Titta

Programmera mera - teckenspråk

Programmera mera - teckenspråk

Om Programmera mera - teckenspråk

Barn deltar i utmaningar som har med programmering att göra. Det handlar om logiskt tänkande, sortering, algoritmer och att uppmärksamma mönster och samband. Vi vill på ett lustfyllt sätt visa och berätta om grunderna i programmering och om tankesätt kring programmering. Programledare: Gabriella Della Morte Pålstam.

Till första programmet

Programmera mera - teckenspråk: Algoritm och blockprogrammeringMaterialDela
  1. I vår vardag finns det många
    saker som styrs av datorer.

  2. Och för att datorer ska fungera
    måste de programmeras.

  3. Men vad är egentligen
    programmering?

  4. Det är som att ge datorn
    instruktioner som kallas kod.

  5. Och utan kod fungerar inte
    datorerna som vi vill.

  6. Jag tycker att alla
    ska få lära sig att programmera.

  7. Och för att lära sig behövs mer
    än att sitta och skriva kod.

  8. Här har jag några övningar
    för morgondagens programmerare.

  9. Då ska vi se
    vilka tre som kommer hit i dag.

  10. Hej! Jag heter Jennifer.

  11. På fritiden brukar jag
    träffa kompisar och göra läxor.

  12. Hej! Jag heter Linus.
    Jag är 11 år.

  13. På fritiden tycker jag om
    att hålla på med parkour-

  14. -och så klättar jag också.

  15. Hej! Jag heter Rhianna
    och jag är 9 år gammal.

  16. Det jag älskar att göra
    på fritiden är att pyssla.

  17. -Hej!
    -Hej.

  18. -Välkomna hit.
    -Tack.

  19. Kul att ni är här för att
    lära er mer om programmering.

  20. I dag kommer vi
    att prata om dataspel.

  21. Jennifer, brukar du spela?

  22. Jag brukar spela olika dataspel-

  23. -och på tv:n gillar jag
    att köra olika dansspel.

  24. Ja, programmering finns ju
    i både dataspel och tv-spel.

  25. Och du då, Rhianna?

  26. Jag spelar på paddan och mobilen
    och har många olika spel.

  27. Ja, precis. I mobiler
    finns ju också programmering.

  28. Linus, om du fick programmera
    ett spel. Vad skulle det vara?

  29. Jag skulle skapat nåt med glas-
    ögon som gör att det blir 3D-

  30. -och man kommer in i en värld
    med monster och hemska saker.

  31. Vad häftigt! Om ni vill
    kunna programmera egna spel-

  32. -måste ni ju först
    lära er hur man gör.

  33. Jag har förberett
    tre övningar i ett annat rum.

  34. Där ska ni lösa uppgifterna
    och sen kommer ni tillbaka hit.

  35. -Okej.
    -Är ni beredda?

  36. -Ja.
    -Varsågoda.

  37. I dag ska vi ta upp ett
    nytt begrepp, nämligen algoritm.

  38. Och precis som tidigare har jag
    en slutfråga när de är klara.

  39. Det ska bli spännande
    att se hur det går.

  40. -Åh!
    -Wow!

  41. Häftigt!

  42. Häftigt!

  43. Kom, vi kollar.

  44. Jag vill programmera en robot
    som sätter i gång min dator-

  45. -när jag kommer hem
    och vill titta på film.

  46. Ni ska hjälpa mig sätta ihop en
    algoritm för hur den ska funka.

  47. Algoritm är instruktioner
    för hur man ska lösa problem-

  48. -eller en uppgift steg för steg.

  49. På bordet ligger remsor
    som ni ska sätta upp på tavlan.

  50. Och ni har två minuter på er,
    så sätt i gång!

  51. -Kom, kom.
    -Kom med.

  52. -Vilken ska vi börja med?
    -Vakna.

  53. Vi är överens om att jag
    ska sätta upp skyltarna.

  54. Slå på datorn.

  55. Algoritm betyder instruktioner
    som man gör steg för steg.

  56. Med algoritmer är det viktigt
    att de hamnar i rätt ordning.

  57. -Det är bättre om vi...
    -Det ska stå "Klicka på appen".

  58. -Ja, exakt.
    -"Klicka på...".

  59. -Man brukar inte ha appen först.
    -Jo, man hämtar på nätet.

  60. -Jaha.
    -Jo, det är rätt.

  61. Egentligen visste jag
    att det var fel och jag sa det-

  62. -men de ville inte lyssna
    så jag gav upp.

  63. -"Vakna" ska bort.
    -Jaha, okej.

  64. Det handlar ju om...

  65. -Jag tror den.
    -Där.

  66. Ja.

  67. Nej. "Klicka på appen",
    det är fel, tyvärr.

  68. Jag sa ju det. "Appen" ska bort.

  69. När vi satte upp skyltarna
    sa jag "Klicka på appen".

  70. Men det ska ju vara "öppna
    webbläsaren", så jag hade fel.

  71. Bra kämpat ändå.

  72. Hur länge har dataspel
    funnits egentligen?

  73. Jo, på 50-talet
    ordnades en datautställning-

  74. -som många tyckte
    var jättetråkig.

  75. Men då lyckades
    en som jobbade där-

  76. -att programmera ett dataspel
    som blev jättepopulärt.

  77. Plötsligt köade folk för att
    komma in på utställningen.

  78. Spelet hette "Tennis for Two"
    och hade varken färg eller ljud.

  79. När kom det spel
    med färg och ljud då?

  80. Jo, på 70-talet
    blev det populärt med arkadspel.

  81. Alltså stora spelmaskiner
    på t.ex. fik och köpcenter.

  82. Sen började folk
    köpa datorer att ha hemma.

  83. Då började också data-
    och tv-spelen spelas hemma.

  84. Till exempel Mario Bros.,
    Pacman och Donkey Kong.

  85. I dag finns massor av dataspel.
    Man kan också göra egna spel.

  86. Och det är vad ni ska göra nu.

  87. Ni ska programmera ett dataspel
    med hjälp av blockprogrammering.

  88. Ni ska få gubben med grönt hår
    att fånga apor.

  89. En apa ger en poäng.
    När ni har fått elva poäng-

  90. -ska ni till gubben med blått
    hår för att klara spelet.

  91. Men akta er för de blå spökena.

  92. Nuddar ni dem
    då blir det minuspoäng.

  93. Ni har bara fyra minuter på er
    så ni måste skynda er.

  94. -Lycka till.
    -Kom. Skynda.

  95. Okej. Vi ska alltså
    göra ett eget spel.

  96. -Så det betyder...
    -Ja, sätt i gång.

  97. -Och nästa?
    -Först flaggan.

  98. Först måste du trycka
    på grön flagga för att starta.

  99. -Men också röd för att pausa.
    -Okej.

  100. -Där! Ta den.
    -Där uppe. Ja.

  101. -Dra den.
    -Exakt. Den. Dit.

  102. Även om det är block de drar
    är det riktig programmering.

  103. Många tror att så här kommer
    programmering se ut i framtiden.

  104. -Ja, vad då?
    -Data. Data ska det vara.

  105. Tryck där. Tryck där,
    och flytta den dit. Ja.

  106. Det var kul
    att testa riktig programmering.

  107. -Så var det tre spöken.
    -Ja, högerklicka. Klicka.

  108. -Längst ner.
    -Spöke.

  109. Men jag tycker den där
    verkar vara fel. Den ska bort.

  110. -Nej, det är rätt.
    -Ja, vi provar.

  111. Vi testar. Testa.

  112. Bra att de testar
    om och om igen för att leta fel.

  113. Så gör man ofta i programmering.

  114. -Det är rätt! Nu är vi klara.
    -Ja, vi är klara.

  115. Pojken ska samla ihop
    minst elva apor.

  116. När man fått ihop det ska han
    till kompisen. Sen är det klart.

  117. -Bra!
    -Det där var jättebra!

  118. -Dit.
    -Och dit. Den.

  119. Snabbare. Ja, ja, ja.

  120. Ja!

  121. Bra!

  122. Riktigt bra jobbat.
    Nu är det sista uppgiften.

  123. Det blir svårt så det är viktigt
    att ni fokuserar och samarbetar.

  124. Ni ska programmera min robot
    att måla ett porträtt.

  125. Det gör ni med kodbrickor
    som ni ska lägga i rätt ordning.

  126. Använd både loop och funktion.
    Ni har tre minuter. Lycka till.

  127. Vi börjar med "Start".

  128. Sen tar vi den.

  129. Vi tar...

  130. -...tror jag.
    -Vänta, vänta.

  131. -Wow.
    -Cool.

  132. -"Ta". "Ta pensel".
    -Ja.

  133. -"Ta". En till "ta".
    -Nej.

  134. -Det ska vara en till.
    -Ja.

  135. Den ska måla ett ansikte
    med ögon, näsa-

  136. -mun och hår.

  137. "Ta penseln", "vrid vänster".

  138. Då tittar han ju ditåt.
    Han måste ju...

  139. "Vänster",
    "ta pensel", "vänster".

  140. Sen "måla", "vrid".

  141. -Och sen ta...
    -Okej, nu fattar jag. Och nu...

  142. Det här - f - står för funktion.

  143. Man talar om för datorn
    vad den ska göra.

  144. Som här. F talar om för roboten
    hur den ska göra för att måla.

  145. Vi gjorde en loop.

  146. Loop betyder ju att man
    gör nånting om och om igen.

  147. -"Näsa".
    -"Näsa".

  148. -Ja, sen den.
    -"Mun".

  149. Vi samarbetade bra
    när vi lade kodbrickorna.

  150. Vi diskuterade först,
    och det gick bra, tycker jag.

  151. Den ser lustig ut.

  152. Kolla.

  153. Det ser dumt ut.

  154. Ja!

  155. Till Gabriella.

  156. -Välkomna tillbaka.
    -Tack.

  157. Jättebra kämpat.
    Och nu har jag en sista fråga.

  158. -Ett slutprov.
    -Jaha.

  159. Det är för att se
    vad ni har lärt er i dag.

  160. Om ni svarar rätt
    får ni var sin guldstjärna.

  161. -Är ni beredda?
    -Ja.

  162. I dag har vi tagit upp algoritm.
    Vad är det?

  163. Jag tror att det är
    som ett recept. Vad tror ni?

  164. -Ja, det är instruktioner också.
    -Ja, instruktioner.

  165. -Ja, till datorn.
    -Ja, det är det.

  166. -Har ni ett svar?
    -Ja.

  167. -Ja, det är som ett recept.
    -Eller instruktioner.

  168. Till datorn.

  169. Är som recept
    eller instruktioner till datorn.

  170. Mm.

  171. -Det är rätt.
    -Yes!

  172. Tack.

  173. -Tack.
    -Tack.

  174. Hoppas ni haft kul. Gå hem nu
    och fortsätt programmera mera.

  175. -Ja. Hej då.
    -Hej då.

  176. Hoppas att ni också är sugna
    och nyfikna på programmering.

  177. I dag är allt fler
    saker programmerade.

  178. Det är bra att veta hur man gör.
    Så programmera mera!

  179. Textning: Cathrine Comber
    www.btistudios.com

Vill du länka till en del av programmet? Välj starttid där spelaren ska börja och välj sluttid där den ska stanna. 

Länken till ditt klipp hamnar i rutan "Länk till klipp".

Algoritm och blockprogrammering

Avsnitt 5 av 5

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Vad är en algoritm? Deltagarna får i uppdrag att sätta ihop en algoritm av kodremsor, göra datorspel med hjälp av blockprogrammering och få en robot att måla ett porträtt.

Ämnen:
Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Algoritmer, Databehandling, Datoralgoritmer, Datorer, Programmering, Programspråk, Teknik
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3

Alla program i Programmera mera - teckenspråk

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - teckenspråk

Maskinkod

Avsnitt 1 av 5

Vi lär oss grunden bakom programmering och tankearbetet som krävs. Första utmaningen handlar om mönster. Deltagarna ska pärla varsitt halsband med samma mönster som färdiga armband. I den andra utmaningen ska deltagarna prova på datorns eget språk, maskinkod. I tredje och sista utmaningen ska deltagarna programmera en mänsklig robot att vattna en blomma genom att använda kodbrickor. Som slutfråga vill Gabriella veta vad en ASCII-tabell är för något.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - teckenspråk

Saker som är programmerade

Avsnitt 2 av 5

Vilka saker kan man ha hemma som är programmerade och hur skulle man kunna förbättra dem? Första utmaningen handlar om sortering efter villkor och deltagarna ska sortera glasögon efter instruktioner. I den andra utmaningen ska de plocka ut de saker som är programmerade ur en hylla med många olika saker. Den sista utmaningen handlar om att styra en robot med hjälp av pilar.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - teckenspråk

Robotar och loopar

Avsnitt 3 av 5

Varför använder programmerare "loopar"? Första utmaningen handlar om sortering. Deltagarna ska sortera klossar efter instruktioner som innehåller loopar. Andra utmaningen går ut på att öppna rätt kranar för att fylla saft i tomma bägare. I den tredje och sista utmaningen ska deltagarna programmera en mänsklig robot till att baka en tårta med hjälp av kodbrickor.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - teckenspråk

Programmeringsspråk och buggar

Avsnitt 4 av 5

Det finns över tusen olika programmeringsspråk som används för olika ändamål. Alla programmeringsspråk har en bestämd grammatik och stavning och gör man minsta lilla fel så fungerar ingenting. Karin Nygårds pratar med deltagarna om språk och vilka språk de kan. Deltagarna får testa på datorns eget språk, maskinkod, och hitta buggar i koden. Till slut ska deltagarna programmera en liten robot.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - teckenspråk

Algoritm och blockprogrammering

Avsnitt 5 av 5

Vad är en algoritm? Deltagarna får i uppdrag att sätta ihop en algoritm av kodremsor, göra datorspel med hjälp av blockprogrammering och få en robot att måla ett porträtt.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning

Mer grundskola f-3 & teknik

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaSuperhemligt

Tjuvlarmsbuset - Vad leder ström?

Busgänget vill busa med Alindes moster som älskar godsaker. De bestämmer sig för att bygga ett tjuvlarm med hjälp av batterier, kabel, folie och ficklampa. De tänker placera ut ett lockbete med nybakade muffins och när lampan på tjuvlarmet tänds så vet busgänget att mostern försöker ta muffins. Men vad leder ström och vad ska de lägga mellan foliebitarna så att inte strömmen kan passera?

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
LyssnaBygg din dröm

Oskars syremaskin

Oskar har upptäckt ett problem. Alla har inte någonstans att bo! Men med hjälp av Oskars syremaskin skulle man göra så att människor kan bo även i rymden.

Fråga oss