Titta

Programmera mera - lektionstips

Programmera mera - lektionstips

Om Programmera mera - lektionstips

Serien riktar sig till pedagoger för barn i nioårsåldern. Du som pedagog får konkreta tips på hur du kan arbeta med programmering i undervisningen. Algoritmer, sortering, villkor och logiskt tänkande är några av de ämnen som behandlas. Medverkar gör barn från Sjöstadsskolan i Stockholm och Karin Nygårds.

Till första programmet

Programmera mera - lektionstips: AlgoritmerDela
  1. Nu ska vi jobba med algoritmer.

  2. De används för att programmera
    datorer och robotar.

  3. Algoritmer är ett centralt begrepp.

  4. Det kan liknas vid ett recept
    för datorn.

  5. Det finns olika sätt
    att jobba med algoritmer.

  6. Man kan koppla det mesta som rör
    programmering till algoritmer.

  7. Vi lyfte algoritmer
    i samband med kodremsorna.

  8. Uppgiften var att lägga delar av
    en instruktion rätt.

  9. -Vad ska man göra nu, då?
    -Antagligen stänga av larmet.

  10. Och sen stiger man upp.

  11. I klassrummet
    kan man göra liknande övningar.

  12. Men man kan också klippa i sär
    en berättelse i remsor.

  13. Sen låter man eleverna
    sätta ihop en algoritm för en saga.

  14. Skulle den kunna börja med
    "Och sen levde de lyckliga...?".

  15. Det blir konstigt att börja så här.
    Då vet man att den ska sist.

  16. Hur har det gått för er?
    Löste ni dem i ordning?

  17. -Eller från slutet?
    -Nej.

  18. "Det var en gång..." "Nästa dag..."

  19. "Men..." "Till slut..."
    "Och sen levde de lyckliga..."

  20. -Då har man en algoritm för en saga.
    -Ja.

  21. En annan övning är lucktexter där ord
    ska fyllas i efter en algoritm.

  22. På ettan
    ska ni skriva en huvudperson.

  23. Bestäm själva vem som ska vara
    huvudperson i er berättelse.

  24. Om det är en drake, ett monster,
    en prinsessa, ett troll...

  25. Nu ska vi ha en tidpunkt.

  26. Det kan vara dag,
    sommar, natt, torsdag...

  27. Ett verb: nåt man gör.
    Hoppar, dansar, skriver...

  28. Ett adjektiv. Vad är det för nåt?

  29. Det är hur nån är.

  30. Nu ska vi se om min kod har fungerat.

  31. -"Det var en gång..."
    -"...en prins...

  32. -"...som bodde i..."
    -"...ett slott."

  33. -"Varje...
    -...sommar..."

  34. -"...brukade...
    -"...prinsen..."

  35. -"...sova."
    -"En dag hände nåt..."

  36. -"...roligt."
    -"Som tur var kunde..."

  37. -"...draken gråta av glädje."

  38. -"Sen ville...
    -"...prinsen..."

  39. -"...aldrig mer...
    -"...dansa."

  40. -Konstigt!
    -Är det nån mer som vill läsa?

  41. Jag är svensklärare.

  42. Jag gillar att koppla programmering
    till mitt ämne. Det är inte svårt.

Vill du länka till en del av programmet? Välj starttid där spelaren ska börja och välj sluttid där den ska stanna. 

Länken till ditt klipp hamnar i rutan "Länk till klipp".

Algoritmer

Avsnitt 2 av 10

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Algoritmer kan man arbeta med på många olika sätt. Karin Nygårds och hennes elever sätter ihop en algoritm för hur man kan skriva en saga.

Ämnen:
Pedagogiska frågor > Didaktik och metod, Pedagogiska frågor > IT, medier och digital kompetens, Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Databehandling, Datoralgoritmer, Datorer, Programmering, Teknik
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3

Alla program i Programmera mera - lektionstips

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Vad är programmerat?

Avsnitt 1 av 10

Vad går att styra med hjälp av datorer? För att göra tekniken begriplig undersöker Karin Nygårds och hennes elever vilka programmerade föremål som finns i ett klassrum och hur programmerade föremål ser ut inuti.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Algoritmer

Avsnitt 2 av 10

Algoritmer kan man arbeta med på många olika sätt. Karin Nygårds och hennes elever sätter ihop en algoritm för hur man kan skriva en saga.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Villkor

Avsnitt 3 av 10

Datorer programmeras ofta med villkor som de ska följa. Elever bygger egna dataspel där de programmerar varandra efter olika villkor. Villkor kan man arbeta med i många ämnen i skolan.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Loop

Avsnitt 4 av 10

En loop är en upprepning. I klassrummet förvandlas Karin Nygårds elever till dansrobotar och Karin ger flera exempel på hur man kan arbeta med loopar i undervisningen.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Styra med programmering

Avsnitt 5 av 10

Karin Nygårds berättar om vikten av att kunna ge tydliga instruktioner. I klassrummet skriver eleverna kod och programmerar varandra att utföra vissa uppgifter.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Maskinkod

Avsnitt 6 av 10

Allt som är programmerat är elektriska impulser som är på eller av - ett eller noll. Ettor och nollor är grunden i programmering. I klassrummet jobbar Karin Nygårds och eleverna med ASCII-tabellen genom att använda ficklampor som tänds och släcks för att visualisera ettor och nollor.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Mönster

Avsnitt 7 av 10

Inom programmering letar vi mönster för att hitta lösningar på problem. I klassrummet bygger eleverna mönster och letar geometriska figurer i vardagliga föremål. Det är ett sätt att öva tankesätt som man har nytta av inom programmering.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Sortering

Avsnitt 8 av 10

All typ av data som matas in i en dator sorteras på olika sätt. Hur den sorteras bestäms av algoritmer som programmerare skriver. I klassrummet använder eleverna en sorteringsalgoritm och tränar på att sortera som en dator.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Buggar

Avsnitt 9 av 10

Fel inom programmering kallas buggar. Stavfel och räknefel kan också kallas buggar. I klassrummet tränar eleverna på att rätta till buggar genom att leta fel i meningar och texter.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Logiskt tänkande

Avsnitt 10 av 10

Att tänka i flera led och hitta lösningar på problem tränas när man programmerar. Karin Nygårds och hennes elever arbetar med problemlösning genom att tänka logiskt.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Visa fler

Mer grundskola f-3 & pedagogiska frågor

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Buggar

Fel inom programmering kallas buggar. Stavfel och räknefel kan också kallas buggar. I klassrummet tränar eleverna på att rätta till buggar genom att leta fel i meningar och texter.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
LyssnaSkolstart

Wilmer

Wilmer har haft en rolig tid i förskolan. Nu ska han lämna den och börja i skolan. Hur känns det att lämna något man gillar? Kommer han att sakna förskolan? Hur lång tid tar det att vänja sig vid den nya skolan? Vi möter Wilmer igen under hans första år i skolan och hör hur det blev. Han berättar att det kändes lite läskigt första dagen.

Fråga oss