Titta

Programmera mera - teckenspråk

Programmera mera - teckenspråk

Om Programmera mera - teckenspråk

Barn deltar i utmaningar som har med programmering att göra. Det handlar om logiskt tänkande, sortering, algoritmer och att uppmärksamma mönster och samband. Vi vill på ett lustfyllt sätt visa och berätta om grunderna i programmering och om tankesätt kring programmering. Programledare: Gabriella Della Morte Pålstam.

Till första programmet

Programmera mera - teckenspråk: MaskinkodMaterialDela
  1. Många saker styrs av datorer.

  2. Datorer måste programmeras.

  3. Men vad är programmering?
    Jo, det är instruktioner.

  4. Det kallas för kod.
    Utan kod fungerar inte datorerna.

  5. Alla borde lära sig att programmera.

  6. Det krävs mer än
    att skriva kod på en dator.

  7. Jag har gjort övningar för
    att träna morgondagens programmerare.

  8. Vilka har vi här i dag?

  9. Jag heter Mohamed och är elva år.
    Jag spelar fotboll och dataspel.

  10. Jag heter Rebecca.

  11. Mitt intresse är att rida.

  12. Hej! Det är jag som är Hugo.
    Jag gillar att simma.

  13. -Hej!
    -Hej!

  14. Vad roligt att ni är här
    och ska lära er om programmering.

  15. Hugo, hur hänger simning ihop
    med programmering?

  16. Jo, när man simmar
    måste man ha rätt teknik.

  17. Rörelserna är som ett mönster.
    Det måste vara rätt mönster.

  18. Ja, det är faktiskt
    ganska mycket som programmering.

  19. Rebecca, du rider. Hur kan man
    få ihop det med programmering?

  20. När jag hoppar över hinder
    vill jag inte riva.

  21. Man kan programmera
    ett hinder som aldrig rivs.

  22. Smart. Det skulle vara bra.

  23. Mohamed,
    kan man programmera nåt med fotboll?

  24. Jag vill programmera en robot som kan
    vara målvakt och rädda alla skott.

  25. Smart! Vilka jättebra idéer ni har.

  26. Det skulle kunna göras i framtiden.

  27. Men först
    måste ni lära er om programmering.

  28. Jag har satt ihop tre uppgifter
    som ni ska få göra helt själva.

  29. Sen kommer ni tillbaka till mig.
    Är ni beredda?

  30. -Ja!
    -Varsågoda.

  31. I dag får barnen veta
    grunderna i hur en dator fungerar.

  32. När uppgifterna är färdiga
    ska de få ett litet slutprov.

  33. -Kolla, ett stort träd.
    -Wow!

  34. -Vad fint.
    -Ja.

  35. -Kolla.
    -Kom.

  36. Att kunna se mönster
    är viktigt för programmerare-

  37. -för att kunna skriva bra kod
    och för att kunna hitta buggar.

  38. Ni ska öva mönster genom att pärla.

  39. Ni ska göra halsband
    med samma mönster som armbanden.

  40. Upprepa mönstret fem gånger.
    Ni har fyra minuter på er.

  41. Skynda!

  42. Jag försökte komma ihåg
    hur många pärlor det var per färg.

  43. Som programmerare är det viktigt
    att kunna se och upprepa mönster.

  44. Det tränar de på.

  45. -Är du klar?
    -Ja. - Jag blev klar först.

  46. -Hur tänker du?
    -Ta den så här.

  47. Det är svårt.
    Jag tappade pärlorna flera gånger.

  48. Knyt!

  49. -Knyt två gånger.
    -Skynda!

  50. -Jag är klar.
    -Kom.

  51. En, två, tre...

  52. -Ja!
    -Yes! Ett rätt!

  53. En, två, tre, fyra...
    Äsch, det skulle vara tre rosa.

  54. Nej...

  55. Nä...

  56. Du gjorde mönstret fyra gånger.
    Det skulle vara fem.

  57. Vi gjorde fel.

  58. Bra kämpat.

  59. En dator kan bara två saker -
    ett eller noll.

  60. Ett betyder på eller tänt
    och noll betyder av eller släckt.

  61. I kombination
    kan det bli olika saker-

  62. -som bild eller film eller text.

  63. Nu ska ni tänka som en dator.

  64. Ta hjälp av ascii-tabellen.
    Alla bokstäver har en egen kod.

  65. A har till exempel 01000001.

  66. Ni ska skriva "hej" med lamporna.
    Ta hjälp av ascii-tabellen.

  67. 1 står för tänt och 0 för släckt.
    Ni har två minuter på er.

  68. Nu är det bråttom!

  69. -Jag börjar, sen tar ni över.
    -Ja.

  70. Först... Den. Bra.

  71. Man måste kolla noga på tabellen-

  72. -och sen trycka rätt.

  73. -Vilken bokstav?
    -E.

  74. Den...

  75. Den.

  76. Att förstå det här med
    ettor och nollor är grundläggande.

  77. J. Den andra. Två till.

  78. En till. Klart.

  79. -Är det rätt?
    -Jag tror det.

  80. Ja!

  81. Bra jobbat! För nästan 180 år sen-

  82. -levde hon som ses som världens
    första programmerare, Ada Lovelace.

  83. Hon förstod att allt kan
    göras om till ettor och nollor.

  84. Det finns ett programmeringsspråk
    som heter Ada.

  85. För att styra en robot måste
    instruktionerna komma i rätt ordning.

  86. Ett enda fel förstör allt.

  87. Nu ska ni programmera min robot.

  88. Lägg kodbrickorna i rätt ordning
    och få roboten att vattna blomman.

  89. Men ni måste lägga elva rader kod
    rätt, som roboten sen ska följa.

  90. Lycka till!

  91. -Vad betyder "hubot"?
    -"Human robot" - människorobot.

  92. Åh!

  93. Häftigt!

  94. -Ska vi köra?
    -Ja.

  95. -Gå fram.
    -Ja, det är den.

  96. Vänster...

  97. Vrid, gå.

  98. Jag tänkte hur jag själv
    skulle vrida till höger och vänster.

  99. -Det ska vara ta.
    -Vänta.

  100. När man programmerar försöker man
    många gånger innan det blir rätt.

  101. -Glid, sen ta.
    -Nej, fram och häll.

  102. Om det står "vrid"
    så betyder det vrid.

  103. Vi måste tänka rätt,
    annars blir det bara jobbigt.

  104. Jag tänker på hur den ska vrida
    och hur den ska vattna.

  105. -Vrid, sen är det klart.
    -Men om han tar andra hållet, då?

  106. Okej, det kan vara så också.

  107. De andra tjafsar lite.
    Jag vill trycka och se om det funkar.

  108. -Vi testar.
    -Ja.

  109. Vänster...

  110. Ta kannan.

  111. -Ja!
    -Vi lyckades!

  112. Vi går till Gabriella.

  113. Hej! Välkomna tillbaka.

  114. Tack. Bra jobbat.

  115. Första uppgiften var svår,
    men det gör inget.

  116. Det blir faktiskt ofta fel
    när man programmerar.

  117. Få se om ni kommer ihåg allt.

  118. -Jag har en fråga. Är ni beredda?
    -Ja.

  119. Ni använde en ascii-tabell.
    Vad är det?

  120. Hör ni, kom igen.

  121. -Minns ni?
    -Det var den med ettor och nollor.

  122. -Nå?
    -Det är en kod till datorn.

  123. Datorn förstår inte alfabetet.

  124. Den använder bara ettor och nollor.

  125. Datorer förstår inte alfabetet,
    utan använder ettor och nollor.

  126. -Ja!
    -Jättebra jobbat.

  127. Nu får ni varsin guldstjärna.

  128. Det var jättekul att se er jobba.

  129. Hoppas att ni fortsätter programmera,
    så kan ni hitta på nya saker.

  130. -Hej då.
    -Hej då.

  131. Barnen jobbade riktigt bra,
    men det kanske var lite för svårt.

  132. Vi får se vad det blir nästa gång.

  133. Textning: Helena Lagerholm
    www.btistudios.com

Vill du länka till en del av programmet? Välj starttid där spelaren ska börja och välj sluttid där den ska stanna. 

Länken till ditt klipp hamnar i rutan "Länk till klipp".

Maskinkod

Avsnitt 1 av 5

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Vi lär oss grunden bakom programmering och tankearbetet som krävs. Första utmaningen handlar om mönster. Deltagarna ska pärla varsitt halsband med samma mönster som färdiga armband. I den andra utmaningen ska deltagarna prova på datorns eget språk, maskinkod. I tredje och sista utmaningen ska deltagarna programmera en mänsklig robot att vattna en blomma genom att använda kodbrickor. Som slutfråga vill Gabriella veta vad en ASCII-tabell är för något.

Ämnen:
Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Databehandling, Datorer, Maskinspråk, Programmering, Teknik
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3

Alla program i Programmera mera - teckenspråk

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - teckenspråk

Maskinkod

Avsnitt 1 av 5

Vi lär oss grunden bakom programmering och tankearbetet som krävs. Första utmaningen handlar om mönster. Deltagarna ska pärla varsitt halsband med samma mönster som färdiga armband. I den andra utmaningen ska deltagarna prova på datorns eget språk, maskinkod. I tredje och sista utmaningen ska deltagarna programmera en mänsklig robot att vattna en blomma genom att använda kodbrickor. Som slutfråga vill Gabriella veta vad en ASCII-tabell är för något.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - teckenspråk

Saker som är programmerade

Avsnitt 2 av 5

Vilka saker kan man ha hemma som är programmerade och hur skulle man kunna förbättra dem? Första utmaningen handlar om sortering efter villkor och deltagarna ska sortera glasögon efter instruktioner. I den andra utmaningen ska de plocka ut de saker som är programmerade ur en hylla med många olika saker. Den sista utmaningen handlar om att styra en robot med hjälp av pilar.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - teckenspråk

Robotar och loopar

Avsnitt 3 av 5

Varför använder programmerare "loopar"? Första utmaningen handlar om sortering. Deltagarna ska sortera klossar efter instruktioner som innehåller loopar. Andra utmaningen går ut på att öppna rätt kranar för att fylla saft i tomma bägare. I den tredje och sista utmaningen ska deltagarna programmera en mänsklig robot till att baka en tårta med hjälp av kodbrickor.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - teckenspråk

Programmeringsspråk och buggar

Avsnitt 4 av 5

Det finns över tusen olika programmeringsspråk som används för olika ändamål. Alla programmeringsspråk har en bestämd grammatik och stavning och gör man minsta lilla fel så fungerar ingenting. Karin Nygårds pratar med deltagarna om språk och vilka språk de kan. Deltagarna får testa på datorns eget språk, maskinkod, och hitta buggar i koden. Till slut ska deltagarna programmera en liten robot.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - teckenspråk

Algoritm och blockprogrammering

Avsnitt 5 av 5

Vad är en algoritm? Deltagarna får i uppdrag att sätta ihop en algoritm av kodremsor, göra datorspel med hjälp av blockprogrammering och få en robot att måla ett porträtt.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning

Mer grundskola f-3 & teknik

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaAllti Kartong - romani chib/lovari

Fart

Allti och Lilla Röd ska vara med i en cykeltävling. De bygger en raketmotor i kartong till sin cykel.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
LyssnaBygg din dröm

Daorsas fixarrobot

Daorsa skulle vilja ha sovmorgon varje dag! Hon tycker det är jobbigt att behöva göra sig i ordning innan skolan. Massor med tid som spills. Hellre skulle hon sova längre. Daorsas idé, en fixarrobot, gör så att man är redo på några sekunder.

Fråga oss