrad brittisk dialekt.

  453. Jag heter Gemma och är speldesigner-

  454. -och jag jobbar ideellt
    med mångfald här i Sverige.

  455. I väldigt stora drag undrar jag-

  456. -om du har några tankar
    om spänningen som finns nu.

  457. Spelutvecklare vars äganderätt
    måste respekteras-

  458. -så att de kan få intäkter
    och betala sin personal-

  459. -jämfört med det affektiva spelande
    som du beskrev.

  460. Den enda gången jag har provat
    strömmande var Cities: Skylines.

  461. Jag fann att de flesta som tittade inte
    alls tänkte spela eller köpa spelet.

  462. Det var snarare mer som ASMR-

  463. -dit de kom för att slappna av.

  464. Exemplet Creativity är lustigt.

  465. Bob Ross strömmade
    sina målerilektioner i ett antal dagar.

  466. På samma sätt var det ett tv-program
    som folk såg på utan att vilja måla.

  467. Har du några tankar
    om spänningen mellan det-

  468. -och att spelutvecklarna kanske måste
    acceptera att spelen är en plattform-

  469. -snarare än underhållningsprodukter
    i sig själva?

  470. Ja, det är en jättebra fråga.

  471. Jag ser en stor förändring.

  472. Vi har pratat om digital distribution-

  473. -som expansioner,
    moddar, medskapande-

  474. -och alla dessa sätt att gnaga på
    eller ta en tugga av-

  475. -i spelproduktens färdiga förpackning.

  476. Det här är bara en fortsättning.

  477. Strömning ur ett kommersiellt
    perspektiv funkar nog på båda sätt.

  478. Det kan fungera som reklam för spelet.

  479. Man blir intresserad, ser möjligheterna
    och vill själv prova.

  480. Man köper det
    och börjar kanske själv strömma.

  481. Å andra sidan tänker man kanske
    att man inte har tid att spela.

  482. Varför köpa det?
    Man kan ju titta på det.

  483. En sak fascinerar mig
    med strömmande:

  484. Många som har åldrats med spel
    och nu är trettio, fyrtio och femtio-

  485. -har inte lika mycket tid att spela-

  486. -som när de var tjugo
    eller var studenter.

  487. Många av strömmarna
    är för övrigt studenter.

  488. När man inte har tid
    att börja spela nåt-

  489. -då vill man kanske hellre titta på det
    och se små snuttar.

  490. Så det funkar nog på båda sätten.

  491. Jag tror att det beror på
    vilken sorts spel det är.

  492. När jag har pratat med spelutvecklare
    är det många som gillar det-

  493. -men andra är kanske indieutvecklare
    som gör berättelsedrivna spel.

  494. Om nån då ser en spelsession
    och får se hur berättelsen utvecklas-

  495. -då vill de inte spela det igen.

  496. Folk laddar upp "Let's play..."
    på Youtube helt utan kommentarer.

  497. Man ser på spelet som en film,
    och då köper man det nog inte.

  498. -Det beror nog på spelet.
    -Ja, och jag måste lägga till en sak.

  499. Det är fascinerande hur Twitch
    utvecklar spel för flera spelare-

  500. -som man spelar genom Twitch,
    som Twitch Plays Pokémon.

  501. De planerar att komma ut med nya.

  502. Man spelar via plattformen
    i ett sorts samarbete.

  503. De experimenterar med plattformen.

  504. Hur mycket kan man spelifiera
    upplevelsen av att titta på nåt-

  505. -och kanske interagera lite med det,
    när andra samtidigt ser på.

  506. Det är fascinerande.
    Vad kan det bli för spel?

  507. Är det spelens framtid?

  508. -Ja...
    -Har vi en fråga till.

  509. Det är klart att vi har en fråga till.

  510. Jag är nyfiken på att höra
    vad du tycker om mikrokändisar-

  511. -särskilt inom strömning.

  512. I mitt yrke träffar jag många
    proffsspelare med massor av tittare-

  513. -och även icke-proffs
    som har byggt upp en stor följarskara.

  514. Du pratade om reklamintäkter,
    och reklamblockerare är ett problem.

  515. En sak som ökar i popularitet just nu-

  516. -särskilt eftersom de huvudsakliga
    tittarna på Twitch och Youtube-

  517. -är Generation Y, människor som är
    svåra att rikta marknadsföring till-

  518. -är tanken på inflytande.

  519. Människor som har en följarskara
    och kan påverka dem.

  520. I Stockholm finns ett bra företag
    som heter United Screens.

  521. De använder dessa mikrokändisar
    på sajter som Youtube och Twitch-

  522. -för att marknadsföra
    till sin publik åt andra företag.

  523. Vad tänker du om det här inflytandet
    och att engagera sina följare?

  524. Tror du
    att det kommer att växa med tiden?

  525. Och som ett tillägg:

  526. Tror du att det kommer en punkt-

  527. -då det finns ett antal personer
    som lyckas med spel X, Y och Z-

  528. -och antalet personer
    som kan göra det är begränsat.

  529. Många vill bli nästa Pewdiepie
    - jag önskar att jag hade hans hår.

  530. Men det kan bara finnas en,
    eller har folk redan nått dit-

  531. -så att det blir allt svårare
    att bli nästa stjärna?

  532. En av de viktigaste aspekterna
    av mikrokändisskap-

  533. -när man tittar på dess betydelse-

  534. -är att se om det fungerar
    på en plattform eller över flera.

  535. Alla känner till Pewdiepie-

  536. -men andra kan vara kända
    bara på Twitch eller i vissa kretsar-

  537. -eller bland dem
    som spelar just det här spelet.

  538. Ingen utomstående
    har nånsin hört talas om dem.

  539. Det är väldigt svårt att säga
    vilket inflytandet kan vara.

  540. En sak som är typiskt för Twitch är-

  541. -att man måste vara en registrerad
    användare för att se strömmarna.

  542. Då är man redan intresserad
    och har själv en kanal.

  543. Man är redan en del av gemenskapen.

  544. Så när det handlar om att få nya
    människor att se spelströmmar-

  545. -eller bli intresserade av spel är
    Twitch omöjligt. Youtube är bättre.

  546. Jag tror att vikten av mikrokändisar
    är synlig i mindre kretsar.

  547. Det har ännu inte nått dit
    när det gäller mainstreamanhängare-

  548. -eller att ett spel säljer bättre
    för att nån rekommenderar det.

  549. Men det kan komma i framtiden.

  550. Okej...

  551. Ja, vi hinner med en sista fråga.

  552. Det här med mikrokändisar...

  553. Inom medievetenskap skulle
    man väl kalla dem opinionsledare?

  554. Det har blivit utforskat förut,
    långt innan sociala medier-

  555. -till exempel med radio och tv.

  556. Det är inget jättenytt,
    utan bara nåt som kommer tillbaka nu.

  557. Om de här opinionsledarna
    tar på sig rollen att göra reklam-

  558. -och säljer sitt kändisskap
    för att bli PR-kanaler-

  559. -då förlorar de en del av sitt sociala,
    kulturella kapital-

  560. -eller snarare omvandla det
    till ekonomiskt kapital.

  561. Varje gång man gör det
    säljer man en del av sitt kändisskap.

  562. Kanske är jag optimistisk nu-

  563. -men med tanke på att folk är mer
    medvetna om hur det produceras-

  564. -så kan det gå fortare den här gången
    än det gjorde med radio och tv.

  565. Särskilt unga människor är mer
    medievana och bättre på att förstå-

  566. -när nåt sker mot betalning och när
    nåt är "äkta", i den mån det existerar.

  567. Det är intressant att se uppträdande
    i termer av autenticitet.

  568. Det är det som tittarna
    tycks vilja ha av strömmarna.

  569. Men vad består det av?

  570. Hur är man autentisk
    framför en kamera-

  571. -när man gör nåt
    för att tittarna ska se det-

  572. -och tilltalar dem direkt?

  573. Så visst pågår det ett sorts spel-

  574. -om hur man framställer sig
    och handskas med sina tittare-

  575. -på ett sätt som ser
    rakt och rättframt ut.

  576. Det är väl utmaningen inför framtiden.

  577. Tack så mycket, Tanja.

  578. Det var dagens sista föreläsare.

  579. Översättning: Richard Schicke
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

Spel, streaming och media

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Tanja Sihvonen, forskare på universitetet i Vasa, Finland, förklarar vad gamestreaming är och berättar om viktiga framgångsfaktorer för att lyckas. För att bli en framgångsrik spelare som sänder sitt spelande på nätet handlar det om att bygga en relation med tittarna. Det är inte bara spelprestationen som räknas, utan också den sociala interaktionen. Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Ämnen:
Information och media > Internet och digitala medier
Ämnesord:
Datorspel, Onlinespel, Spel
Utbildningsnivå:
Högskola

Alla program i UR Samtiden - Spel och internet

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spel har förändrats av internet

Lina Eklund är forskare i sociologi och har studerat digitala spel och spelande. Här ger hon en överblick av relationen spel och internet och hur den fungerar. Hon menar att olika sorters spelande genom historien säger en hel den om vår samtid. Vilka normer och värderingar har gällt för olika tider? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spelande och live-stream

TL Taylor är professor vid Massachusetts Institute of Technology (MIT) och har forskat om internet och spel sedan 1990-talet. Här berättar hon om den snabbt växande genren live-stream, det vill säga att spela digitala spel och samtidigt filma, kommentera och sända resultatet på nätet. Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Panel om e-sport online

Intresset för att tävla och att se på när andra tävlar i digitala spel har exploderat. De största tävlingarna har flera miljoner dollar i prispengar. Ett av de mest populära spelen är League of legends som har 27 miljoner spelare dagligen. Här samtalar forskare, branschfolk och spelare om sina erfarenheter och synen på e-sport på ett professionellt och personligt plan. Hur fungerar e-sport? Är det ens en sport? Medverkande: TL Taylor, professor MIT, Alexander Ferm, Svenska e-sportsföreningen, Martin Hällefors, Esportmagasinet och Daniel McHugh, Challengermode. Moderator: Angelica Norgren. Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Affärsmodeller för spelbranschen

Susana Meza Graham, operativ chef Paradox Interactive, har varit i spelbranschen i tolv år och sett hur snabbt utvecklingen har gått, bland annat genom förändringar i synen på hur man ska tjäna pengar på spel. Här berättar hon om affärsmodellen för en ständigt växande miljardindustri. Vilka spel är lönsamma? Hur prissätter man globalt? Alla vill inte betala för spel, så hur tjänar man pengar då? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spelarna gör spelet

Patrick Prax, forskare på Uppsala universitet, berättar på vilket sätt spelarna är delaktiga i utvecklandet av onlinespel. Han ger exempel på deltagarstyrda spel och hur spelarna bidrar till utvecklingen av några av dagens mest populära spel. Dessutom en historisk tillbakablick: Hur såg spelen ut i början? Vad var onlinespel då? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spel, streaming och media

Tanja Sihvonen, forskare på universitetet i Vasa, Finland, förklarar vad gamestreaming är och berättar om viktiga framgångsfaktorer för att lyckas. För att bli en framgångsrik spelare som sänder sitt spelande på nätet handlar det om att bygga en relation med tittarna. Det är inte bara spelprestationen som räknas, utan också den sociala interaktionen. Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Visa fler

Mer högskola & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
TittaUR Samtiden - Dataspel gör patienter friska

Spelifiering som utmaning

Fördelen med spel om hälsa är att man interagerar istället för att hela tiden bli tillsagd vad som är rätt och fel. Spelkonstruktören och professorn Simon Mc Callum berättar. Föreläsningen var en del av e-hälsomötet Vitalis. Inspelat den 10 april 2014 på Svenska mässan i Göteborg. Arrangör: Svenska mässan.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
LyssnaBildningsbyrån - ledarskap

Hovnarren och makten

I gamla tider var det bara hovnarren som fick kritisera kungen. Men än idag används humor som vapen mot makthavare. Vilken är den politiska satirens ställning och funktion idag?

Fråga oss