Titta

UR Samtiden - Spel och internet

UR Samtiden - Spel och internet

Om UR Samtiden - Spel och internet

En heldag om spel och spelande. Talare med olika roller inom spelvärlden berättar om sin syn på spelandet och spelkultur idag. Vem är spelare, hur spelar vi och hur går det att tjäna pengar på spel? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Till första programmet

UR Samtiden - Spel och internet: Panel om e-sport onlineDela
  1. Innan jag presenterar panelen
    vill jag ta chansen-

  2. -att prata om intresset för e-sport.

  3. Intresset för att tävla
    och se proffs tävla i e-sporter-

  4. -har vuxit explosionsartat
    på sistone.

  5. De största tävlingarna
    har miljontals dollar i potten.

  6. Dota 2-tävlingen International 2015-

  7. -hade en prispott
    om 18,5 miljoner dollar.

  8. Det är mer än dubbelt så mycket
    som prispotten i Superbowl.

  9. De mest populära e-sportspelen
    har miljontals användare.

  10. Vi tittar på proffsen spela,
    men spelar också själva.

  11. League of Legends
    har 27 miljoner användare, varje dag.

  12. Om alla som spelar
    minst en gång i månaden-

  13. -skulle grunda ett eget land-

  14. -skulle landet ha ungefär
    lika många invånare som Frankrike.

  15. Det är nog inget land jag vill bo i,
    men det vore ett stort land.

  16. Med tanke på jargongen i chatten
    vill jag inte bo där-

  17. -men det är häftigt
    att det är så många människor.

  18. Här i Sverige
    ser vi en utveckling i skolorna.

  19. Vi har många utbildningsprogram
    riktade mot framtida proffsgejmare.

  20. Om man vill plugga e-sport
    går det alltså att göra.

  21. Därför vill jag prata om ämnet.

  22. E-sport är stort
    och förändras mycket.

  23. Vi har en intressant panel
    som ska prata om det.

  24. Längst bort, Alexander Ferm,
    från Svenska e-sportföreningen.

  25. Han representerade Sverige
    i världsmästerskapen i e-sport.

  26. Som ledare för landslaget,
    ska tilläggas.

  27. Han tar snart ut en mastersexamen
    inom sportvetenskap-

  28. -vid Gymnastik- och idrottshögskolan.

  29. Vi har T. L. Taylor, som många av er
    redan har hört under dagen.

  30. Hon är en sociolog som forskar
    på spelkultur och nätcommunities.

  31. Martin Hällerfors,
    vd för E-sportmagasinet-

  32. -som är en ny tidskrift.
    Det första numret har inte kommit än.

  33. -På måndag.
    -Måndag?

  34. -Köp!
    -Prenumeranter får det i morgon.

  35. Det är en av få tidskrifter i världen
    som är helt inriktad mot e-sport.

  36. Och Daniel McHugh,
    chef för community och e-sport-

  37. -på Challengermode,
    ett community för amatörtävlingar.

  38. Han har gejmat på proffsnivå.

  39. Du var guildledare
    i World of Warcraft.

  40. Ja, jag var på högsta nivån i WoW
    och proffs inom Magic: The Gathering.

  41. Jag höll på att säga "Jag också!",
    men jag var bara en vanlig spelare.

  42. -En spelare.
    -Jag var med i några Grand Prix.

  43. -Det kanske räknas.
    -Inte illa.

  44. -Och Hearthstoneproffs!
    -Ja, men mest som lagledare.

  45. Vi har lite allt möjligt i panelen,
    så det blir säkert intressant.

  46. Jag gjorde en kort introduktion,
    men ni ska få nån minut var-

  47. -för att berätta om
    er relation till e-sport-

  48. -ur både yrkesmässigt
    och privat perspektiv.

  49. -Vi kan börja med Alexander.
    -Okej.

  50. Vad gäller det privata...

  51. -Mikrofonen.
    -Det låter som om den är på.

  52. ...har jag gejmat hela livet,
    men också sysslat med sport.

  53. När e-sport började växa...

  54. ...och blev omskrivet
    blev jag väldigt glad.

  55. Att spela League of Legends
    är min grej just nu.

  56. -Vad var den andra frågan?
    -Det yrkesmässiga.

  57. Ja, jag är inte så duktig,
    så jag håller mig på ledarsidan.

  58. -T. L.
    -Jag har berättat en del redan.

  59. Jag gav ut en bok om e-sport 2012,
    men forskningen inleddes 2003.

  60. Många inser nog inte
    att e-sport har funnits så länge.

  61. Min första e-sporttävling,
    World Cyber Games, var i Aarhus.

  62. Jag var intresserad av powergejming-

  63. -och trodde
    att e-sport var som powergejming.

  64. När jag kom dit insåg jag snart
    att gejmarna bara var en liten del.

  65. Det var första gången jag träffade
    lagägare i kostym-

  66. -och hörde talas om kontrakt.
    Det var som en ny värld.

  67. Det blev spännande forskning
    om olika delar av branschen.

  68. Då var jag inte säker på
    om det skulle kallas en bransch.

  69. Nu känns det rätt etablerat.

  70. -Martin?
    -Jag heter Martin...

  71. ...och är en av grundarna
    till Esportmagasinet.

  72. Den har nyss lanserats
    efter ungefär nio månaders arbete.

  73. Första numret kommer nu
    och jag har med några ex.

  74. Ja, visst. Min relation till e-sport
    liknar Alexanders.

  75. Jag spelade fotboll
    på toppnivå som junior.

  76. Samma driv-

  77. -som gjorde mig till
    en bra fotbollsspelare som 17-åring-

  78. -fick mig att börja spela e-sport.

  79. Jag har inte tid att bli proffs,
    men jag är hyfsad på Dota.

  80. Jag har spelat Dota
    sen innan det hette så.

  81. Jag anser att gejmandet i dag...

  82. Allting utvecklas väldigt snabbt
    inom digitala communities-

  83. -men gejmande känns som
    ett kapitel vi kan avsluta nu.

  84. Alla gejmar. Vi hörde statistiken:

  85. En ungdom på fyra
    kallar sig gejmare.

  86. Enligt Sifo spelar 650 000 svenskar
    avancerade datorspel varje vecka-

  87. -och det täcker bara folk
    över sexton års ålder.

  88. Alla gejmar nu för tiden,
    men vi vill fokusera på e-sport.

  89. Grejen med e-sport... Det är kul
    att du nämnde kontrakt från 2003-

  90. -för såna finns fortfarande inte.
    Organisationerna har ingen makt.

  91. Man ser personkulter inom e-sporten.

  92. På många sätt
    är det inte professionellt.

  93. Spelarna är stjärnorna
    och man vill inte stöta sig med dem.

  94. Det gör
    att kontrakten saknar betydelse.

  95. De stora företag som äger spelen-

  96. -har fortfarande en enorm makt
    vad gäller beslutsfattande.

  97. Det gäller Blizzard och Kespa,
    Valve och till och med Riot.

  98. De har total kontroll
    och ingen övervakar dem.

  99. Det är medias roll.

  100. På svenska talar vi om
    "tredje statsmakten".

  101. Ingen skriver om e-sport.
    De tidskrifter som finns är bra:

  102. Fragbite, Gosugamers, Team Liquid...
    De är fantastiskt bra-

  103. -men görs av frilansande amatörer.
    Jag älskar gräsrotsorganisationer-

  104. -men vi måste kunna ta det på allvar
    och granska organisationerna.

  105. Att vi i media har svårt att nå Valve
    för att ställa frågor om företaget-

  106. -skulle inte förekomma på annat håll.

  107. När vi kontaktade MTG,
    som köpt DreamHack-

  108. -fick vi svar direkt. Seriösa företag
    vill inte stöta sig med media.

  109. "Media har stor makt,
    så vi vill berätta allt."

  110. När vi kontaktar spelutvecklare
    svarar de inte.

  111. Det är därför vi behövs.
    Vi vill föra in professionalism-

  112. -i e-sporten och e-sportmedia.

  113. Tror du folk är villiga att betala
    för e-sportjournalistik?

  114. Det är förstås en central fråga.

  115. Vår tidskrift ges ut i pappersform,
    inte digitalt-

  116. -och man måste betala 69 kronor
    för den på Pressbyrån.

  117. Om man...
    - Ni får förlåta att jag tar sån tid.

  118. Enligt statistiken tycks gejmare
    läsa tidningar i mindre utsträckning.

  119. De köper färre tidskrifter.
    Trenden är likadan för alla.

  120. Men den stora grejen är
    att gejmare inte läser nyhetsmedier.

  121. Vi prenumererar inte på DN eller SvD.

  122. Vi köper även färre tidskrifter,
    men det finns ju inga!

  123. Ser man till riktiga nördtidskrifter
    klarar de sig rätt bra.

  124. Tidskrifter om flugfiske, kuddar
    eller andra snäva intresseområden...

  125. Det finns en hel tidskrift
    om olika sorters kuddar.

  126. En tidskrift som folk läser!

  127. När det nu finns
    så enormt många aktiva gejmare...

  128. Ja, jag tror att tillräckligt många
    vill läsa om sin hobby-

  129. -att de skulle testa tidskriften.

  130. Vi återkommer säkert till
    hur media skriver om e-sport-

  131. -men först ska Daniel McHugh-

  132. -få berätta lite
    om amatörtävlingar inom e-sport.

  133. Hej! Jag heter Daniel.
    Eller: "Var hälsade, Summoners!"

  134. Jag känner mig lite pressad.
    Vi har professorer och doktorer här.

  135. Men som jag sa under lunchen:

  136. Jag är professor i WoW
    och väldigt stolt över det.

  137. Jag är professor i Azaroth.

  138. Jag har gejmat i många år.
    Tyvärr hann jag med att bli proffs.

  139. Jag avundas er som inte hann,
    för jag vet hur mycket tid det tog.

  140. Jag spelade WoW på hög nivå-

  141. -och Magic: The Gathering
    som kortspel, inte online-

  142. -vid flera världsmästerskap
    och Grand Prix världen över.

  143. Sen blev mina barn lite äldre
    och jag fick trappa ner.

  144. Jag startade ett företag
    som jobbade med e-sportlag.

  145. Jag sålde det i fjol
    och flyttade till Sverige. Tjena!

  146. Jag började på Challengermode-

  147. -Europas ledande
    amatörturneringsplattform.

  148. Challengermode är i grunden
    ett community-

  149. -där folk kan delta i professionellt
    arrangerade turneringar.

  150. Vi sänder och kommenterar spelen-

  151. -och vi delar ut pengar
    till den som vinner.

  152. Amatörgejmare, oavsett om de är
    från gräsrotsnivå-

  153. -eller om de hoppas
    bli nästa stora namn inom e-sport-

  154. -får en chans att prova på sånt
    via vår plattform.

  155. Jag driver communitydelen
    och har också hand om turneringarna-

  156. -vad gäller format, regler, patchar
    och deras konsekvenser.

  157. Sist men inte minst är jag
    kommentator vid turneringarna-

  158. -exempelvis för League of Legends
    och Hearthstone.

  159. Mer finns nog inte att säga om mig.

  160. Nu vet ni mer
    om vilka som sitter i panelen.

  161. Jag vill ställa en fråga
    som jag fick häromdagen.

  162. Jag fick en tweet från en lyssnare-

  163. -som ansåg
    att e-sport inte är "riktig sport".

  164. Det verkade grundas i att e-sporter
    inte är lika fysiskt krävande.

  165. Jag vet att andra tycker likadant,
    så jag undrar...

  166. Hur skulle ni bemöta påståendet
    att e-sporter inte är riktiga?

  167. Jag kan skjuta från höften
    och ordet "skjuta" är noga valt.

  168. Du och jag kan delta i skytte i OS.

  169. Det är inte direkt fysiskt krävande,
    men det erkänns som sport.

  170. Folk som ägnar sig åt skytte
    övar i många timmar-

  171. -för att bli så bra som möjligt.
    Det erkänns som sport.

  172. Det är precis som med e-sport.
    Man övar i många timmar-

  173. -för att försöka bli
    så bra som möjligt.

  174. Vissa länder erkänner inte e-sport
    som en sport, men allt fler gör det.

  175. För tre dagar sen
    gjorde Ryssland det.

  176. Det är redan erkänt i Korea,
    Fjärran Östern och USA.

  177. Det är bara en tidsfråga innan alla
    erkänner det som sport.

  178. Och jag... Det förvånar mig inte.

  179. Visst finns fysiska inslag
    i vissa sporter, men inte i alla.

  180. Det handlar om tidsfördriv
    där övning ger färdighet.

  181. Där passar e-sport in. Håller ni med?

  182. Jag håller med, på sätt och vis.

  183. Det är lika tävlingsinriktat
    som många av OS-grenarna.

  184. Jag tycker frågan är irrelevant.

  185. Det handlar om
    hur man definierar ordet "sport".

  186. Om man säger att e-sport är sport,
    är skytte också en sport?

  187. Jag vet inte hur sport definieras
    i nån fin ordbok nånstans-

  188. -men jag tycker det är irrelevant.
    Det är tävling på högsta nivå.

  189. Det är det viktiga, enligt mig.

  190. Jag bryr mig inte
    om det kallas sport.

  191. Jag säger likadant.
    Det finns mycket vi kallar sport-

  192. -som inte är
    särskilt fysiskt krävande.

  193. En annan sak
    som jag berörde tidigare-

  194. -är att vi underskattar
    hur fysiskt datorspelande är.

  195. När jag intervjuade e-sportproffs-

  196. -nämnde de utmattning
    och andra fysiska aspekter.

  197. Om man tänker på
    de fysiska aspekterna-

  198. -och hur ofysiska vissa sporter är
    blir frågan mycket mindre.

  199. Ursäkta att jag hoppar in,
    men jag vill bygga vidare på det.

  200. Om man tittar på nåt som fotboll...
    Alltså inte "äggboll".

  201. I en sån sport-

  202. -deltar spelarna i många matcher
    och tränar mycket-

  203. -men det är ingenting
    jämfört med Xbox-proffsen.

  204. De på topp i League of Legends
    spelar 8-14 timmar om dagen-

  205. -varenda dag.
    Turneringarna pågår i veckor.

  206. Man ska inte bara spela,
    utan studera motståndarna.

  207. Hängivenheten
    och tiden de investerar-

  208. -är kanske 300-400 gånger mer
    än bland folk inom fysiska sporter.

  209. Folk säger: "Det går inte
    att spela fotboll i 14 timmar."

  210. Jag lovar att när man kämpat
    mot Mimiron i hard mode i WoW-

  211. -i fjorton timmar,
    fem dagar i sträck-

  212. -så kanske man inte är fysiskt trött,
    men mentalt utmattad.

  213. De fysiska och mentala faktorerna
    är också viktiga.

  214. -Förlåt att jag avbröt.
    -Jag håller med dig helt.

  215. Jag tror det är en kulturell fråga.

  216. När vi som växte upp med e-sport
    blir äldre-

  217. -tror jag att vi kommer att
    se e-sport som riktig sport.

  218. Det känns lite märkligt att e-sport
    försöker godkännas som sport.

  219. E-sport är troligen större
    än alla andra sporter ihop.

  220. Om man tittar i rena penningvärden
    är e-sport värt mer än NBA.

  221. Vi kan gå ner till sportbutiken
    och köpa... Vad heter lagen?

  222. ...en Chicago Bulls-tröja.
    Men e-sport är större än NBA.

  223. Man kan köpa såna tröjor
    i de flesta sportbutiker.

  224. Så det är en reell maktfaktor.

  225. Det kanske inte är lika mycket värt
    som amerikansk fotboll-

  226. -eller vanlig fotboll,
    men det är inte långt ifrån.

  227. Antalet människor som spelar
    växer exponentiellt.

  228. E-sport kommer att bräcka
    många "traditionella" sporter snart.

  229. E-sport kanske inte är som fotboll
    inom tio år-

  230. -men jag utesluter inte att det sker
    under min livstid.

  231. Alexander, du nämnde ett behov
    av att e-sport tas seriöst i media.

  232. Jag tycker att e-sport har
    en del problem med att vara seriöst-

  233. -för vi har en giftig kultur
    bland spelarna-

  234. -och även på proffsnivå,
    när det gäller stämningen.

  235. Folk snackar skit och fuskar.
    Det finns proffs-

  236. -som blir diskade
    för att de uppför sig illa.

  237. De är elaka och beter sig illa.

  238. På många sätt
    har vi ett problem inom e-sport.

  239. T. L. Taylor, du kanske kan berätta
    om dina erfarenheter av det-

  240. -ur ett forskningsperspektiv?
    Jag tänker främst på e-sportkulturen.

  241. Visst finns det problem.

  242. Det händer en del saker.
    Folk försöker lära sig om det.

  243. Skitsnack är intressant.
    Jag är med i projektet AnyKey-

  244. -som handlar om hur man skapar
    utrymme för seriöst spelande-

  245. -där ett viss form av skitsnack
    är acceptabelt.

  246. Det ingår i det som händer.

  247. Hur avgör man när det går för långt?

  248. Man måste medvetet prata
    om skitsnack på olika nivåer.

  249. Det är en viktig fråga.

  250. Jag tror, vilket nämndes tidigare
    under dagen-

  251. -att vi måste se det som en del av
    gejmingkulturen och kulturen i stort.

  252. Hur bygger man
    tolerans och mångfald?

  253. Många olika människor medverkar,
    så det måste hanteras.

  254. Men visst finns problem.

  255. Det här är också nåt
    som alltid tas upp.

  256. Jag tycker vi måste se helheten.

  257. Skitsnack och fuskförsök
    förekommer alltid på toppnivå.

  258. Jag har inga problem med det.
    Det hör till.

  259. Det är inte okej, men det hör till.

  260. På fotbollsmatcher
    låter det likadant.

  261. Och de försöker fuska på alla sätt,
    det kan jag lova. De vill vinna.

  262. Problemet är inte ett e-sportproblem,
    utan ett gejmingproblem.

  263. Det är patetiskt när tioåringar
    som spelar fotboll för skojs skull-

  264. -snackar skit.
    Det skulle man inte acceptera.

  265. "Vi är ett lag. Sånt är inte okej."

  266. På den nivån, när man inte är proffs,
    då ska man uppföra sig.

  267. Som proffs
    ska man också uppföra sig-

  268. -men jag har större förståelse
    om de inte gör det.

  269. På lägre nivå ska det bara vara kul.
    Varför snacka skit då?

  270. Jag tror... Förlåt.

  271. Jag tror vi ser fenomenet
    genom komedins ögon.

  272. Man kan slå uppåt eller nedåt.
    Bra skämt slår uppåt, inte nedåt.

  273. Vad skulle det betyda för skitsnack?
    Jag säger inte att man slåss, men...

  274. Man kan tänka på vilka ens likar är
    och att ge alla samma villkor-

  275. -i stället för att slå
    den som försöker komma in.

  276. Jag har ett intressant perspektiv:
    att föregå med gott exempel.

  277. E-sport har utvecklats så
    att vi ser upp till "stjärnorna".

  278. Stjärnorna borde agera på ett sätt
    som blir ett rättesnöre för andra.

  279. Jag beundrar hur stora organisationer
    som Riot och Valve-

  280. -har försökt handskas
    med skitsnack och fusk.

  281. De bästa spelarna
    ska vara förebilder för de andra.

  282. Jag förstår vad du menar
    om "fusk" på högsta nivå.

  283. När jag spelade WoW på toppnivå
    använde vi alla exploits vi kunde.

  284. Men man måste vara en förebild
    för alla på lägre nivå.

  285. Om man är beundrad
    ska man bete sig ansvarsfullt-

  286. -för folk på lägre nivå,
    som reagerar på ditt beteende.

  287. Apropå fuskande...
    Det är ett spännande område-

  288. -särskilt när vi pratar om
    de översta skikten inom e-sport.

  289. Jag ska komma på ett bra exempel.
    En CS:GO-spelare, KQLY-

  290. -använde ett litet fuskknep.

  291. Det förbättrade träffsäkerheten
    med kanske 1,5-2 %.

  292. Han spelade för laget Titan.

  293. Knepet... KQLY var
    en riktigt duktig spelare.

  294. Han var bland de 20 bästa i världen
    även utan att fuska.

  295. Jag vet inte varför han fuskade,
    men det gjorde han. Han blev diskad.

  296. Folk började granska gamla tävlingar
    där han hade deltagit.

  297. Det förstörde laget han spelade för,
    som var ett av de främsta lagen.

  298. När man är på toppnivå
    är fuskande...

  299. Man kommer att bli påkommen!
    Det är lönlöst.

  300. Sanningen är att folk
    som inte är proffs-

  301. -men som måste fuska
    för att komma uppåt...

  302. Vad vill man uppnå?

  303. Om man vill bli näste Faker
    eller f0rest, med ögonbrynen...

  304. Då måste man vara skicklig.
    Det går inte att fuska.

  305. Om man hamnar i ett lag
    märker nån fusket.

  306. Fusk tar en ingenstans.

  307. Man kan spela mer och bli bättre
    eller inse vilken nivå man håller.

  308. -Fuska inte. Det är lönlöst.
    -Absolut.

  309. Jag håller helt med
    och jag avskyr fuskande.

  310. Självklart ska organisationerna
    diska folk som fuskar-

  311. -eller folk som är
    mer än lovligt elaka-

  312. -men det ska gälla hela systemet.
    De lägre nivåerna är värst.

  313. Det var bara det.

  314. Alexander, du som är lagledare...
    Hur tar du ansvar för dina spelare?

  315. Självklart måste man
    föregå med gott exempel-

  316. -men det jag ville säga...

  317. Det är därför
    Svenska e-sportföreningen behövs.

  318. Amatörer som spelar hemma
    får aldrig den där klubbkänslan-

  319. -där man får fasta träningspass
    och förebilder på samma nivå.

  320. Alla bevakar proffsen,
    men vissa sitter hemma-

  321. -och tittar på
    när andra skriver i chatten.

  322. Man behöver en vuxen förebild
    som kan visa hur man gör.

  323. Jag håller med.
    En sak vi har i vårt community-

  324. -och som faller inom mitt ansvar,
    är en global chattkanal-

  325. -där folk pratar hela tiden,
    till 90 % om annat än gejming.

  326. En sak vi lär våra medlemmar
    är respekt.

  327. Challengermode är ett bra community
    tack vare gejmarnas respektfullhet.

  328. De kommer för att spela mot andra-

  329. -på en plats där de slipper skitsnack
    och folk som är AFK.

  330. Vi ser till att lära medlemmarna
    respekt och vårdat språk.

  331. Min policy är att be folk artigt
    att visa mer respekt.

  332. Folk brukar uppskatta det.

  333. "Du beter dig lite knepigt.
    Kan du lägga av med det?"

  334. Om de fortsätter vara jobbiga
    sparkar vi ut dem.

  335. Vi har inte utrymme för det.

  336. Det är viktigt
    att vi har ett trevligt community.

  337. Det ligger i linje med
    en sak du nämnde tidigare:

  338. Att känna sig välkommen
    är jätteviktigt.

  339. Vi skulle
    förlora vårt community om...

  340. Vem bär ansvaret
    för spelarnas beteende?

  341. Spelarna själva, lagledare, lag
    eller speltillverkare?

  342. -Ja, allihop!
    -Allihop.

  343. Jag tycker det, ja. Frågan är viktig.

  344. Det handlar om att erbjuda
    schysta spelutrymmen.

  345. Alla som har en roll i det,
    inklusive medspelare.

  346. Att säga ifrån när man kan...
    Alla har en roll.

  347. Ett av problemen
    när vi har funderat över-

  348. -hur vi ska hantera trakasserier
    är att fokus har varit för snävt.

  349. "Vi borde skapa spel
    som kvinnor gillar."

  350. Sen har de nån bild av
    vad kvinnor gillar.

  351. Man har en plattform
    som spelutvecklaren får hålla i.

  352. Förändringar krävs på flera håll.

  353. En sista grej... Förebilder är,
    som Alexander sa, väldigt viktiga.

  354. Därför tror jag att...

  355. Daniel, du sa att er liga
    kännetecknas av gott beteende.

  356. Alla ligor jag har sett är såna.

  357. Varför? För att man har en domare.
    Man har nån som håller koll.

  358. "Ni får inte göra så.
    Då blir ni diskade."

  359. I alla sporter jag känner till
    ställs man inför en domare.

  360. Även sexåringar har domare,
    som ska visa om de beter sig fel.

  361. För mig är en del av problemet
    att gejmande går nedåt i åldern.

  362. Om man började gejma som 22-åring
    tror jag att man i allmänhet...

  363. Det är lättare för en 10-12-åring
    att bete sig illa.

  364. Eftersom det inte finns domare
    i League of Legends eller Dota-

  365. -är den enda som kan vara domare
    spelutvecklaren själv.

  366. Utvecklarna har ett stort ansvar.

  367. De kan inte göra allt,
    men de borde diska fler spelare.

  368. De försöker göra det,
    men det måste utvecklas vidare.

  369. Vi hörde Jonathan från King
    prata om stordata-

  370. -och alla mått de använder.

  371. Det är samma... Man kan skapa mått
    som hittar och känner igen orden.

  372. Sen måste man agera.

  373. De har ansvar. Ger man bort bollar
    måste man agera domare.

  374. Jag tycker också att det är...

  375. Vi har hållit på med e-sport
    längre än vi vill medge-

  376. -men sporten är i sin linda.

  377. Vi måste ta fasta på respekt-

  378. -och kväva det här i sin linda.

  379. Om vi tittar på traditionell sport
    som hastigast...

  380. Fotboll kontra rugby.
    Ni kanske inte är bekanta med rugby.

  381. Inom rugby... Om domaren säger
    att nån har fuskat-

  382. -ber man domaren om ursäkt
    och backar tio meter. Total respekt.

  383. Domaren är ofta minst på plan,
    eftersom rugbyspelare är så stora.

  384. Jag är ju själv byggd för rugby...

  385. Men domaren får respekt.
    Det har varit så sen första början-

  386. -när William Webb Ellis tog en boll
    och började springa.

  387. I fotboll, däremot,
    ser man spelare svära åt domaren.

  388. "Domaren är blind!"
    "Såg du inte vad som hände?"

  389. Vi i branschen borde sträva
    mot rugbyinställningen-

  390. -där domaren har rätt
    och man visar varandra respekt.

  391. Vi måste lära folk det
    så tidigt som möjligt.

  392. Annars kommer sporten
    att gå åt andra hållet.

  393. Det är därför vi på Challengermode
    har fokus på respekt.

  394. Vi vill inte ha ett community
    fyllt av folk vi inte vill ha med.

  395. Det finns många som vill gejma-

  396. -men jag umgås hellre med folk
    som är respektfulla.

  397. Jag hoppas vi är på väg åt rätt håll.
    Speltillverkarna är strängare nu.

  398. Swerok har gett ut
    en engelsk code of conduct.

  399. Det är en bok om e-sportbeteende-

  400. -som ska hjälpa
    både spelare och arrangörer.

  401. Den tar upp beteende, domarrollen
    och så vidare.

  402. Det kan vara ett bra verktyg.

  403. Ja, jag blev glad över vårt ex.
    Den svenska versionen var knepig.

  404. Om vi ska ta upp nåt mer positivt...

  405. Sverige är rätt starkt
    som e-sportland.

  406. Vi har några av de bästa spelarna
    inom Hearthstone och StarCraft II.

  407. Vi har vunnit VM i Counter-Strike
    många gånger-

  408. -och vann världens största
    Dota 2-tävling för några år sen.

  409. Vad gör att svenskar är
    så bra på e-sport?

  410. Jag kan ta det...
    Vi är två svenskar här, vi kan börja.

  411. Jag tror att förklaringen
    är rätt enkel.

  412. Det har att göra med
    den stora, nationella grejen-

  413. -som gjordes på 90-talet,
    så alla fick internet.

  414. Det står bakom it-boomen
    och e-sport-boomen.

  415. Det var ett bra statligt beslut-

  416. -att se till att sprida internet
    över hela Sverige.

  417. Det är därför det har gått fortare.

  418. It-boomen berodde på att många
    hade datorer och programmerade.

  419. Det har lett till
    att vi har höghastighetsinternet.

  420. Jag minns när jag började gejma
    på hög nivå, runt 2002.

  421. Jag minns
    att alla guildmates i Europa-

  422. -hade galet dåliga uppkopplingar.

  423. De kunde knappt spela. Jag hade
    ett program som ökade mitt ping-

  424. -bara för att testa
    hur det var för dem att spela.

  425. Det var hemskt.
    Det är en enkel förklaring.

  426. Tyvärr kan det betyda
    att konkurrensen blir tuffare.

  427. -Ja, kanske.
    -Ja, jag tror att tillgängligheten...

  428. ...är en viktig faktor.

  429. Sen är vi så lyckligt lottade
    att barn har råd med datorer.

  430. Om man delar dator i familjen
    kan ingen gejma i tio timmar.

  431. -Jag... Förlåt.
    -Nej, hoppa in.

  432. Jag tänkte säga en sak jag har sett.

  433. Ni har det svenska perspektivet,
    medan jag har kommit hit.

  434. Jag skulle vidga analysen
    till den svenska kulturen som helhet.

  435. Jag har två barn.
    Båda gillar att spela fotboll.

  436. I England spelade vi på tomten,
    för det fanns inga klubbar-

  437. -där de kunde spela.
    Nu spelar båda i lokala lag.

  438. De kunde vara äldre eller yngre
    och bo i vilken by som helst.

  439. Gräsrotsstrukturen inom sport
    och e-sport-

  440. -och hur mycket man lägger
    på att hjälpa ungdomar i Sverige-

  441. -är helt fenomenalt.
    Därför presterar Sverige så bra.

  442. Det gäller inte bara e-sport.
    Era ishockeyspelare är bra-

  443. -ert fotbollslag är, med tanke på
    befolkningsstorleken, fenomenalt.

  444. Sanningen är den att sättet på vilket
    Sverige har stöttat ungdomar-

  445. -och låtit dem växa från amatörnivå
    har varit fenomenalt.

  446. Det och att ni har
    Europas bästa uppkopplingar-

  447. -har hjälpt till att driva Sverige-

  448. -som e-sportland.

  449. För du har rätt.

  450. En del av de bästa e-sportspelarna
    kommer från Sverige.

  451. Det gäller alla spel ni kan tänka er.

  452. Jag är stolt över att bo här-

  453. -för England ligger i lä.

  454. Vi börjar få slut på tid,
    men jag vill ge er chansen-

  455. -att berätta hur ni ser på framtiden
    inom e-sport.

  456. Om ni kan vara kortfattade
    vore det bra, men...

  457. Er syn på framtiden inom e-sport.

  458. -Vi kanske ska börja med dig.
    -Jag lär ta all tid i anspråk.

  459. Jag tycker att e-sport är spännande.
    Det växer oerhört snabbt.

  460. Jag har en del orosmoln
    vad gäller finansieringen-

  461. -och varifrån sponsorpengar kommer.

  462. Jag är också orolig över
    västvärlden kontra öst-

  463. -särskilt i vissa spel,
    som League of Legends-

  464. -där ligorna fylls med koreaner-

  465. -i stället för att fyllas av talang
    från Nordamerika och Europa.

  466. Men e-sport är i ett spännande läge.

  467. Jag är väldigt glad
    att få arbeta i den här branschen.

  468. Vi kan ha konferenser om
    hur bra Sverige är på e-sport länge.

  469. -Martin?
    -Jag håller med Daniel.

  470. Jag tror att nästa steg för branschen
    är att bli mer professionell.

  471. Vi måste synas där vi ska synas.

  472. I dag är UR här, vilket är härligt.

  473. Det är likadant med P3 Spel,
    en bra statlig utsändare.

  474. Man visar finalerna i DreamHack.
    Men det är...

  475. Fler ungdomar
    spelar e-sport än fotboll.

  476. Därför borde det visas överallt.
    Det är den professionalism som krävs.

  477. I vår tidskrift har vi en intervju
    med DreamHack.

  478. Det var stort när SVT började sända.
    De fick skärpa sig rejält.

  479. Det krävs överallt.
    Alla måste skärpa sig:

  480. Organisationerna, spelarna, alla!

  481. Då kommer det att bli mer accepterat
    och världens största sport.

  482. Jag är inte framtidsvetare
    och vet inte vad som väntar.

  483. Det jag tittar mest på just nu
    är medialandskapet.

  484. När jag skrev min bok om e-sport
    var det i kontexten sport.

  485. Vad betyder det
    att tänka på det sättet?

  486. Nu tänker jag mest på e-sport
    ur ett mediaperspektiv.

  487. Frågor som utsändning
    och licensering-

  488. -och vad som krävs för en omvandling
    till nåt medialt gångbart.

  489. Det är fascinerande att MTG
    har köpt så många e-sportföretag.

  490. Det är en icke-trivial förändring.

  491. Det är sånt jag tänker på nu.

  492. På spelarnivå tror jag vi får se
    ökad organisation.

  493. Nu sitter folk hemma och gejmar
    tills de börjar bli proffs.

  494. -Sen blir de proffs.
    -Challengermode.

  495. Vi lär få se lokala e-sportklubbar
    och den typen av kultur.

  496. Och där skapas förebilderna.

  497. Jag tror att det är rätt väg att gå.
    Vi får se om det blir så.

  498. Jättebra. Vi har slut på tid.

  499. En applåd för Alexander, T. L.,
    Martin och Daniel.

  500. -Tack ska ni ha.
    -Tack.

Vill du länka till en del av programmet? Välj starttid där spelaren ska börja och välj sluttid där den ska stanna. 

Länken till ditt klipp hamnar i rutan "Länk till klipp".

Panel om e-sport online

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Intresset för att tävla och att se på när andra tävlar i digitala spel har exploderat. De största tävlingarna har flera miljoner dollar i prispengar. Ett av de mest populära spelen är League of legends som har 27 miljoner spelare dagligen. Här samtalar forskare, branschfolk och spelare om sina erfarenheter och synen på e-sport på ett professionellt och personligt plan. Hur fungerar e-sport? Är det ens en sport? Medverkande: TL Taylor, professor MIT, Alexander Ferm, Svenska e-sportsföreningen, Martin Hällefors, Esportmagasinet och Daniel McHugh, Challengermode. Moderator: Angelica Norgren. Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Ämnen:
Information och media > Internet och digitala medier
Ämnesord:
Datorspel, Onlinespel, Spel
Utbildningsnivå:
Högskola

Alla program i UR Samtiden - Spel och internet

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spel har förändrats av internet

Lina Eklund är forskare i sociologi och har studerat digitala spel och spelande. Här ger hon en överblick av relationen spel och internet och hur den fungerar. Hon menar att olika sorters spelande genom historien säger en hel den om vår samtid. Vilka normer och värderingar har gällt för olika tider? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spelande och live-stream

TL Taylor är professor vid Massachusetts Institute of Technology (MIT) och har forskat om internet och spel sedan 1990-talet. Här berättar hon om den snabbt växande genren live-stream, det vill säga att spela digitala spel och samtidigt filma, kommentera och sända resultatet på nätet. Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Panel om e-sport online

Intresset för att tävla och att se på när andra tävlar i digitala spel har exploderat. De största tävlingarna har flera miljoner dollar i prispengar. Ett av de mest populära spelen är League of legends som har 27 miljoner spelare dagligen. Här samtalar forskare, branschfolk och spelare om sina erfarenheter och synen på e-sport på ett professionellt och personligt plan. Hur fungerar e-sport? Är det ens en sport? Medverkande: TL Taylor, professor MIT, Alexander Ferm, Svenska e-sportsföreningen, Martin Hällefors, Esportmagasinet och Daniel McHugh, Challengermode. Moderator: Angelica Norgren. Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Affärsmodeller för spelbranschen

Susana Meza Graham, operativ chef Paradox Interactive, har varit i spelbranschen i tolv år och sett hur snabbt utvecklingen har gått, bland annat genom förändringar i synen på hur man ska tjäna pengar på spel. Här berättar hon om affärsmodellen för en ständigt växande miljardindustri. Vilka spel är lönsamma? Hur prissätter man globalt? Alla vill inte betala för spel, så hur tjänar man pengar då? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spelarna gör spelet

Patrick Prax, forskare på Uppsala universitet, berättar på vilket sätt spelarna är delaktiga i utvecklandet av onlinespel. Han ger exempel på deltagarstyrda spel och hur spelarna bidrar till utvecklingen av några av dagens mest populära spel. Dessutom en historisk tillbakablick: Hur såg spelen ut i början? Vad var onlinespel då? Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Spel och internet

Spel, streaming och media

Tanja Sihvonen, forskare på universitetet i Vasa, Finland, förklarar vad gamestreaming är och berättar om viktiga framgångsfaktorer för att lyckas. För att bli en framgångsrik spelare som sänder sitt spelande på nätet handlar det om att bygga en relation med tittarna. Det är inte bara spelprestationen som räknas, utan också den sociala interaktionen. Inspelat den 16 juni 2016 på Tekniska museet, Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Visa fler

Mer högskola & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Next chapter

Bibliotek i en digital värld

Vad händer med bibliotekens roll i en digital värld? Pernille Drost, chef för Det Kongelige Bibliotek i Köpenhamn, menar att innehållsdiskussionen allt mer försvinner på biblioteken och att bibliotekarien istället får en roll som påminner om en litteraturkurator. Inspelat den 23 maj 2014. Arrangörer: Publit och Bok & Bibliotek.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
LyssnaBildningsbyrån - historia

Lars Johan och Wendela, två tidningspionjärer

Lars Johan Hierta startade Aftonbladet år 1830 och startade därmed en ny epok i svensk presshistoria. 1841 anställde han Wendela Hebbe, den första kvinnliga skribenten med fast anställning

Fråga oss