Titta

UR Samtiden - Spel och internet

UR Samtiden - Spel och internet

Om UR Samtiden - Spel och internet

En heldag om spel och spelande. Talare med olika roller inom spelvärlden berättar om sin syn på spelandet och spelkultur idag. Vem är spelare, hur spelar vi och hur går det att tjäna pengar på spel? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Till första programmet

UR Samtiden - Spel och internet: Spelande och live-streamDela
  1. Hej igen. Det är trevligt att vara här.

  2. Jag är alltså kvalitativ sociolog.

  3. Jag började forska
    kring Internet på 90-talet.

  4. 1999 blev Everquest
    en distraktion i mitt arbete-

  5. -och då började jag studera spel.

  6. Min senaste bok handlade om e-sport.

  7. Jag vet inte vad ni känner till-

  8. -men ett av bokens teman var
    att försöka förstå-

  9. -på vilket sätt e-sport
    var mer än mjukvaran.

  10. Hur miljön och branschen skapades-

  11. -av den kreativa verksamheten
    hos folk som de här-

  12. -av att grupper tog
    fram egna regler för spelandet-

  13. -och i samarbete med organisationer-

  14. -som ligor
    eller reglerande organisationer-

  15. -för att förstå hur e-sport uppstod.

  16. Ursäkta för att jag gör reklam, men den
    är nu en sorts historiebok för e-sport.

  17. Arbetet kulminerade med den här
    boken som jag skrev om e-sport.

  18. En sak hände
    när jag avslutade manuset.

  19. Jag hade precis skickat i väg det.

  20. En månad senare satt jag hemma
    i Malmö-

  21. -och hamnade på en ny sajt
    vid namn Twitch.

  22. Hur många här vet vad Twitch är?
    Ja, det kan ni inte ha missat.

  23. Jag började titta på
    en Starcraft II-turnéring från Paris.

  24. Det var en fantastisk match.

  25. Jag tänkte: "Kära nån!"
    E-sport hade en helt annan sida-

  26. -som jag inte
    hade fått med i mitt manus.

  27. Jag började hänga på Twitch
    och insåg snabbt-

  28. -att där hände mycket intressant-

  29. -inte bara med e-sport-

  30. -utan att vanliga människor
    förvandlade sitt privata spelande-

  31. -till en form av underhållning.

  32. Sen 2012 har jag arbetat
    med ett projekt om liveströmning.

  33. Jag har pratat olika människor som
    strömmar e-sport eller olika spel-

  34. -plattformutvecklare,
    organisationer och ligor.

  35. Jag har besökt folks hem
    för att se deras utrustning-

  36. -gått till evenemang och gjort
    fältstudier, inklusive på nätet.

  37. I dag ska jag fokusera
    på en särskild del av fältarbetet.

  38. Jag ska inte prata
    så mycket om e-sport.

  39. En del av projektet handlar om
    hur liveströmning förändrar e-sport.

  40. Jag kan ta frågor om det i slutet, och
    jag har några bilder om det behövs.

  41. Som ni antagligen vet
    är Twitch en plattform-

  42. -där man kan sända spel
    men även annat.

  43. Det som händer
    på Twitch Creative är intressant.

  44. Folk sänder när de tillverkar
    cosplaydräkter eller smycken.

  45. Jag kan inte titta på cosplayarna.
    De jobbar med små verktyg-

  46. -och tänker att de ska skära sig.

  47. Men det är intressant. Musik...
    Men spel är fortfarande en stor del.

  48. Det som jag vill gå in närmare på i dag-

  49. -är att göra privat spelande
    till offentlig underhållning.

  50. Ni hann kanske se på en bild
    att titeln är lite ändrad.

  51. I dag vill jag argumentera-

  52. -för att tänka på spelande
    som transformativt arbete.

  53. Det har varit ett tema
    i all min forskning.

  54. Att förstå hur spelare, nätgemenskaper
    och tredjepartsorganisationer-

  55. -tar spel, omkonfigurerar dem
    och förvandlar dem till nåt annat.

  56. Liveströmning är intressant eftersom
    det erbjuder en ny grupp människor-

  57. -en variant av nätverksspel
    och nätverkssändningar.

  58. Spelare kan förvandla sitt spelande
    till nåt som en bred publik tar del av.

  59. En del av det som vi ser på Twitch-

  60. -är en utvidgning och kanske
    omdefiniering av sociala rum.

  61. Att spela ihop med andra
    har alltid varit en del av spelkulturen.

  62. Ett tema i e-sportboken-

  63. -är att återinföra åskådarskapet
    i spelstudier.

  64. Länge har spelstudier... Det här
    är kanske lite akademiskt internt.

  65. Spelstudier privilegierade länge
    den som satt vid tangentbordet-

  66. -eller höll kontrollen.

  67. Att förstå åskådarskapet
    och nöjet med det är viktigt.

  68. Twitch visar det
    på ett fantastiskt sätt.

  69. Man bör förstå att det inte finns
    en entydig profil för liveströmmare.

  70. Det är en väldigt heterogen grupp-

  71. -och sen plattformen lanserades
    har den bara vuxit.

  72. En del strömmar till vänner och familj.

  73. En del vill bara ha social kontakt.

  74. En del vill utrycka sig
    som fans eller experter.

  75. Vissa vill omvandla det
    till en yrkesidentitet.

  76. De flesta som jag har intervjuat
    har professionella ambitioner.

  77. Strömmandet är inget tidsfördriv.

  78. De vill göra det till sitt yrke
    och leva på det.

  79. Men deras arbete skapar en genre
    som utvecklas oerhört fort.

  80. Om ni har tittat på Twitch i ett år-

  81. -ser ni hur genrer
    förändras radikalt och växer.

  82. Normerna omformas ständigt.
    Det händer mycket på den plattformen.

  83. I dag vill jag särskilt tänka på
    hur man ska föra ett samtal-

  84. -om det som brukar hamna under
    begreppet användargenererat innehåll.

  85. Historiskt sett har man förstått
    användargenererat innehåll-

  86. -på ett sätt som bäst sammanfattas
    av en slogan-

  87. -från Organization
    for Transformative Works.

  88. Att användargenererat innehåll främst
    handlar om "fandom" och kärlek.

  89. Jag älskar arbetet
    som organisationen gör.

  90. De har stöttat människor
    som skapar fanfiktion.

  91. Men en sak har jag kämpat med-

  92. -när jag tittar på mina data
    och våra teoretiska modeller:

  93. För många jag pratar med
    är modellen med kärlek-

  94. -särskilt icke-kommersiell kärlek...

  95. "Jag vill inte tjäna pengar på det."

  96. Det räcker inte för mina data.
    Som forskare är det intressent.

  97. Vi har modeller för hur
    användargenererat innehåll funkar.

  98. Hur går det ihop med
    att mina intervjuoffer-

  99. -sysslar med kommersiella satsningar-

  100. -med immateriella tillgångar
    som ägs av spelutvecklare?

  101. Och en del av dessa
    är kompromisslösa.

  102. En sak som jag tänker mycket på är
    vad det innebär-

  103. -att ha immateriella tillgångar som är
    en del av vårt kulturella liv-

  104. -och att vi alla har rätt till dem.

  105. Tanken om
    icke-kommersialism kan inte förklara-

  106. -det som händer på Twitch
    och många andra sajter.

  107. En idé som jag har lekt med-

  108. -med reservationen att detta gäller
    inom amerikansk lagstiftning...

  109. Jag tar gärna emot tankar
    om hur det kan översättas.

  110. I USA har vi begreppet "fair use"-

  111. -som ger folk rätt till immateriella
    tillgångar i särskilda syften.

  112. Jag har lekt med idén
    om transformation-

  113. -eller liveströmmandets
    transformativa egenskaper.

  114. I det här fallet kan man fråga om
    ursprungsverket har transformerats-

  115. -genom nya uttryck eller en ny mening.
    Det är ett sätt att se det på.

  116. Ett annat är om värdet ökades
    genom ny information, ny estetik-

  117. -och ny förståelse.

  118. De här båda idéerna har funnits
    i mina samtal med liveströmmare-

  119. -och studierna av dem. Så en del
    av det som jag vill presentera i dag-

  120. -är att se spelande
    som transformativt arbete.

  121. Att spelande och spelarnas arbete-

  122. -kan skapa estetik och förståelse
    och förändra spelets egenskaper-

  123. -så en snäv definition av immateriella
    tillgångar inte blir så betydelsefull.

  124. Som en del av er säkert vet
    har Twitch ett partnerskapsprogram.

  125. Liksom på Youtube kan folk få
    en andel av reklamintäkterna.

  126. Man har prenumeranter på sina
    kanaler om man är partner.

  127. Att tjäna pengar som liveströmmare
    är väldigt sporrande för många där.

  128. Om ni går till stora konvent
    där Twitch är representerade-

  129. -kan ni se alla hängivna fans-

  130. -och även att folk skapar yrkes-
    identiteter utifrån sina strömmar.

  131. Förr fanns där liveströmmare,
    och folk kom fram och sa hej.

  132. Nu har Twitch integrerat det
    så att sändarna står där-

  133. -och folk kommer dit,
    får autografer och köper prylar.

  134. Man kan köpa t-shirtar från
    sina nätidoler, och de får en andel.

  135. Det här är den miljö som jag har
    funderat på och pratat med folk om.

  136. Nu vill jag försöka plocka isär
    det som jag anser vara-

  137. -viktiga lager i dessa liveströmmar.

  138. När man går till Twitch
    tar man ofta in helheten.

  139. Jag vill dissekera en sån här kanal
    och fundera på det oerhörda arbete-

  140. -som ligger bakom högkvalitativa
    eller professionella strömmar.

  141. Den första komponenten
    som jag vill belysa...

  142. Jag ska förklara bilden.

  143. Det första lagret jag vill prata om
    är "scenografi".

  144. Även om själva spelet upptar
    en del av tittarens skärm-

  145. -så använder duktiga strömmare ofta
    komplexa "scener"-

  146. -med ytterligare ljud, grafik,
    greenscreen, kameror-

  147. -och händelser, som grafiska eller
    audiella aviseringar om nya följare.

  148. Om man börjar följa nån i en ström
    kan det blinka förbi lite grafik-

  149. -som välkomnar en.

  150. Chattbottar
    och skräddarsydda emojier och sidor.

  151. Även om vi kan prata om att
    själva spelet som det har designats-

  152. -är viktig del av scenen-

  153. -så finns det många andra lager
    som också utgör kanalen.

  154. Det är också värt att notera att många
    av komponenterna i liveströmmarna-

  155. -inte bara produceras av strömmaren.

  156. Tredjepartsutvecklare är en stor del av
    det som möjliggör den här varianten.

  157. Folk specialiserar sig på grafik
    till liveströmmare eller botutveckling.

  158. Så en hel samling människor
    skapar dessa komplexa scener.

  159. Nästa lager är uppträdande.
    Det nämndes i en annan föreläsning.

  160. De performativa egenskaperna
    är oerhört viktiga.

  161. Man kan tänka på performativa
    egenskaper i allt spelande.

  162. När man spelar med vänner hemma-

  163. -kommer performativa aspekter
    ibland fram.

  164. Framgångsrika liveströmmare
    sänder inte bara tyst sitt spelande.

  165. De blandar
    det vi kallar "tänka-högt-metoden"-

  166. -inom användbarhetstestning.

  167. Tanken om att externalisera
    sina inre processer är viktig.

  168. Det är inte så lätt
    när man liveströmmar.

  169. Att spela men externalisera
    alla val man gör under tiden.

  170. Ta det man har i huvudet
    och verbalisera det.

  171. Men också olika former
    av humor, frustration och spänning.

  172. Jag har slagits av antalet
    liveströmmare av "variety"-sorten.

  173. På Twitch har man ett gäng människor
    som sänder e-sport.

  174. Individuella spelare
    och organisationer.

  175. Variety-strömmare
    är de som spelar många olika spel.

  176. Språket har förändrats. När jag började
    hette det "sociala" spelare.

  177. De har ändrat det till "variety" för att
    signalera en professionell inriktning.

  178. Det här med att uppträda... Många jag
    talade med har studerat drama-

  179. -och tänker mycket på
    spelandets performativa sidor.

  180. Vanligtvis försöker man vara
    engagerande eller underhållande.

  181. Om ni tittar på liveströmmar har ni
    sett det utvecklas under årens lopp.

  182. Många variety-strömmare leker
    med traditionella mediekonventioner-

  183. -som humor eller pratprogram. Det
    pågår en intressant genreutveckling.

  184. Nästa lager är kritik och utvärdering.

  185. En del av sändarnas kommentarer
    utgår från de handlingar de utför-

  186. -men hos många
    finns det också en analytisk sida.

  187. De reflekterar över spelmekanik,
    design, spelkänsla-

  188. -och andra aspekter
    som kan vara av värde.

  189. Smarta spelare ger tittarna inte bara
    ett underhållande speluppträdande-

  190. -utan agerar ofta som kunniga
    bedömare av systemet.

  191. De förmedlar sin analys
    som ett oberoende syfte.

  192. Framgångsrika liveströmmare
    har en fascinerande förmåga-

  193. -att vara underhållande och samtidigt
    ge en förståelse av spelet.

  194. Nästa lager är antagligen det
    som ni är mest bekanta med.

  195. Det handlar om gemenskapen.

  196. Jag är tacksam för att jag talar
    efter Lina, för hon tog upp det.

  197. Det är kanske en av de viktigaste
    sidorna av liveströmning.

  198. Att det är djupt sammanflätat
    med tittarnas engagemang-

  199. -som ni vet om ni inte döljer chatten.

  200. Chatten är väldigt viktig för en kanal.

  201. Den pågår samtidigt
    som strömmarens sändning.

  202. Tittarna pratar med varandra och
    kanske framför allt med strömmaren.

  203. Strömmare blir skickliga på att följa
    chatten och prata med tittarna.

  204. Jag råder er att prova det.
    Det är oerhört skickligt.

  205. Människor med tusentals tittare kan
    hälsa dem som dyker upp på kanalen-

  206. -och följare.
    Det är en imponerande förmåga.

  207. Ofta deltar tittarna i spelandet-

  208. -genom att ge förslag till spelaren.

  209. Jag gillar att se på strömmar
    av skräckspel.

  210. Det är så affektiva
    och tittarna är så engagerade.

  211. Det här var ett fantastiskt exempel med
    en jättebra strömmare, Suushisam-

  212. -som spelade Walking Dead.
    Jag vet inte om chatten går att läsa-

  213. -men publiken gav hela tiden förslag
    på vad hon skulle göra-

  214. -och hon använde dialogen i sitt
    uppträdande på ett engagerande sätt.

  215. De sociala lagren sträcker sig längre
    än själva liveströmningsplattformen-

  216. -till andra sociala medier
    som Twitter och Facebook.

  217. En del har Steam-grupper
    för sina följare.

  218. Man kommunicerar via mejl.

  219. Skälet till att jag tar upp det är
    att man måste förstå-

  220. -att spel inte är begränsade
    till mjukvaran från utvecklaren.

  221. I allt högre grad har de sina liv
    i en nätverkskultur eller -miljö.

  222. Olika plattformar används
    för att bygga upp liveströmmen-

  223. -och hålla kvar tittarna.

  224. Det hörs kanske på hur jag talar
    att det är viktigt att förstå-

  225. -att liveströmning
    i hög grad är affektivt arbete.

  226. Olika saker kring stöd, gemenskap,
    drömmar, kärlek, passion-

  227. -misslyckande och depression finns
    inflätade i liveströmmarnas samtal.

  228. Det är väldigt personligt,
    även om det finns en del undantag.

  229. En sak som jag hör gång på gång
    från dem som jag intervjuar-

  230. -är att de å ena sidan uppträder-

  231. -men att det även är en gemenskap,
    en vän, en familj som de vill ha.

  232. En person sa:

  233. "Tanken är att alla som kommer
    till min chatt kan känna igen varandra"-

  234. -"och bilda en gemenskap.
    Jag interagerar med många av dem."

  235. "Jag pratar ofta med folk,
    och därför förlorar jag i spelen."

  236. "Jag är inte alltid fokuserad på spelet
    eftersom jag fokuserar på chatten."

  237. "Om folk känner igen varandra
    blir det ett ankare i min ström"-

  238. -"som andra inte har."

  239. Andra pratar om
    att de ser sig som gruppens ledare.

  240. De är galjonsfiguren
    som för samman människorna.

  241. Det är en stor och intressant del
    av liveströmmarna.

  242. Hur gemenskapen
    och byggandet av nätverk-

  243. -blir en viktig del
    av att få tittare att komma tillbaka-

  244. -och de kommersiella ambitionerna.

  245. Det påminner om Nancy Bayms
    forskning om oberoende musiker.

  246. De har ofta nära relationer
    med sina fans.

  247. De kommunicerar med dem och
    skillnaden mellan en oåtkomlig artist-

  248. -och nån som man kan prata med
    är väldigt liten.

  249. Nästa lager är vad jag kallar den
    materiella och digitala infrastrukturen.

  250. Det är alltför lätt att glömma bort
    att digitalt spelande-

  251. -är en djupt fysisk
    och materiell syssla.

  252. Det gäller
    både e-sport och liveströmmande.

  253. När man faktiskt börjar titta
    på folks utrustning-

  254. -och det materiella arbete som
    liveströmmande kräver ser man det.

  255. Förutom de tekniska komponenterna
    som exempelvis Twitch tillhandahåller-

  256. -vilket intresserar mig... Jag ska
    publicera en bok om liveströmning.

  257. På individnivå använder folk en rad
    digitala och materiella komponenter.

  258. Datorer, ljudhårdvara,
    exempelvis mixerbord-

  259. -möbler, lampor och greenscreen.

  260. Det här postade MANvsGAME
    på Twitter för ett tag sen.

  261. Botfunktionalitet, aviseringssystem
    och nätverksfunktionalitet.

  262. Så nätverket och den digitala
    infrastrukturen är viktiga att tänka på-

  263. -när man ska förstå en liveström.

  264. Det här pekar på nåt
    som vi ofta pratar om inom spelstudier-

  265. -nämligen "technicity",
    för att tala med Dovey och Kennedy.

  266. Technicity handlar inte bara om
    att kunna använda teknik-

  267. -utan om attityd, fallenhet
    och färdighet i fråga om teknik.

  268. Är man villig att greja?

  269. Jag har träffat många liveströmmare
    som har försökt sätta ihop saker-

  270. -för att få nåt att funka.

  271. Hos e-sportorganisationer som
    producerar jättepopulära strömmar-

  272. -finns det fortfarande
    ett gör-det-själv-drag.

  273. Det är viktigt att tänka på hur ens
    inställning gentemot ett föremål-

  274. -kan påverka om de kommer
    att ägna sig åt liveströmning.

  275. Att snickra ihop system...

  276. Jag har en favorittråd...

  277. Twitchs subreddit är jättebra för att se
    liveströmmare prata med varandra.

  278. Tråden var folk som delade skisser
    över sina system-

  279. -och hur de hade kopplat ihop alltihop
    för att få dem att fungera.

  280. Det sista lagret är ekonomiska
    och kommersiella ramverk.

  281. Återigen, hur kan man ta samtalet
    om användargenererat innehåll-

  282. -bortom icke-kommersiell
    "fandom" och kärlek-

  283. -till vad det innebär för folk
    som vill ha det som en yrkesidentitet?

  284. Det utforskade jag även i e-sportboken.

  285. Det var inte bara folk som spelade
    e-sportspel för nöjes skull.

  286. De strävade efter att ha det som yrke.
    Det är likadant med liveströmmande.

  287. Som jag sa erbjuder Twitch folk
    ett partnerskap-

  288. -så att de kan få in intäkter
    på ett antal olika sätt.

  289. Men utöver Twitchs
    formella mekanism-

  290. -använder många även donationer
    via tredjepartssajter.

  291. Sponsring.
    Ibland Amazon Affiliate-länkar.

  292. Och med tittarna måste de också
    manövrera sånt som reklamblockerare.

  293. Hur många av er
    använder reklamblockerare?

  294. Liveströmmare
    som producerar innehåll-

  295. -måste tänka igenom hur de ska
    hantera frågan om annonser.

  296. Det är fascinerande att följa
    hur donationer blir allt viktigare-

  297. -inom liveströmningsekonomin.

  298. För er som följer sånt: problem med
    återbetalningar och "donation trains".

  299. Det finns många kniviga frågor
    kring donationer-

  300. -som liveströmmare
    måste fundera på och jobba med.

  301. Jag ska prata medan den spelas upp.

  302. Det är en populär liveströmmare
    vid namn itmeJP.

  303. Han visar mycket data om sina tittare.

  304. Det här är en film som han gjorde
    för några år sen om hans utrustning-

  305. -bara för ett ge en uppfattning.

  306. Han skulle plocka ner
    och omkonfigurera den.

  307. Han har ett antal program.

  308. En sak som jag vill förmedla
    när jag beskriver de här lagren-

  309. -är en uppfattning
    om det oerhörda arbete-

  310. -som möjliggör
    en framgångsrik liveström.

  311. Visst sänder folk liveströmmar
    där de inte ens har webbkamera.

  312. Liveströmmaren Lirik är ökänd för sina
    tittarsiffror trots att han gör så.

  313. Men de flesta jobbar oerhört hårt
    för att kunna liveströmma.

  314. Det finns mycket
    affektivt engagemang.

  315. Mycket innovation
    och experimenterande.

  316. Det blir väldigt fruktbart
    att återgå till frågan-

  317. -om förhållandet mellan lek och arbete.

  318. Ni kan se resten på nätet.
    Det är jättefint när han är klar.

  319. Jag vill byta fokus.
    Vid sidan av allt detta kreativa arbete-

  320. -finns en oerhörd mängd styrning
    och reglering i den här miljön.

  321. Jag ser tanken på "montage"
    som användbar.

  322. Jag har skrivit om det montage
    som sker i World of Warcraft.

  323. Nu använder jag begreppet för att
    tänka på regleringen i liveströmning.

  324. Jag ska inte gå igenom de här. Det är
    bara punkter jag lägger märke till-

  325. -när jag försöker förstå frågan.

  326. Men jag vill säga lite
    om juridiska regleringar.

  327. Tekniska problem som uppstår.

  328. Just nu har liveströmning av spel
    en osäker ställning.

  329. För närvarande brukar spelutvecklare
    oftast låta det ske.

  330. Det ses fortfarande som bra reklam.

  331. Nintendo sticker ut som undantaget.

  332. Men det gäller oftast
    i icke-kommersiella fall.

  333. Såvida man inte är partner
    eller Multi Channel-nätverk-

  334. -så dominerar icke-kommersiellt
    användargenererat innehåll ännu.

  335. Men under regleringen för intäkter-

  336. -finns det intressanta former
    av innehållsreglering.

  337. Exempelvis finns det
    många intressanta regler-

  338. -om åldersgränser
    och att respektera immaterialrätt.

  339. När spelutvecklare pratar om hur
    man får använda deras innehåll-

  340. -dyker sånt upp.

  341. En favorit är vad Riot skriver
    om det här:

  342. "Inget rasistiskt, sexistiskt,
    homofobiskt eller kränkande innehåll."

  343. League-spelare ser nog ironin
    i den hållningen.

  344. Det finns alltså intressant reglering
    av innehållet i spelen.

  345. Det finns också ett fascinerande
    framväxande problem-

  346. -med Multi Channel-nätverk.

  347. MCN-nätverk som ni nog känner till.
    Machinima är nog det mest kända.

  348. Att tillhöra ett MCN-nätverk ger folk
    ett skydd som de annars inte har-

  349. -men MCN-nätverk har ofta villkor
    för innehållsreglering-

  350. -och idéer om immaterialrätt.

  351. Poängen med de här systemen är-

  352. -att när man går till Twitch
    och ser liveströmmar-

  353. -då tar man in det
    som direktsänt innehåll-

  354. -men det finns underliggande lager
    som reglerar och formar det.

  355. Jag brukar säga att jag ser
    pessimistiskt nog på kulturen-

  356. -för att inte vara övertygad om
    att man bör satsa på reklamaspekten.

  357. De som följer e-sport vet
    att vi har haft fall-

  358. -då spelutvecklare låg i strid
    med tredjepartsorganisationer-

  359. -om användandet
    av intellektuella tillgångar i innehåll.

  360. Frågan om hur spel används
    i liveströmning är oerhört viktig-

  361. -och det finns oroande tecken
    som vi bör vara uppmärksamma på.

  362. Det handlar inte bara om policy.

  363. Ofta förkroppsligas policy i tekniken.

  364. Nu finns det teknik för att försöka
    automatiskt reglera filmer-

  365. -som bryter mot upphovsrätten.

  366. På de flesta plattformar
    kan den som hävdar-

  367. -att det är brott mot upphovsrätten
    låta plocka ner innehållet.

  368. Sen måste man argumentera
    för sin sak, vilket är svårt för många.

  369. Det verkställs ibland automatiskt.

  370. Det finns några exempel
    utanför spelvärlden-

  371. -som Michelle Obamas DNC-tal.

  372. Algoritmen såg det som brott mot
    upphovsrätten och bröt liveströmmen.

  373. Det hände även vid Hugopriset.
    Twitch har börjat göra det med musik.

  374. Man kan tänka på Youtube-fall.
    Musik är ofta upphovsrättskyddad.

  375. Folk sänder musik i liveströmmar
    och de plockas ner.

  376. Det händer också inom e-sport.

  377. Hur många här följde
    Spectate Faker-incidenten? En person.

  378. Jag kan förklara mer,
    men poängen var-

  379. -att en person hade utnyttjat-

  380. -att League of Legends
    låter en följa folks spelande-

  381. -och började sända det på Twitch.

  382. Det kom upp frågor
    om vem som ägde innehållet.

  383. Var det Riot, spelaren,
    laget som spelaren hade avtal med-

  384. -eller sajten Azubu,
    där laget skulle göra sin liveströmning?

  385. Det var en massa bråk
    om vem som ägde innehållet.

  386. Ni kan föreställa er att jag
    inte anser det vara uppenbart-

  387. -att spelutvecklaren ska ha sista ordet
    om vem som äger innehållet.

  388. Det transformativa arbete som folk gör
    är skäl att ifrågasätta det.

  389. Just nu måste sändarna manövrera
    i en juridisk snårskog-

  390. -med mycket oro, förvirring
    och försiktighet.

  391. De flesta satsar på att skapa nåt så
    stort att företagen inte lägger sig i-

  392. -eller att det fortfarande ses
    som bra reklam.

  393. Det här är ett citat från Day[9].
    Han har gjort videor ett bra tag.

  394. Det här citatet fångar inställningen
    att man bör försöka bli stor nog.

  395. "Säg att om fem år tittar 15 miljoner
    på Day[9] Daily varje kväll"-

  396. -"att Blizzard inser det"-

  397. -"och vill göra
    ett pratprogram om Starcraft II."

  398. "Men de vill inte ha med nån nörd,
    så de försöker få bort mig."

  399. "Då säger 15 miljoner människor:
    'Ni tog ifrån oss vår underhållning!'"

  400. Ett hopp om att liveströmningen ska ha
    slagkraft nog att ge folk inflytande-

  401. -i den framväxande mediaekologin.

  402. Som sagt är jag tillräckligt
    kritisk och pessimistisk-

  403. -för att oroa mig för att idén om
    att spelströmning är så bra reklam-

  404. -är en otillräcklig modell, till exempel
    när folk oundvikligen, som sig bör-

  405. -producerar sånt
    som utvecklarna inte tycker om.

  406. Avslutningsvis vill jag säga-

  407. -att det inte bara är
    en upphovsrättsfråga.

  408. Det handlar om vår förståelse av vad
    det innebär att spela digitala spel-

  409. -och att det berör några av
    våra djupast liggande samtida frågor.

  410. I min forskning ser jag uttryck
    för alltmer avancerade modeller-

  411. -för datoranvändande
    och kreativt agerande.

  412. Jag ser det som kretsen mellan
    människor, maskiner och andra.

  413. Mer än vad lagar och samhällsteorier
    i dag innefattar.

  414. Det här är ett foto från Dreamhack
    för ett antal år sen.

  415. Ett av mina intervjuoffer brottades
    med det här-

  416. -och försökte förstå om folk tittar
    på strömmaren eller på spelet:

  417. "Varför fortsätter folk titta
    på min sändning?"

  418. "Är det jag som människa
    eller att de vill se spelet?"

  419. "Jag tror att det är lite av båda."

  420. "Man kan se
    två olika personer sända samma spel"-

  421. -"och få två helt olika upplevelser."

  422. Det här är en mycket mer nyanserad
    modell för samskapande-

  423. -mellan maskiner, spel, människor
    och spelutvecklare.

  424. Den här blandningen eller montaget.

  425. Den fångar bättre
    spelandets performativa inslag.

  426. Jag hoppas att om vi pratar med
    och tänker på variety-strömmare-

  427. -kan vi börja se arbetet
    bakom spelande som uppträdande.

  428. Tack så mycket, T.L.
    Det var jätteintressant!

  429. Jag tycker om att livestreama själv.

  430. Jag tyckte om när du pratade
    om den sociala interaktionen.

  431. Jag spelar gärna Rogue-liknande spel.
    Man har ett lag på skärmen-

  432. -man får namnge karaktärerna
    och om de dör är de borta för alltid.

  433. Jag brukar ge karaktärerna namn
    efter folk som ser på strömmen.

  434. Det är roligt när de dör
    och folk skriker i chatten.

  435. Har vi några frågor från publiken?
    En där och en från Daniel.

  436. Tack. Martin från Esportmagasinet.
    Jag ska föreläsa senare också.

  437. Jag är också jurist och intresserad
    av hela upphovsrättsgrejen.

  438. Inom svensk lag finns inte ens
    "fair use", så det är inte tillämpbart.

  439. Min fråga är:

  440. Min känsla är
    att de stora spelföretagen själva-

  441. -förutom möjligtvis Riot,
    inte heller vet vad de ska göra.

  442. De svarar inte ens.
    Vi har kämpat för att få tag i Valve-

  443. -för att fråga om deras hållning till
    sin upphovsrätt men de svarar inte.

  444. Har det förekommit några rättsliga
    anspråk när det gäller spelströmning?

  445. Inte vad jag har sett.
    Jag hoppas faktiskt på några bra fall.

  446. Risken är förstås...

  447. Mitt argument är delvis att vår värld
    präglas av upphovsrättslagen DMCA-

  448. -som kväver mycket kreativitet.

  449. Du har rätt.
    Många spelföretag vill inte uttala sig.

  450. Kanske är de också smarta,
    för de vet inte vart det är på väg.

  451. Spectate Faker-fallet var ett exempel
    på en immaterialrättsfråga-

  452. -som ingen förutsåg för ett par år sen,
    på grund av den tekniska utvecklingen.

  453. Hur skyddas då användargenererat
    innehåll i svensk lag?

  454. Det är faktiskt inte alls skyddat.

  455. Inte om vi bara följer lagen.

  456. Jag tvivlar på att en svensk domstol
    skulle ta ett sånt beslut.

  457. De skulle troligtvis göra ett undantag,
    eftersom det är så unikt.

  458. Men enligt lagen
    får man inte använda skärmbilder-

  459. -och man skapar ingenting,
    så länge man är i en spelmotor.

  460. En vän till mig skrev
    sin masteruppsats om det.

  461. Hon fick till och med problem...

  462. I dag skapas ju alla
    spel i spelmotorer, som Frostbite.

  463. Enligt svensk lagstiftning kan man
    säga att Frostbite äger innehållet-

  464. -som skapas i motorn.
    Så skulle inte domstolen besluta-

  465. -men det är intressant att det är
    så nytt och ingen har några svar.

  466. Det är ett bra exempel på hur kulturell
    praktik går bortom nuvarande lagar.

  467. För mig handlar det alltid om
    att lyfta fram-

  468. -samskapandet i allt det här.

  469. Det kanske inte duger i rätten,
    men en akademikers uppgift är-

  470. -att fortsätta lägga fram
    de kritiska argumenten. Tack.

  471. Vi hade en fråga där.

  472. Tack för en intressant diskussion.
    Hej, jag heter Patrik.

  473. Jag ska prata
    om samskapande senare.

  474. Jag är kanske ännu mindre optimist
    än du.

  475. Du nämnde DMCA och hotet
    om brott mot upphovsrätten-

  476. -som ständigt hänger som
    ett damoklessvärd över allt vi gör.

  477. I situationen som Martin beskriver-

  478. -är det väldigt lätt
    för företag som gör spel.

  479. Alla gör hela tiden olagliga saker med
    en jättelik risk för att bli straffade.

  480. Det är inte längre ett tvistemål-

  481. -utan man gör nåt olagligt.

  482. Det gör det lätt att avlägsna saker
    som borde vara skyddat av fair use-

  483. -som att kritisera innehåll.
    När spel upptar mer plats-

  484. -och har en allt större del i att forma
    vår förståelse av samtiden-

  485. -blir det ett jätteproblem.
    Vi kan inte längre kritisera dem-

  486. -eftersom vi då måste använda dem.

  487. Så det som borde vara skyddat
    av fair use, det dör.

  488. Men ännu en fråga om samskapande.

  489. Vad händer då med sändarna?

  490. Till och med Day[9], som har kontakter
    inom mäktiga företag-

  491. -och organiserar turneringar
    med folk från Skype, Microsoft-

  492. -och Apple.
    Han har inflytande, på sätt och vis.

  493. Men han förlitar sig på att tittarnas
    konsumentmakt ska skydda honom.

  494. Han har ingen makt som medborgare
    och inte ens som entreprenör.

  495. Det är märkligt.
    Han driver helt klart ett företag.

  496. Varför är inte det skyddat?
    Hur gick det till?

  497. Det är en jättebra poäng. Jag ser det
    som händer med liveströmning-

  498. -som en del av ett mycket längre
    samtal om medieproduktion-

  499. -som i USA går tillbaka
    till tidig public access-tv.

  500. Jag har ett foto på en kvinna
    med en skylt där det står:

  501. "Titta inte bara på tv, gör det själv."
    Det är en fantastisk idé-

  502. -om att själva skapa medieinnehållet.

  503. Du har rätt i att vi befinner oss
    i en osäker fas-

  504. -både vad gäller övertagande
    genom sponsring-

  505. -och den känsliga
    juridiska situationen.

  506. Det blir en oerhörd förlust om live-
    strömningens potential inte skyddas.

  507. Men jag är nog
    lika stor pessimist som du.

  508. Just nu ser vi
    att utvecklare ofta låter det ske-

  509. -och sluter sponsringsavtal,
    vilket ofta sker i hemlighet.

  510. Vi har problem med öppenheten
    vad gäller sponsrade strömmar.

  511. Folk försöker manövrera
    i en juridiskt osäker miljö-

  512. -och hoppas att inte bli nedstängda.

  513. För er som är intresserade
    av e-sporter-

  514. -är en sak som bekymrar mig just nu-

  515. -tredjepartsorganisationer förmåga
    att fortsätta utveckla e-sport.

  516. Vi är i e-sportens tredje våg,
    utvecklarnas intresse.

  517. Men om utvecklarna tar över-

  518. -då tvingar det bort det som förut var
    en socialt baserad organisation.

  519. Tack.

  520. Tack så mycket.

  521. Hej! Tredje part här,
    oroad över min karriär.

  522. Men tack för det.

  523. Först och främst:
    Jag har följt din karriär länge.

  524. Det är fantastiskt att se dig,
    och tack för ett fascinerande föredrag.

  525. Jag vill prata om nåt helt annat än
    det juridiska och oron över min karriär-

  526. -och titta på några andra saker.

  527. Först vill jag fråga dig om
    den här idén om att vara galjonsfigur.

  528. Du pratar om folk som använder
    Twitch och bygger sin gemenskap.

  529. Det är viktigt för mig. Det står
    "Head of Community" på mitt visitkort.

  530. Jag vill höra din synpunkt-

  531. -om att vara galjonsfigur för de
    här stammarna som folk bygger-

  532. -och deras sätt att använda
    Twitch och Youtube-

  533. -för att interagera med anhängarna.

  534. Tror du-

  535. -som Day[9] var inne på när han
    pratade om femton miljoner följare-

  536. -att den kulturella gemenskap
    som man bygger upp-

  537. -kommer att skydda det man gör?

  538. Nej, det tror jag inte.
    Jag förstår hans inställning-

  539. -men vi har många berättelser
    som visar-

  540. -att popularitet inte skyddar en.
    Så jag tror inte att det skyddar dem.

  541. Men du har rätt i att en gemenskap
    med en galjonsfigur är inflytelserikt.

  542. Ett initiativ som jag
    är inblandad i inom e-sport-

  543. -heter Anykey och är
    ett samarbete mellan Intel och ESL-

  544. -för mångfald inom e-sport.

  545. En sak som gör mig hoppfull är-

  546. -att människor tänker på att de som
    ledare med inflytande kan ingripa-

  547. -för att förbättra saker och ting.

  548. Men en av
    de mest fascinerande sakerna är-

  549. -att se folk försöka förstå vad det
    innebär att leda en gemenskap-

  550. -att var omgiven av människor
    på ett sätt som de aldrig väntat sig.

  551. Och det affektiva arbete som krävs.

  552. Många försöker fortfarande
    reda ut vad det innebär-

  553. -att ha ett privat
    och ett offentligt liv-

  554. -om man liveströmmar
    åtta timmar om dagen.

  555. För mig är det
    ett av de mest intressanta områdena.

  556. Jag håller helt med.
    Jag har sysslat med e-sport länge.

  557. Jag trodde att jag skulle vara
    en av de mest erfarna här-

  558. -och sen kom du och utklassade mig!

  559. Om man går tillbaka till
    när jag började med e-sport-

  560. -var jag guildmaster
    för en framgångsrik guild.

  561. Bara att hantera de 30-40 personerna
    i vår guild var en mardröm.

  562. Men om man pratar
    med framgångsrika strömmare-

  563. -inom e-sport eller variety-spelare-

  564. -så är deras anhängare
    mycket svårare att hantera.

  565. Jag träffade Seth Godin i USA.

  566. Han har skrivit flera framgångsrika
    böcker om nätgemenskaper.

  567. En av dem heter "Tribes"
    - rekommenderas!

  568. Han talar om att vara galjonsfigur,
    om att låta grupper interagera-

  569. -och hur man skapar en god relation.

  570. Du är pessimist.
    Jag är otroligt optimistisk.

  571. Jag har väl ett annat perspektiv.

  572. Det finns många frågor kring det
    juridiska, innehåll och produktion.

  573. Men Twitch har blivit så stort och är
    en förutsättning för många karriärer.

  574. Jag ser inte hur en stor utvecklare
    skulle kunna sätta stopp för det.

  575. De skulle bara skada sitt anseende.

  576. Man kan ta vilket stort spel som helst.
    Om utvecklaren stoppar det nu-

  577. -skulle motreaktionen från folk...

  578. Det skulle vara kört.

  579. Jag kommer att tänka på två saker.

  580. Du har helt rätt. Det kluriga har att
    göra med det vi sa förut om kritik:

  581. Kan de ha samma inställning
    när folk börjar kritisera deras spel-

  582. -eller använder spelen
    på oönskade sätt?

  583. Utvecklarna vill ofta skydda ett spels
    varumärke mer än själva spelet-

  584. -så det blir en intressant utmaning.
    Jag ska snabbt nämna det andra.

  585. Frågan om hur man engagerar
    och sköter nätgemenskaper-

  586. -är nåt som spelföretag och
    nätplattformar länge velat slå mynt av-

  587. -men ofta utan att ha
    rätt tillvägagångssätt.

  588. På Anykey gjorde vi en vitbok om
    att handskas med nätgemenskaper.

  589. Om man ska ha ett sånt inflytande-

  590. -måste man ha processer
    och verktyg för att sköta det.

  591. Just nu använder strömmarna
    allt som de har att tillgå.

  592. Det kan vara bottar
    eller frivilliga moderatorer-

  593. -som de har på en Skype-kanal.
    De är duktiga på att få det att funka-

  594. -men vi behöver mer engagemang
    från företagen på ett seriöst sätt.

  595. Det knyter an till frågan
    om trakasserier.

  596. Hur bygger man inkluderande miljöer?
    Tack, i alla fall.

  597. Tack själv...

  598. Ja, det finns säkert andra
    som vill fråga saker.

  599. Vi hinner nog med en fråga till.

  600. Här framme?

  601. Jag kommer från Stockholm eSports.
    Vi anordnar tittarpartyn.

  602. Och vi var på en ny möjlig lokal-

  603. -till dessa partyn,
    och för första gången fick jag frågan:

  604. "Har ni rättigheter till det?"
    Jag har aldrig tänkt på det förut.

  605. Jag tänkte att det är ju online
    och gratis och alla strömmar det.

  606. Vem ska jag ens fråga?

  607. Så min fråga är:

  608. Vad har du för tankar-

  609. -om tillgängligheten för
    e-sportströmning, annan strömning-

  610. -eller allt på Twitch och liknande-

  611. -jämför med mer normala medier
    och program-

  612. -som har kanaler eller nåt sånt.

  613. Jag ger dig min åsikt
    och sen hur jag tror det ligger till.

  614. Min åsikt är att vi behöver en modell
    enligt vilken allt som produceras-

  615. -inte ägs av spelföretagen.

  616. Vi har en rätt till det,
    som en del av vår kultur.

  617. För er som gillar idrott-

  618. -om man tittar på
    rättigheter för idrottssändningar-

  619. -så är det förfärligt. Man får inte...

  620. Kanske i Sverige, men i USA får man
    inte bara visa baseboll på sin bar.

  621. De som sänder fotbolls-EM
    har säkert köpt rättigheterna.

  622. Jag tror att vi snart kommer
    att se väldigt viktiga tvister-

  623. -kring rättigheter och avgifter
    för sändning.

  624. Det sker inom e-sporten bakom
    kulisserna. Där står nästa stora strid.

  625. Men FN har fastställt
    att vi alla har rätt till idrott.

  626. Jag har ofta tänkt på vad det innebär
    när våra "idrottsplaner"-

  627. -blir digitala
    och produceras kommersiellt.

  628. Hur kan vi då behålla rättigheten
    till idrott?

  629. Jag skulle vilja se
    en mer tänjbar modell för det.

  630. Huruvida ni har en juridisk rättighet
    är kanske en annan fråga.

  631. Vi ska i alla fall fortsätta.

  632. Vi hinner prata mer om e-sport
    efter lunch, i vår e-sportpanel.

  633. Så ni kan spara
    era e-sportfrågor till senare.

  634. Tack så mycket, T.L. Taylor.
    Jag har en present från museet.

  635. En bok med udda föremål
    från samlingen.

  636. Lina får ingen, för hon jobbar här.

  637. Översättning: Richard Schicke
    www.btistudios.com

Vill du länka till en del av programmet? Välj starttid där spelaren ska börja och välj sluttid där den ska stanna. 

Länken till ditt klipp hamnar i rutan "Länk till klipp".

Spelande och live-stream

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

TL Taylor är professor vid Massachusetts Institute of Technology (MIT) och har forskat om internet och spel sedan 1990-talet. Här berättar hon om den snabbt växande genren live-stream, det vill säga att spela digitala spel och samtidigt filma, kommentera och sända resultatet på nätet. Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Ämnen:
Information och media > Internet och digitala medier
Ämnesord:
Datorspel, Onlinespel, Spel
Utbildningsnivå:
Högskola

Alla program i UR Samtiden - Spel och internet

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spel har förändrats av internet

Lina Eklund är forskare i sociologi och har studerat digitala spel och spelande. Här ger hon en överblick av relationen spel och internet och hur den fungerar. Hon menar att olika sorters spelande genom historien säger en hel den om vår samtid. Vilka normer och värderingar har gällt för olika tider? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spelande och live-stream

TL Taylor är professor vid Massachusetts Institute of Technology (MIT) och har forskat om internet och spel sedan 1990-talet. Här berättar hon om den snabbt växande genren live-stream, det vill säga att spela digitala spel och samtidigt filma, kommentera och sända resultatet på nätet. Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Panel om e-sport online

Intresset för att tävla och att se på när andra tävlar i digitala spel har exploderat. De största tävlingarna har flera miljoner dollar i prispengar. Ett av de mest populära spelen är League of legends som har 27 miljoner spelare dagligen. Här samtalar forskare, branschfolk och spelare om sina erfarenheter och synen på e-sport på ett professionellt och personligt plan. Hur fungerar e-sport? Är det ens en sport? Medverkande: TL Taylor, professor MIT, Alexander Ferm, Svenska e-sportsföreningen, Martin Hällefors, Esportmagasinet och Daniel McHugh, Challengermode. Moderator: Angelica Norgren. Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Affärsmodeller för spelbranschen

Susana Meza Graham, operativ chef Paradox Interactive, har varit i spelbranschen i tolv år och sett hur snabbt utvecklingen har gått, bland annat genom förändringar i synen på hur man ska tjäna pengar på spel. Här berättar hon om affärsmodellen för en ständigt växande miljardindustri. Vilka spel är lönsamma? Hur prissätter man globalt? Alla vill inte betala för spel, så hur tjänar man pengar då? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spelarna gör spelet

Patrick Prax, forskare på Uppsala universitet, berättar på vilket sätt spelarna är delaktiga i utvecklandet av onlinespel. Han ger exempel på deltagarstyrda spel och hur spelarna bidrar till utvecklingen av några av dagens mest populära spel. Dessutom en historisk tillbakablick: Hur såg spelen ut i början? Vad var onlinespel då? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spel, streaming och media

Tanja Sihvonen, forskare på universitetet i Vasa, Finland, förklarar vad gamestreaming är och berättar om viktiga framgångsfaktorer för att lyckas. För att bli en framgångsrik spelare som sänder sitt spelande på nätet handlar det om att bygga en relation med tittarna. Det är inte bara spelprestationen som räknas, utan också den sociala interaktionen. Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Visa fler

Mer högskola & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Livsstilsrådgivning på nätet

Livsstilsrådgivning på nätet

Hur kan människor förändra sina levnadsvanor med hjälp av internet? Professor Preben Bendtsen berättar om vilken roll sms, e-post och appar kan ha vid behandling av ohälsa. Från föreläsningsserien Forskning i framkant. Inspelat 20 februari 2014. Arrangör: Linköpings universitet.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
LyssnaBarnaministeriet Dokumentär

Instagram-upploppet

Några dagar före jullovet hängdes Elin ut på ett anonymt Instagramkonto. Sidan byggde på att ungdomar spred sexskvaller om varandra och på kort tid hängdes hundratals personer ut med namn och bild. När över 500 ungdomar samlades utanför Plusgymnasiet i Göteborg för att sätta dit den man trodde stod bakom sidan blev det kaos.

Fråga oss