Titta

UR Samtiden - Spel och internet

UR Samtiden - Spel och internet

Om UR Samtiden - Spel och internet

En heldag om spel och spelande. Talare med olika roller inom spelvärlden berättar om sin syn på spelandet och spelkultur idag. Vem är spelare, hur spelar vi och hur går det att tjäna pengar på spel? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Till första programmet

UR Samtiden - Spel och internet : Spel har förändrats av internetDela
  1. Jag ska ge er en översiktsbild-

  2. -och en introduktion till dagens
    konferens om spel och internet.

  3. Vad är unikt med relationen
    mellan digitala spel och internet-

  4. -utom det faktum att båda sakerna
    behöver digital teknik för att fungera?

  5. Och med digitala spel menar jag
    både tv-spel, datorspel och mobilspel.

  6. Det är en paraplyterm för spel
    som använder sig av digital teknik.

  7. Jag har ont om tid,
    så jag tänkte göra en "speedrun"-

  8. -vilket är att försöka klara ut ett spel
    så snabbt som möjligt-

  9. -med syftet
    att underhålla eller sätta ett rekord.

  10. Så i dag gör jag en speedrun,
    och jag hoppas att ni blir underhållna-

  11. -och att ni kanske
    lär er åtminstone nånting nytt.

  12. Jag tänkte börja med
    att berätta om onlinespelens historia-

  13. -och hur vi
    började spela spel på internet.

  14. Sen ska jag ge er en översikt
    över några spel vi spelar online-

  15. -som har påverkat
    hur och varför vi spelar med andra.

  16. Jag ska prata om nätgemenskap,
    som är en viktig företeelse online.

  17. Sen tänkte jag avsluta
    med utmaningar inför framtiden.

  18. Alla bra speedruns börjar i början,
    och nu menar jag verkligen i början.

  19. Jag tänkte börja år 2 700 före Kristus,
    alltså för nästan 5 000 år sen.

  20. På bilden ser vi spelet senet.

  21. Det är ett av världens äldsta spel och
    en avlägsen släkting till backgammon.

  22. Så varför börjar jag här?
    Internet var ju inte ens påtänkt då.

  23. Det var 5 000 år för tidigt.

  24. Man hade inte ens lärt sig
    att använda 3D-perspektiv.

  25. Som ni ser
    ligger spelbrädet bara där helt platt.

  26. Jag vill förklara mig. Spel och spelande
    har alltid varit en del av vårt umgänge.

  27. När arkeologer gör utgrävningar
    hittar de alltid spel och spelverktyg.

  28. Spel har haft en central roll
    i alla länder och genom alla tider.

  29. Folk har spelat spel,
    och spelen som har spelats-

  30. -har alltid berott av
    vilken teknik som har varit tillgänglig-

  31. -och kanske främst vilken
    kommunikationsteknik vi har haft.

  32. Det första flerpersonsspelet för folk
    på olika platser var troligtvis schack.

  33. Tack vare postförbindelsen
    kunde dragen skickas med brev-

  34. -men svaren dröjde ofta
    i flera veckor eller månader.

  35. I dag pratar vi om "lagg",
    de korta fördröjningarna-

  36. -som uppstår när folk spelar online.
    Förut innebar lagg nåt helt annat.

  37. På Computerspielemuseum i Berlin
    finns ett kort, som ni ser till vänster-

  38. -som har använts
    för att spela korrespondensschack.

  39. Så småningom
    kom spelkort till Sverige på 1700-talet.

  40. De uppfanns troligtvis
    på 800-talet i Kina.

  41. När tryckpressen uppfanns började
    man trycka böcker med instruktioner-

  42. -om hur man spelade olika kortspel.

  43. Nu såg vi de första enpersonsspelen
    i och med de olika sorternas patiens.

  44. Det kom en massa böcker
    om hur man lade patiens.

  45. Så tryckpressen hade också betydelse
    för hur man kunde spela tillsammans.

  46. En viktig detalj är att spel alltid
    har varit en del av vår interaktion-

  47. -och det har oftast varit en social
    aktivitet som vi har gjort tillsammans.

  48. Vi har använt tillgänglig teknik
    för att spela och utveckla spelen.

  49. Spelen spelar en viktig roll
    i hur våra kulturer skapas-

  50. -och hur våra identiteter formas.

  51. Det finns en spelforskare, Caillois,
    som var aktiv på 1950-talet-

  52. -och han tittade
    på hur spel har spelats historiskt sett.

  53. Om vi studerar hur spelen spelades-

  54. -kan vi förstå lite mer
    om hur folk levde på den tiden-

  55. -vad de hade för värderingar
    och hur deras liv tedde sig.

  56. Så vilka spel som spelas,
    eller inte spelas, kan visa-

  57. -vilken teknik som finns i ett samhälle,
    hur utbredd den är-

  58. -och vilka normer och värderingar
    som existerar i det samhället.

  59. Vi kan se om samhället förändras
    och hur information sprids i världen.

  60. Vi kan till exempel titta
    på gladiatorspelen i antikens Rom-

  61. -och få en bild av deras samhälle-

  62. -med fria människor, slavar,
    underhållning och så vidare.

  63. Vi vet att kortspel var populära
    bland en europeisk adlig elit-

  64. -som hade mycket fritid-

  65. -och betraktade arbete
    som nånting förnedrande.

  66. Så vi kan titta
    på spelens roll i historien-

  67. -och förstå hur livet såg ut då.

  68. Med andra ord: Visa mig ert spel,
    så berättar jag vilka ni är.

  69. Nu vill jag gå över till internet-

  70. -och det faktum att mycket
    av vårt spelande nu sker online-

  71. -och vad det säger
    om oss och vårt samhälle.

  72. "Välkomna till nätverkssamhället!"

  73. Om ni har flugit nyligen
    så kanske ni har sett att de här orden-

  74. -hälsar en välkommen
    på Arlanda Airport i Stockholm.

  75. Förut hade vi porträtt av kända
    svenskar, som Björn Borg och Abba-

  76. -men nu är det i stället
    "Välkomna till nätverkssamhället!"

  77. Det är sponsrat
    av ett stort teknikföretag.

  78. Vad betyder det här, varför är det
    just de här orden, vad säger de oss?

  79. För många människor är nätverket
    en av de mer användbara metaforerna-

  80. -för förändringen
    i kommunikationsmönstren-

  81. -i det som kallas
    det posttraditionella samhället.

  82. Simmel, som var en av de första
    sociologerna, skrev för 120 år sen-

  83. -om förändringarna i samhället,
    om hur folk flyttade in till städerna-

  84. -och lämnade de små byarna och
    hur det sociala livet därför ändrades.

  85. Det började utgöras
    av ytliga kretsar vars vägar korsades-

  86. -så folks sociala nätverk
    utvecklades och blev stora.

  87. När folk flyttade in i tätorterna
    blev de anonyma på ett helt nytt sätt-

  88. -och de stötte på nya idéer
    om hur man skulle leva och bete sig.

  89. Det är samma ord som vi använder
    för att beskriva onlinevärlden i dag.

  90. Så på det här sättet
    utvecklade man sitt nätverk.

  91. Nätverk har alltid existerat, men
    det blev samhällets huvudmekanism.

  92. Folk är knutarna,
    och relationerna vi har till varandra-

  93. -är linjerna som förbinder knutarna.

  94. De här samhällsstrukturerna-

  95. -har fått en skjuts av digital teknik.

  96. Vi hade dem förut, men digital teknik
    passar in där som handen i handsken.

  97. Det är ett perfekt sätt att förklara-

  98. -hur vi i dag
    är sammankopplade världen över.

  99. Ett roligt exempel är
    spelet Six Degrees of Kevin Bacon-

  100. -där man ska koppla en skådis
    till Kevin Bacon på bara sex steg.

  101. Det är en spin-off
    på påståendet att vi i dag bara är-

  102. -högst sex steg ifrån
    alla personer på jorden.

  103. Vi är så sammanlänkade-

  104. -och har så stora nätverk
    att vi är så pass nära varandra.

  105. Internet har haft
    en påtaglig inverkan på våra liv-

  106. -och särskilt på hur vi spelar spel.

  107. Det är nåt med datorer
    som förenklar spelandet.

  108. Det är nåt som gör datorer
    så bra att spela spel på-

  109. -och kanske särskilt
    att spela spel med andra på.

  110. År 2008-

  111. -började jag forska om digitala spel.

  112. Då hade vi en bild,
    här exemplifierad i "South Park"-

  113. -av den socialt isolerade gejmaren,
    även om den bilden höll på att dö ut.

  114. Men den synen
    hade dominerat väldigt länge-

  115. -särskilt under 90- och 80-talet.

  116. Samtidigt som den här bilden
    höll på att dö ut-

  117. -började vi se hur folk
    spelade online med miljontals andra.

  118. Folk spelade ihop på t.ex. Dreamhack-

  119. -som är ett stort spelevenemang
    som nu kallas för "digital festival".

  120. Det tilltagande onlinespelandet
    gjorde den här bilden mer invecklad.

  121. "Folk kanske inte är ensamma."

  122. "Det finns kopplingar
    mellan alla som spelar online."

  123. "Det kanske är folk från hela världen.
    Jag vet inte riktigt vad som försiggår."

  124. För att komma till stadiet
    där folk börjar spela ihop online-

  125. -var vi tvungna
    att utveckla speltekniken.

  126. De första spelen som spelades
    över datornätverk var MUD.

  127. Det var en speltyp och även namnet
    på ett av de första onlinespelen.

  128. MUD står för multi-user dungeon.

  129. Senare stod det för
    multi-user dimension eller domain-

  130. -beroende på om det var
    ett spel eller en chattfunktion.

  131. Allt började med en grupp
    MIT-studenter sommaren 1977-

  132. -och de utvecklade
    ett spel som hette Zork.

  133. Det blev rätt populärt på ARPANET-

  134. -som var ett tidigt datornätverk,
    långt innan internet existerade.

  135. Det var ett paketförmedlande nätverk-

  136. -som använde ett "språk" som lät
    datorer kommunicera med varandra.

  137. Det låg till viss del
    till grund för internet.

  138. ARPANET skapades av USA:s militär,
    men det var forskare som använde det-

  139. -och det var också forskare
    som utvecklade spelet Zork.

  140. År 1978-

  141. -hade studenten Roy Trubshaw
    vid Essex University spelat Zork-

  142. -och han älskade det,
    särskilt att utforska grottor-

  143. -så han började arbeta med
    ett eget spel, som han kallade MUD.

  144. Så småningom
    överlät Trubshaw spelutvecklandet-

  145. -till en man vid namn Richard Bartle,
    som också var student vid Essex-

  146. -och han
    fortsatte arbeta med de här spelen.

  147. MUD kretsade kring
    att utforska grottor, samla poäng-

  148. -och så småningom nå wizard-nivån-

  149. -där rollfiguren
    fick mycket makt och blev odödlig.

  150. MUD, som senare blev känt
    som Essex-MUD eller MUD1-

  151. -när det här blev en hel genre,
    kördes på Essex Universitys nätverk.

  152. När det blev större
    öppnade de upp datornätverket-

  153. -så på kvällarna kunde alla
    logga in på servern och spela-

  154. -med hjälp av Janet,
    britternas akademiska nätverk.

  155. Sen öppnade de även upp på helger,
    och när Janet kopplades till ARPANET-

  156. -blev MUD det första onlinespelet
    som spelades på internet världen över.

  157. Här hade vi alltså
    vårt första onlinespel.

  158. Efter de textbaserade MUD
    föddes grafiken och 3D-grafiken-

  159. -och då exploderade
    en spelgenre som kallas för MMORPG.

  160. Det står för massive multiplayer
    online role-playing games.

  161. De kan kallas MMO
    om de inte innehåller rollspel.

  162. Idén bakom
    de moderna flerpersonsspelen, MMO-

  163. -kommer från de textbaserade MUD-

  164. -och de datornätverk
    som skapades på de här universiteten.

  165. Under slutet av 90-talet
    började den här genren växa-

  166. -och vi fick spel som Ultima Online,
    som ni ser till höger.

  167. Sen kom Everquest och så småningom
    även World of Warcraft-

  168. -vilket öppnade allmänhetens ögon
    för den här sortens spel.

  169. Under World of Warcrafts glansdagar
    hade de över tolv miljoner användare.

  170. Även om det är mindre i dag,
    så är det fortfarande ett viktigt spel.

  171. Det finns ju en succéfilm om det,
    som vissa av er kanske redan har sett.

  172. Samtidigt som
    onlinespelandet utvecklades-

  173. -såväl som tekniken
    och även spelskapandet-

  174. -fick onlinevärlden nya genrer,
    och vi började spela helt nya spel-

  175. -som förstapersonsskjutspel,
    strategispel, kortspel med mera.

  176. Det finns nog ingen spelgenre
    som inte kan spelas online i dag.

  177. De flesta av dagens enpersonsspel
    har vissa flerpersonspelsinslag-

  178. -även om det bara är en rekordtavla.

  179. Anledningen till det är den sociala
    komponent som internet erbjuder.

  180. Vi kan spela tillsammans utan att
    vara tillsammans, vilket gör det lätt.

  181. Under tidigt 2000-tal
    kom de så kallade "vardagsspelen"-

  182. -och den termen myntades
    av spelforskaren Jesper Juul.

  183. Vem som spelade spel
    och vilka sorters spel vi spelade-

  184. -förändrades snabbt
    med nya genrer och en ny demografi.

  185. Vi fick sociala medier, som Facebook-

  186. -och på Facebook började folk
    spela spel, som Zyngas Farmville.

  187. De här spelen blev oerhört populära
    men dog ut efter bara några år.

  188. Men då kom ju smarttelefoner
    och surfplattor med pekskärmar-

  189. -så vi hade fantastiska föremål
    som vi kunde leka med och röra-

  190. -och vad gör vi då? Jo, vi spelar spel.

  191. Plötsligt kom det
    en massa nya spelappar.

  192. På den högra bilden ser vi ett exempel
    på en spelapp, Words With Friends.

  193. I och med det
    blev gamla sällskapsspel populära igen.

  194. Yatzy och sänka skepp
    blev till exempel populära på internet.

  195. De har nått ut till en ny publik i dag.

  196. Spelappar
    är de mest populära apparna-

  197. -både för Android och iPhone-

  198. -eftersom vi ofta
    spelar spel med våra telefoner.

  199. Vardagsspelen förändrade speltyperna
    men också vilka som spelade spel.

  200. I de flesta av dagens industriländer-

  201. -tyder statistiken på
    att hälften av befolkningen spelar spel.

  202. För Sverige stämmer det verkligen.

  203. I åldersspannet 2-65
    så är den siffran ännu högre.

  204. Att spela spel med digital teknik
    är nåt som nästan alla gör i dag-

  205. -till stor del tack vare
    att tekniken lämpar sig för det-

  206. -för att vi alltid har den med oss.

  207. Vi har en massa nya genrer.

  208. Vi har ARG, alternative reality games-

  209. -som utnyttjar
    att vi alltid har telefonen med oss.

  210. Till höger har vi Ingress,
    som är ett GPS-baserat spel-

  211. -där man laddar ner spelet,
    som innehåller en kartapp-

  212. -som täcker den riktiga verkligheten.

  213. Två lag går omkring
    i den fysiska världen-

  214. -och tar över portaler
    vid kända statyer eller byggnader-

  215. -och saboterar för det andra laget.

  216. På Tekniska museet
    finns en massa portaler-

  217. -och de byter ofta ägare,
    så det här verkar vara en viktig plats.

  218. Vi har Zombies, Run!,
    som är ett träningsspel.

  219. Man springer runt i Abel Township-

  220. -som är en liten stad i England
    som har överlevt zombieapokalypsen.

  221. Så vi har en massa spel som är...

  222. ...anpassade
    till den fysiska verkligheten.

  223. Men de utnyttjar ändå
    det faktum att vi spelar online-

  224. -tillsammans med andra
    eller ensamma.

  225. Nu tänkte jag gå vidare
    från olika spel och spellägen-

  226. -till social interaktion
    i relation till onlinespel.

  227. När det gäller spel och internet-

  228. -är att spela spel med andra
    bara en av sakerna som vi gör ihop.

  229. Beträffande spelandet generellt-

  230. -så har olika sociala aspekter
    och beteenden stor betydelse.

  231. De flesta enpersonsspelen har
    som sagt ofta interaktiva funktioner.

  232. Om man köper ett spel online,
    har spelplattformen ofta chattjänster-

  233. -så att man kan prata med vänner
    även om man spelar olika spel.

  234. Vi delar in sociala funktioner
    i digitala spel i tre kategorier.

  235. Först har vi det uppenbara:
    att faktiskt spela spel tillsammans.

  236. Oavsett om det är
    samarbete eller tävling-

  237. -så är det sociala aktiviteter
    som vi utför ihop med andra.

  238. Vi kan också interagera med varandra,
    vilket kallas sällskapande.

  239. I vardagsspråk kallas det att umgås-

  240. -eller att prata med folk
    bara för att vi gillar att göra det.

  241. Sällskapande är
    social interaktion utan mål eller syfte-

  242. -till skillnad från att spela,
    där målet är att spela en match-

  243. -eller att lösa en uppgift.

  244. Sällskapande är det vi gör när vi
    har kul och tar en öl efter en match-

  245. -men när vi spelar
    handlar det om att spela ihop.

  246. Sist har vi parasociala aktiviteter,
    som är en mängd sociala aktiviteter-

  247. -som är kopplade till ett spel eller
    spel generellt men som inte är spelet.

  248. Det kan vara att se på när andra
    spelar spel, att besöka spelforum-

  249. -att läsa om spel
    i speltidningar eller på spelbloggar-

  250. -eller att skapa saker
    som handlar om spel.

  251. Så det sociala livet online handlar om
    så mycket mer än att bara spela spel.

  252. När allt det här möts online-

  253. -så får vi nåt
    som ofta kallas nätgemenskaper.

  254. Jag ska fokusera på spelgemenskaper-

  255. -som karakteriseras av personer
    som möts kring ett delat intresse-

  256. -där tekniken
    utgör ett medium för interaktionen.

  257. De här grupperna,
    eller folksamlingarna, är så stabila-

  258. -att vissa normer, värderingar
    och jargonger etableras i dem.

  259. När folk spelar ihop,
    deltar i sällskapande-

  260. -och engagerar sig
    i aspekter som inte ingår i spelet-

  261. -t.ex. delar med sig av information,
    så får vi det vi kallar spelgemenskaper.

  262. En spelgemenskap
    kretsar ofta kring ett specifikt spel.

  263. Folk lär känna varandra, spelar,
    umgås och utvecklar vissa normer-

  264. -precis som alla andra grupper,
    t.ex. bland vänner eller kolleger.

  265. Det här är en bild jag hittade
    från spelet World of Warcraft-

  266. -där vi ser att folk har väldigt roligt-

  267. -med att hänvisa
    till andra sorters medier.

  268. De spelar och umgås samtidigt.

  269. Skälet till att spel
    har så starka gemenskaper-

  270. -är det faktum att internet låter oss
    både spela och umgås tillsammans.

  271. Runt det här har vi
    den så kallade spelkulturen.

  272. Det är en känsla av en gemensam
    identitet, vilket Angelica pratade om.

  273. Många unga i Sverige
    identifierar sig själva som gejmare.

  274. Om man är gejmare eller tar del
    av spelkulturen, sker det oftast online.

  275. Internet är nödvändigt
    för spelkulturens existens-

  276. -troligtvis för att spelandet
    och spelkulturen uppstod-

  277. -när internet blev ett vanligt verktyg,
    så företeelserna har utvecklats ihop.

  278. Spelkultur
    handlar alltså om onlinevärlden.

  279. Den här känslan av ett delat intresse
    och en gemensam identitet-

  280. -formas online,
    där folk utövar sitt intresse.

  281. I dag ska vi prata en hel del
    om olika delar och sidor av spelkultur.

  282. Det här är
    ett vidsträckt och växande område-

  283. -och det finns
    så många olika fenomen att prata om.

  284. Vi har let's play-fenomenet, streaming
    och sajter som Youtube och Twitch-

  285. -där folk filmar när de spelar spel-

  286. -och ofta direktsänder videorna.

  287. Att se på när andra spelar
    har faktiskt blivit väldigt stort-

  288. -och då spelar man alltså inte själv.

  289. Vi kommer att prata
    mycket om det här i dag-

  290. -och vi ska ha diskussioner kring
    vad de här förändringarna innebär.

  291. E-sport handlar också om
    att titta på när andra spelar-

  292. -och forskning visar att tittarna
    oftast inte spelar spelen själva-

  293. -så det här är
    nåt helt annat än att spela.

  294. Vi ska ha en paneldiskussion om det
    och dyka lite djupare i vad som händer.

  295. Det är ju lustigt att jag har
    samma bilder som Angelica...

  296. Vi har även en växande kreativ kultur
    där fans skapar spelrelaterade saker.

  297. Det kommer Patrick att ta upp senare.

  298. Spelare skapar spelverktyg,
    de skapar egna spel-

  299. -de skapar
    alla möjliga spelrelaterade saker.

  300. De skriver berättelser, gör filmer
    och klär ut sig som olika rollfigurer.

  301. Det finns en stor kreativ rörelse
    kring digitala spel-

  302. -som består av
    saker som spelarna skapar.

  303. Samtidigt är det ett märkligt område-

  304. -för spelföretagen äger ju oftast
    mycket av det spelarna arbetar med.

  305. Vi har nu digital distribution.
    Ingen köper fysiska spel längre.

  306. Eller det kanske de gör,
    men jag tror i alla fall inte det.

  307. Hur vi köper spel har också förändrats.

  308. Appbutikerna påverkar
    hur mycket vi är villiga att betala.

  309. Om spelet är gratis
    finns det ofta köp i det-

  310. -så det är många nya affärsbeslut
    och mycket nya saker som händer-

  311. -vilket Susanna
    ska prata mer om efter lunch.

  312. Men när vi pratar om... Jaha, så.

  313. När vi pratar om onlinelivet
    måste vi påminna oss själva om-

  314. -att internet inte är bortkopplat-

  315. -från vår vardag, här i offlinevärlden.

  316. Online och offline
    är nära sammankopplade.

  317. Vi är samma person online som offline.
    Vi tar med oss våra värderingar online.

  318. När folk började forska om internet
    på 90-talet, diskuterades det här ofta-

  319. -då användarna var tidiga brukare-

  320. -som använde internet annorlunda
    och utforskade vad man kunde göra.

  321. Nu för tiden gör folk
    samma saker online som offline-

  322. -så vi tar med oss vår identitet online-

  323. -men vi är kopplade till offlinelivet
    genom relationerna som vi har där.

  324. När vi spelar spel online
    väljer vi oftast-

  325. -att spela med vänner eller familj.
    Först efter det väljer vi främlingar.

  326. Många fler spelar spel online
    med personer de känner i verkligheten-

  327. -än med personer de inte känner.

  328. Man tänker ju ofta att onlinespel
    skapar nya band mellan personer-

  329. -från alla möjliga platser,
    men det är sällan så det blir.

  330. Vi föredrar att spela med personer
    som vi redan känner och umgås med-

  331. -både för att det
    ger mer social tillfredsställelse-

  332. -men också för att det gör det
    lättare att styra upp spelandet.

  333. Genom de här relationerna är vi
    kopplade till offlinevärlden online.

  334. Både genom identiteter och relationer-

  335. -är de sociala världarna online
    och offline väldigt sammankopplade.

  336. På samma sätt är nätgemenskaper
    inte bara onlineföreteelser.

  337. Spelare tar med sig
    vänner från offlinelivet online.

  338. Vänner möts online eller så skaffar
    man vänner offline som sen går online.

  339. Folk går på konvent offline
    och uttrycker sitt intresse i vardagen.

  340. Med cosplay,
    när man klär ut sig som rollfigurer-

  341. -kan man integrera det digitala
    i den fysiska världen.

  342. Angelica pratade
    om zombie-evenemang-

  343. -när man
    spelar digitala spel i verkligheten.

  344. Det är ett annat sätt
    på vilket vi kopplar samman-

  345. -online- och offlinevärlden.

  346. Jag vill avsluta med att prata om
    en av onlinespelandets mörkare sidor.

  347. Jag har pratat mycket
    om det sociala livet och olika spel-

  348. -men det är så klart inte hela bilden,
    och flera av talarna kommer att prata-

  349. -om dessa företeelsers
    komplexitet och svårigheter.

  350. Jag vill prata om den mörka sidan
    av social interaktion i spelkulturen.

  351. Det kallas för nättrakasseri,
    nätmobbning eller digitalt trakasseri.

  352. Det finns många begrepp, och
    vi vet inte vilket vi ska använda än.

  353. Det utgörs av en respektlös miljö-

  354. -som de flesta känner till,
    där man beter sig illa mot andra-

  355. -både i spel och i spelkulturen-

  356. -det vill säga i forum
    och på andra digitala mötesplatser.

  357. Ibland uppstår trakasserikampanjer,
    som den ökända Gamergate-rörelsen-

  358. -som hade kvinnliga utvecklare
    och vidsynta spel som måltavlor.

  359. Den pågick för ett år sen eller så.

  360. Digitalt spelande
    har genomgått en tillväxtfas-

  361. -och spelkulturen har förändrats-

  362. -och förändring
    är sällan smärtfri eller friktionsfri-

  363. -för det finns alltid många som
    har mycket att vinna på status quo.

  364. De ogillar förändring,
    för då kan de förlora inflytandet-

  365. -och maktpositionen
    som de tidigare har haft.

  366. Det som har hänt med spelandet-

  367. -de senaste femton åren
    är en oerhört stor utvidgning-

  368. -av vad spelande är, kan vara,
    hur man spelar och vilka som spelar.

  369. Spelvärlden har länge haft
    en stark och högljudd kärnpublik-

  370. -som har fått mycket inflytande
    på spelkulturen och på hur spel görs.

  371. I få andra kulturella branscher
    lyssnar man så mycket på publiken-

  372. -under hela utvecklingsfasen.

  373. Så den här gruppen höjer nu rösten-

  374. -för att försöka bevara
    den spelkultur som de alltid har haft.

  375. Vad gäller förändringsprocessen-

  376. -har många studier
    och även personliga erfarenheter visat-

  377. -att de som inte passar in
    i den generella kärnpubliken-

  378. -det vill säga kvinnor, färgade, queer-
    personer, handikappade och så vidare-

  379. -får väldigt sårbara positioner
    i en spelkultur där kärnpubliken styr-

  380. -med sina bestämda
    normer och värderingar.

  381. Vi pratar nu mycket
    om att vi behöver förändra det här-

  382. -men vi är inte överens
    om hur det ska gå till än.

  383. Vi diskuterar just nu möjliga lösningar.

  384. Jag tänkte runda av lite snabbt.

  385. Som jag sa i början av presentationen-

  386. -så kan vi genom spel
    förstå samhällen och kulturer.

  387. Det gäller även oss, så visa mig
    ert spel, så berättar jag vilka ni är.

  388. Så vilka är vi då? Huizinga,
    en av de första spelforskarna-

  389. -kallade oss Homo ludens,
    "den spelande människan".

  390. Att spela spel ihop,
    vilken teknik vi än använder-

  391. -oavsett om det är
    posten eller internet-

  392. -är logiskt,
    för människor spelar spel ihop.

  393. Vi använder alla verktyg vi har
    för att utföra den här aktiviteten.

  394. Digital teknik är
    så invävt i våra liv och vårt samhälle-

  395. -så självklart
    använder vi det för att spela spel.

  396. Jag får ofta frågan om det här är bra
    eller om man borde spela brädspel-

  397. -men det är inte det som är intressant.

  398. Det som är intressant är
    vad som händer och vad det innebär.

  399. Hur förändras vårt samhälle
    i takt med vår teknik?

  400. Vilka är de fantastiska sätten
    att spela spel tillsammans på i dag?

  401. Genom att titta på dagens digitala spel-

  402. -och hur vi använder dem,
    kan vi se hur våra liv formas-

  403. -och hur globaliseringsprocessen
    och världens förändringsstrukturer-

  404. -påverkar våra liv.

  405. Vi säger ofta
    "Släpp det, det är bara ett spel"-

  406. -men det lär bli tydligt i dag
    att det aldrig bara är ett spel.

  407. Spelen säger så mycket mer-

  408. -om vilka vi är och vart vi är på väg.

  409. Tack, det var allt från mig!

  410. Översättning: Malin Kärnebro
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

Spel har förändrats av internet

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Lina Eklund är forskare i sociologi och har studerat digitala spel och spelande. Här ger hon en överblick av relationen spel och internet och hur den fungerar. Hon menar att olika sorters spelande genom historien säger en hel den om vår samtid. Vilka normer och värderingar har gällt för olika tider? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Ämnen:
Information och media > Internet och digitala medier
Ämnesord:
Datorspel, Onlinespel, Spel
Utbildningsnivå:
Högskola

Alla program i UR Samtiden - Spel och internet

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spel har förändrats av internet

Lina Eklund är forskare i sociologi och har studerat digitala spel och spelande. Här ger hon en överblick av relationen spel och internet och hur den fungerar. Hon menar att olika sorters spelande genom historien säger en hel den om vår samtid. Vilka normer och värderingar har gällt för olika tider? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spelande och live-stream

TL Taylor är professor vid Massachusetts Institute of Technology (MIT) och har forskat om internet och spel sedan 1990-talet. Här berättar hon om den snabbt växande genren live-stream, det vill säga att spela digitala spel och samtidigt filma, kommentera och sända resultatet på nätet. Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Panel om e-sport online

Intresset för att tävla och att se på när andra tävlar i digitala spel har exploderat. De största tävlingarna har flera miljoner dollar i prispengar. Ett av de mest populära spelen är League of legends som har 27 miljoner spelare dagligen. Här samtalar forskare, branschfolk och spelare om sina erfarenheter och synen på e-sport på ett professionellt och personligt plan. Hur fungerar e-sport? Är det ens en sport? Medverkande: TL Taylor, professor MIT, Alexander Ferm, Svenska e-sportsföreningen, Martin Hällefors, Esportmagasinet och Daniel McHugh, Challengermode. Moderator: Angelica Norgren. Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Affärsmodeller för spelbranschen

Susana Meza Graham, operativ chef Paradox Interactive, har varit i spelbranschen i tolv år och sett hur snabbt utvecklingen har gått, bland annat genom förändringar i synen på hur man ska tjäna pengar på spel. Här berättar hon om affärsmodellen för en ständigt växande miljardindustri. Vilka spel är lönsamma? Hur prissätter man globalt? Alla vill inte betala för spel, så hur tjänar man pengar då? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spelarna gör spelet

Patrick Prax, forskare på Uppsala universitet, berättar på vilket sätt spelarna är delaktiga i utvecklandet av onlinespel. Han ger exempel på deltagarstyrda spel och hur spelarna bidrar till utvecklingen av några av dagens mest populära spel. Dessutom en historisk tillbakablick: Hur såg spelen ut i början? Vad var onlinespel då? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spel, streaming och media

Tanja Sihvonen, forskare på universitetet i Vasa, Finland, förklarar vad gamestreaming är och berättar om viktiga framgångsfaktorer för att lyckas. För att bli en framgångsrik spelare som sänder sitt spelande på nätet handlar det om att bygga en relation med tittarna. Det är inte bara spelprestationen som räknas, utan också den sociala interaktionen. Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Visa fler

Mer högskola & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
TittaUR Samtiden - Next chapter

Nya ramar i en ny värld

I en digital värld bör berättelser finnas tillgängliga överallt, när som helst, menar författaren och kreatören Michael Bhaskar. Hur vi konsumerar litteratur kommer snabbt att förändras och i en digital värld kan berättelser ramas in på en mängd olika sätt. Inspelat den 23 maj 2014. Arrangörer: Publit och Bok & Bibliotek.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
LyssnaBildningsbyrån - ledarskap

Hovnarren och makten

I gamla tider var det bara hovnarren som fick kritisera kungen. Men än idag används humor som vapen mot makthavare. Vilken är den politiska satirens ställning och funktion idag?

Fråga oss