Titta

UR Samtiden - The conference 2016

UR Samtiden - The conference 2016

Om UR Samtiden - The conference 2016

Föreläsningar och samtal om teknisk utveckling, kommunikation och hållbar utveckling. Inspelat den 16-17 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Till första programmet

UR Samtiden - The conference 2016: Att hacka MinecraftDela
  1. Vår nästa talare skriver om hur
    tekniken påverkar oss i vardagen.

  2. Han skriver för New York Times
    Magazine och Wired-

  3. -och har skrivit boken
    "Smarter than you think..."

  4. "...how technology is changing
    our minds for the better".

  5. Han jobbar även
    med en bok om hur hackare tänker.

  6. I dag går han in på
    båda de här ämnena.

  7. Han ska tala om hur Minecraft
    påverkar en generation av barn.

  8. En applåd för Clive Thompson.

  9. Tack så mycket.

  10. Jag skriver om hur tekniken
    påverkar vårt sätt att tänka-

  11. -hur vi lär oss saker, delar med oss
    av dem och funderar kring dem.

  12. Vi använder alla mycket teknik.

  13. I princip alla här
    har väl en dator i fickan.

  14. Jag funderar ofta på varifrån skaparna
    av allt det här kommer ifrån.

  15. Vad inspirerade dem att bli hackare
    och skapare av all vår mjukvara?

  16. Det här är en intressant samhällsfråga,
    för precis som Tricia sa i morse-

  17. -när ett begränsat antal personer
    gör mjukvaran-

  18. -får man saker som inte reflekterar
    den bredd som mjukvaran behöver.

  19. För nästa bok
    har jag intervjuat programmerare-

  20. -för att få veta vad som fått dem
    att vilja göra det här-

  21. -att bygga
    den digitala verklighet som vi lever i.

  22. Alla har sagt
    att de vid ett visst tillfälle-

  23. -råkade på ett system som var öppet
    och som de kunde testa på.

  24. Om de är i min ålder, över 40,
    var det ofta Commodore 64.

  25. Det här var den första PC:n
    som man kunde köpa-

  26. -och få att göra olika saker.

  27. Och det var en väldigt skön känsla
    för den generationens unga.

  28. De vuxna förstod sig inte alls på
    den här underliga leksaken.

  29. Men ungdomarna lärde sig
    att tala med den här maskinen-

  30. -med hjälp av Basic, det första språket
    som nådde massorna-

  31. -och lät unga manipulera datorn.

  32. De fick maskinen
    att spela spel och musik-

  33. -och skapa databaser och chattbotar.

  34. Det var en otrolig känsla för dem
    att kunna få göra det här i fred.

  35. De kunde dela tips med sina kompisar.
    Och de uppfann i princip Internet.

  36. För de skaffade BBS:er och modem
    och började prata med varandra.

  37. För första gången kunde de med en
    maskin förändra sin kommunikation.

  38. De kunde prata
    med människor eller med...

  39. ...maskiner som ville förstöra världen,
    som i filmen "War Games".

  40. Det var så här
    som den generationen-

  41. -började bygga den internetvärld
    som vi lever i nu.

  42. En sak som var intressant var...

  43. ...att det alltid fanns öppna system
    varhelst det fanns unga.

  44. Några år efter Commodore 64
    började det komma DOS-spel.

  45. Med de spelen kunde man pilla i koden
    och göra intressanta grejer.

  46. Castle Wolfenstein
    var ett av de första 3D-spelen.

  47. Nån insåg att de kunde förvandla det
    till "Castle Smurfenstein".

  48. De tyckte att
    smurfar var läskigare än nazister.

  49. Den här sortens hackande var som
    en sandlåda för de här ungdomarna-

  50. -och föräldrarna
    förstod sig inte på det.

  51. Men alla UX-utvecklare och hackare
    tog upp de olika generationerna.

  52. För några år efter det här
    kom html och Internet.

  53. Och även det var öppet, för man kunde
    se vad som fanns i webbsidan...

  54. ...och lära sig det språket...

  55. ...och skapa en Power Rangers-sida.

  56. Det var fult och dumt,
    vilket fick de vuxna att ignorera det.

  57. Det här skapade den generation
    av hackare som vi ser i dag.

  58. Allt som finns i såna här telefoner
    och i olika servrar-

  59. -har byggts av personer
    som fick möjlighet att pröva sig fram.

  60. Men nu har vi stött på
    ett intressant problem.

  61. Många system
    har blivit stängda de senaste tio åren.

  62. Om man tar en Ipad eller Iphone
    så är de lätta att använda-

  63. -men inte att hacka. Det finns
    inte ens ett filsystem att kolla på.

  64. Jag pratar ofta med hackare och
    programmerare mellan 30 och 50-

  65. -och de oroar sig över bristen
    på miljöer där unga kan testa-

  66. -och känna att de hittar på en massa
    intressanta och förbjudna grejer.

  67. Så de undrar vad som blir nästa miljö-

  68. -som likt Commodore 64 och html
    kan få unga att testa olika saker.

  69. Det har förekommit initiativ uppifrån-

  70. -där myndigheterna har velat upp-
    muntra unga att tänka som hackare.

  71. Det här är ett programmeringsspråk
    som heter Scratch.

  72. Det ska få unga att inse
    hur kul mjukvara kan vara.

  73. Både jag och mina barn har testat det.

  74. Det har inspirerat många unga.

  75. I USA finns det initiativ
    som "Day of Code"-

  76. -där man under en dag
    visar hur programmering funkar.

  77. Och de är bra initiativ,
    men de kommer uppifrån.

  78. Man försöker uppifrån
    få till en kulturförändring-

  79. -men det funkar inte. Det måste
    ske organiskt i en lämplig miljö-

  80. -nåt som kommer
    och som ger unga känslan av-

  81. -att i det här systemet
    kan man göra nästan vad som helst.

  82. Jag tror att nästa sån miljö
    kommer att vara Minecraft.

  83. Det är kul att få tala om Minecraft
    just här i Sverige.

  84. I fjol skrev jag en artikel om Minecraft
    och hur det påverkar unga.

  85. Aldrig tidigare har unga varit
    intresserade av mina artiklar-

  86. -men när jag
    på mina barns skola berättade-

  87. -att jag skulle träffa skaparna
    av Minecraft blev de uppspelta.

  88. Alla hade synpunkter de ville
    att jag skulle framföra.

  89. "Det här funkar inte sen upp-
    dateringen." Det hade en otrolig koll.

  90. Minecraft är ett väldigt öppet system.
    Jag ska visa hur det funkar.

  91. Här bygger min son Zev nånting.

  92. Han lägger ut klossar.
    Han bygger ett hus i skogen.

  93. Man kan väldigt snabbt bygga nånting.
    Här lägger han tak på huset.

  94. Här bygger han möbler inuti huset.

  95. Till slut bygger han ett soffbord,
    om man vill ta det lite lugnt.

  96. Det här Lego-liknande byggandet är det
    som uppenbart lockar med Minecraft.

  97. Ofta ser man folk
    visa upp galna skapelser.

  98. Vi har här
    en version av hela Disney World.

  99. Det här är från "Game of Thrones".
    Den här är jättelik.

  100. Den tog dem många veckor att göra.

  101. Spelet känns alltså
    väldigt Lego-aktigt och spännande.

  102. Man kan också skapa konst.
    Min son Zev gillar att göra pixelkonst.

  103. Det där är en svamp från Mario,
    och det där är hans gitarr.

  104. På ett sätt är det det här som lockar:
    Man kan sätta ihop saker.

  105. Men när jag intervjuade unga upp-
    täckte jag hur mångfasetterat det är.

  106. I Minecraft
    finns det nåt som heter redstone.

  107. För en gångs skull
    ska jag faktiskt använda en pekare.

  108. Redstone är de små röda linjerna här.

  109. De används för att skicka energi
    från det blocket till de där.

  110. Man kan använda det
    för att tända saker-

  111. -eller för att få kolvar att röra sig.

  112. Och man kan använda det för att
    skapa logik. Det här är en och-grind.

  113. Om de där två brytarna slås på
    får den här ström.

  114. Man kan också bygga en eller-grind.

  115. Man kan skapa en massa olika
    logiska grindar med det här systemet.

  116. Om nån här sysslar med
    mjuk- eller hårdvarudesign-

  117. -kommer ni att känna igen de här
    som datorernas byggklossar.

  118. För att skapa häftiga saker
    lär sig unga att behärska-

  119. -otroligt komplex logik
    för att göra sånt här.

  120. Den här videon blev stor på nätet.

  121. Den gjordes av 16-åringen
    Oliver Brotherhood.

  122. Han gillar att göra dörrar som öppnas
    när man trampar på särskilda plattor.

  123. Under marken finns det en massa
    sladdar. Det här tog dagar att göra.

  124. Jag ringde honom,
    för han är känd för sina redstonegrejer.

  125. Han började med det här
    när han var sexton-

  126. -och han blev så intresserad av logik
    att han började med programmering-

  127. -och ansökte till
    ett ansett universitetsprogram.

  128. Han kom in delvis efter
    att de sett hans grejer.

  129. De kände
    att han verkligen var duktig på det här.

  130. Man måste även lösa många problem
    när man jobbar i Minecraft.

  131. Det här är från min andre son, Gabriel.

  132. Jag bad honom att göra en mur
    med en lönndörr i.

  133. Det är en mur, och där nere finns
    en spak. Och den ska vi klicka på.

  134. Ni kommer att se
    hur den öppnas som en dragkedja.

  135. Det är en jättelik mur.

  136. Det finns en mekanism i muren,
    så vi går igenom och kollar på den.

  137. Här ser vi hur muren kunde dras isär.
    Det finns en mekanism för varje lager.

  138. Notera att de understa fem
    är större än de längre upp.

  139. Jag frågade Gabriel hur det kom sig,
    och han sa att han började där nere-

  140. -men sen insåg att han
    kunde göra det på ett effektivare sätt.

  141. Sånt här ser man hela tiden
    inom mjuk- och hårdvaruutveckling-

  142. -att man kan göra nåt
    på ett effektivare sätt.

  143. Man kan förvandla
    trettio rader kod till fem.

  144. Den här sortens ingenjörstänkande-

  145. -såg jag hela tiden
    när jag reste runt i USA-

  146. -eller skypade
    med unga runtom i världen.

  147. Nåt som är ännu underligare
    med Minecraft-

  148. -är alla textkommandon som finns.

  149. Om man vill chatta med nån drar man
    upp en skärm som påminner om IRC.

  150. Men det finns även textkommandon.
    Om man vill bygga en stor mur-

  151. -kan man skriva ett textkommando.

  152. Unga lär sig väldigt fort komplicerad
    syntax för objektegenskaper-

  153. -som påminner om
    syntaxen i modern mjukvara.

  154. Och de fattade inget medvetet beslut
    om att lära sig en massa-

  155. -utan de ville bara skapa
    nåt coolt inuti spelet.

  156. Så det finns
    en enorm kommandoradssyntax.

  157. Minecraft är så öppet på det här sättet
    att spelforskaren Ian Bogost-

  158. -en gång fick frågan varför Minecraft
    var så populärt bland unga.

  159. Han sa att det här var den här
    generationens mikrodator.

  160. Det är den här generationens
    Commodore 64.

  161. Det här är det första med
    Minecraftkulturen som jag ville visa er.

  162. En annan aspekt av det är
    att Minecraft är enormt komplicerat.

  163. Jag har spelat tv-spel i trettio år
    och har sällan sett nåt så komplext.

  164. Om man vill bygga nåt
    sätter man ihop ett gäng block.

  165. Om man sätter ihop två pinnar och
    har kol högst upp får man en fackla.

  166. Om man tar spindelväv och några
    grenar kan man bygga en pilbåge.

  167. Så det finns tusentals kombinationer-

  168. -och inga förklaras i spelet.
    Man måste helt enkelt upptäcka dem.

  169. För att lära sig spela måste man
    direkt börja dela information.

  170. Man måste titta på wikisidor online
    och såna här guider.

  171. Några år efter att Minecraft släppts-

  172. -fanns det en enorm wiki.
    Det är som tonåringarnas Wikipedia.

  173. Där lär man sig om Minecraft.

  174. Sidan om hästar är 3 900 ord.

  175. Och tiotusentals såna sidor har
    sammanställts för att dela information.

  176. När man spelar Minecraft
    lär man sig att öppet är bäst.

  177. Man måste dela
    och hämta in information.

  178. Allt kräver efterforskningar.
    Man måste gå till biblioteket-

  179. -som Hermione sa i "Harry Potter".

  180. Det är så deltagarstyrd kultur ser ut,
    vilket Henry Jenkins påpekar.

  181. All öppen kultur uppmuntrar till
    sån här kunskapsdelning.

  182. Det första viktiga med Minecraft-
    kulturen är fokusen på gruppen.

  183. Det andra är informationsdelandet.
    Det tredje förväntade jag mig inte-

  184. -men fick det förklarat för mig
    av forskaren Mimi Ito.

  185. Hon har forskat mycket kring
    hur unga använder teknik.

  186. För nåt år sen
    startade hon ett Minecraftläger-

  187. -där unga från hela världen
    kan lära sig hur man gör saker ihop.

  188. Hon sa att man snabbt märker
    att Minecraft är extremt buggigt.

  189. Det kraschar hela tiden.

  190. Om man bygger nåt så kraschar det.
    Om man visar nåt så kraschar det.

  191. Det här är som
    "The blue screen of death".

  192. Det här är lika skrämmande
    som den blå skärmen på 90-talet.

  193. Men hon berättade
    att ungdomarna anpassar sig.

  194. Om nåt går fel i till exempel Apple-

  195. -klagar folk alltid på
    att de inte fixar buggen.

  196. Man känner sig hjälplös och vill
    att den som bestämmer ska lösa det.

  197. Men när nåt går snett med Minecraft
    försöker man fixa det själv.

  198. Så man får ett självförtroende som
    man inte får med flashiga appar.

  199. Det är en intressant del av kulturen.

  200. Det sista tog det lång tid för mig
    att verkligen förstå.

  201. Och det är den sociala sidan.

  202. Om man ser
    ett barn sitta och spela Minecraft-

  203. -kan det se ut som om de är ensamma.

  204. Men ofta spelar de faktiskt
    med kompisar online.

  205. Och det beror på en lustig sak
    med Minecrafts mjukvara.

  206. Oavsett vilken version
    och maskin man spelar på-

  207. -kan man dela sin värld med andra.

  208. Om jag sitter och spelar
    och du kommer in med din mobil-

  209. -kan vi spela ihop, via min mobil.
    Vi kan bygga ihop.

  210. För några dollar får man en egen
    server dit man kan bjuda in kompisar.

  211. Ofta såg jag
    hur unga samlades för att spela.

  212. Det här är en video
    från Youtubegruppen Team Sidearm.

  213. Det är så här
    väldigt många unga umgås i dag.

  214. De kommer hem från skolan, startar
    Minecraft, bjuder in sina vänner-

  215. -och så bygger de saker ihop.

  216. Så på vissa sätt är det här vad social
    mjukvara är för den här generationen.

  217. Man pratar inte bara,
    utan man gör saker tillsammans.

  218. När jag skrev om det här-

  219. -träffade jag unga
    som efter skolan startade sin server-

  220. -och sen kom andra unga
    för att spela med dem.

  221. När man
    gemensamt bygger i en 3D-miljö-

  222. -kan man också förstöra saker.

  223. Det finns mycket sprängämne i
    Minecraft, och det är kul att spränga.

  224. Det här är
    Youtubegruppen Popular MMO's-

  225. -och här visar de hur man spränger.

  226. Man sätter dit sprängmedel, tänder på-

  227. -räknar till tre, och sen sprängs allt.

  228. Allt försvann förutom ett block.

  229. Det är kul både att bygga och förstöra.

  230. Och det är kul att förstöra
    sånt som nån annan har byggt.

  231. Så ofta förstör folk varandras saker.

  232. Så trollar man varandra i Minecraft.

  233. Man förolämpar inte bara varandra,
    utan man förstör sånt som andra gjort.

  234. Nu måste alltså unga hantera-

  235. -aggressiva och underliga troll.

  236. Ofta fick jag höra
    om det här när vi pratade.

  237. De berättade att en dag...

  238. De hade i flera månader byggt upp
    en värld med sina vänner.

  239. De visade mig screenshots. Men sen
    råkade nån ge lösenordet till nån-

  240. -som smög in på natten
    och sprängde allt.

  241. Nästa morgon återstod bara
    en krater där deras stad en gång låg.

  242. Då undrade jag hur
    man hanterar troll i såna här världar.

  243. Det intressanta med Minecraft är att
    eftersom ungdomarna driver servrarna-

  244. -kan de själva ta itu med det. Om de
    vill blockera nån kan de göra det.

  245. Men ofta pratar de bara mycket.

  246. De olika parterna
    träffas på nätet eller fysiskt-

  247. -och pratar om vilka regler
    som gäller för den här världen.

  248. Ska man få spränga saker efter
    några dagar när alla har sett sakerna?

  249. De använder också mjukvara
    som förändrar programmet.

  250. Du kan inte röra mitt hus
    förrän jag tillåter det.

  251. De skapar alltså i princip lagar.

  252. De har otroligt
    komplicerade sociala regler.

  253. Jag såg hur de bestämde sig för
    att leka erövra flaggan.

  254. De diskuterade i en halvtimme reglerna
    för spelet som varade fem minuter.

  255. Diskussionen är längre än aktiviteten-

  256. -och jag insåg att diskussionen
    var aktiviteten. De uppskattade den.

  257. De tyckte om att försöka
    komma överens om sin egen värld.

  258. Elinor Ostrom fick Nobelpriset 2009-

  259. -för att ha observerat att personer
    som får styra över sin egen miljö-

  260. -är de allra oftast väldigt duktiga
    på att hantera konflikter.

  261. Det kan ta ett tag tid,
    men till slut når de dit.

  262. Seth Frey är en ung forskare
    och anhängare av Ostrom.

  263. Han har också studerat
    hur tusentals unga beter sig på nätet.

  264. Han sa till mig att han förbluffas
    över hur ofta de löser sånt här.

  265. Särskilt på servrar
    med 14-åriga pojkar-

  266. -som han kallar
    "världens hemskaste människor".

  267. Ändå löser de
    ständigt allmänningens dilemma-

  268. -eftersom de kan förändra saker själva.

  269. Och nyckeln är just
    att de själva har makt.

  270. På t.ex. Facebook ser man troll jämt-

  271. -och där ber folk Facebook att lösa
    problemet precis som med buggar.

  272. I Minecraft
    har ungdomarna kontroll över miljön-

  273. -och en känsla av
    att de kan lösa problemen själva.

  274. Minecraft är på sätt och vis mer
    en social mjukvara än ett spel.

  275. För det är centralt
    i många ungas umgänge.

  276. På vissa sätt ser de det nog
    som bättre-

  277. -än den sociala mjukvara
    som vuxna har använt i tio år.

  278. I bland pratar jag med tonåringar
    som har hanterat troll-

  279. -och anpassat mjukvaran
    till sin värld-

  280. -och tänker att de aldrig lär godta-

  281. -vad företag som Twitter och Facebook
    kastar på dem tio år senare.

  282. De kanske anser att de borde få fatta
    egna beslut på sociala nätverk-

  283. -och slipper förlita sig på
    nån på företaget.

  284. Jag avslutar med
    några observationer jag har gjort-

  285. -om vad det här spelet
    har gjort med dem.

  286. Höll ögonen på de praktikanter
    ni träffar under de närmsta åren-

  287. -för de kan nog ha
    väldigt sofistikerat designtänkande.

  288. För den här generationen älskar att
    designa komplicerade 3D-miljöer-

  289. -och få kretsar
    att göra intressanta saker.

  290. Så de här personerna är nog
    extremt intresserade av den design-

  291. -som vi behöver mer av
    när mjukvara tar över världen.

  292. De är nog också bra på att samarbeta,
    för när jag såg stora saker byggas-

  293. -var det ofta av ett helt team.
    De kallas byggteam-

  294. -och alla hittar sin roll
    och sköter sin uppgift.

  295. Jag antar
    att det påminner lite om WOW-räder-

  296. -förutom att de här faktiskt måste
    åstadkomma nåt konstruktivt.

  297. Och den sista stora läxan
    ur allt det här-

  298. -är nåt som vi har svårt för när
    vi ska spåra kulturella förändringar:

  299. Att titta på
    vad som sker bland gräsrötterna.

  300. För precis som med Commodore 64,
    som inte togs på allvar-

  301. -men där en generation unga
    lärde sig att skapa mjukvara-

  302. -och att de kan vara datornördarna.
    Samma sak händer nu.

  303. Minecraft har blivit en enorm grej
    för många skolungdomar.

  304. De vet nu hur det är
    "att öppna motorhuven"-

  305. -och kunna förändra saker på
    ett sätt de inte kan nån annanstans.

  306. Så det här är mer
    som en dator än ett spel för dem.

  307. Tack.

  308. Tack så väldigt mycket.
    Det där var fascinerande.

  309. Jag vill varna er för att vi tar emot
    frågor från er i publiken-

  310. -och jag vet att ni nog behöver
    förbereda er mentalt på det här.

  311. Börja förbereda er för det,
    så ställer jag mina frågor.

  312. Jag är 38
    och uppenbarligen en nörd.

  313. När jag var ung
    fanns det olika inriktningar.

  314. Lite som inom hiphopen.

  315. Som nörd gillade man serier,
    spelade rollspel-

  316. -och kunde programmera.
    Det var lite av ett krav.

  317. Det ingick i ens sociala omgivning.

  318. Sen försvann det,
    men nu börjar sånt här komma.

  319. -Förlorade vi generationen emellan?
    -Vilken bra fråga.

  320. Unga är uppfinningsrika och smarta.

  321. De är bra på att hitta saker
    som vi inte tänker på.

  322. Det kan ha pågått nåt
    som vi helt enkelt missade.

  323. På vissa sätt är nog
    den tidiga Internetkulturen-

  324. -den underliga och fula Geocities-
    kulturen, miljön där sånt hände.

  325. Personer som tillhör generationen
    mellan de här två diskuterar just den.

  326. Delvis för att det skedde i det fördolda
    och bortom auktoriteters blick.

  327. Det är viktigt. Kreativa tonåringar
    vill inte visa föräldrarna vad de gör.

  328. De vill inte
    att deras lärare ska veta nåt heller.

  329. Och ingen besökte ju ändå
    de här webbplatserna.

  330. Ibland frågar jag programmerare
    hur de har lärt sig vad de kan-

  331. -och de mellan 20 och 30 drev ofta
    ett litet företag i sitt sovrum.

  332. Nån började göra hemsidor åt andra.

  333. Väldigt lätta saker.
    Nån började sälja saker på Ebay.

  334. Det fanns udda onlinemiljöer
    som föräldrarna inte visste nåt om.

  335. Och det berodde på att ungarna
    inte ville att de vuxna skulle veta.

  336. Jag var redan för gammal.

  337. Men Minecraft finns ju överallt.

  338. Poängen för de två första
    generationerna, om vi kallar dem det-

  339. -var ju att de miljöerna var hemliga-

  340. -och att de kunde identifiera sig med
    den här marginaliseringen-

  341. -om jag ska tala om
    hur jag upplevde det.

  342. Nu är det väldigt mainstream, vilket ju
    gör att fler kommer i kontakt med det-

  343. -men hur förändrar det dynamiken?

  344. Det är väldigt bra på ett sätt,
    eftersom det sprids lättare.

  345. Om man ser på
    den tidiga hackarkulturen-

  346. -var det begränsat till unga
    som hade tillgång till nätet-

  347. -vilket ofta var unga
    från någorlunda välbärgade familjer.

  348. Nåt som är intressant med Minecraft-

  349. -är att användningen är jämt fördelad
    mellan inkomstgrupper.

  350. När jag började skriva om Minecraft
    ville jag se om det stämde.

  351. Jag ville besöka låginkomstfamiljer-

  352. -som kanske inte har bredband lika
    ofta, för att se om Minecraft fanns där-

  353. -och det gör det.

  354. De gjorde spelet så
    att det funkar på billiga maskiner.

  355. Det funkar även på
    vilken usel mobil som helst-

  356. -eller en gammal bärbar dator.

  357. Därför sprids det lättare
    än mycket annan teknik.

  358. Tillgången är inte helt jämlik-

  359. -men den här mjukvaran
    har större spridning än det mesta.

  360. Hur mycket av det här
    var medvetet från designteamet?

  361. Det känns lite som
    en Neal Stephenson-roman.

  362. De släppte en omprogrammering
    av en hel generation...

  363. Jag frågade Jens,
    som är huvudutvecklare, det.

  364. "Alla de här prylarna, som redstone,
    var det i utbildningssyfte?"

  365. "Nej. Vi gjorde bara nåt
    som vi själva ville spela."

  366. Och jag tror dem, för ingen hade lagt in
    ett Linux Bash-skal i ett spel-

  367. -för att roa nån. De gjorde det för
    att kunna interagera med datorn.

  368. De lade in det, och sen råkade det
    bli nåt som användarna gillar.

  369. Då kommer min sista fråga,
    varefter ni kan räcka upp händerna.

  370. Kan vi tvinga unga att koda?
    Man kanske ska lära ut det i skolan?

  371. Man ska nog inte
    tvinga unga att göra nånting.

  372. -Det funkar inte.
    -Vi måste absolut tvinga dem.

  373. För grundläggande utbildning, absolut.

  374. Det måste lära sig historia,
    språk, matte och annat grundläggande.

  375. Men jag vet inte om det
    borde ingå i läroplanen.

  376. Saker blir effektivare när de lämnas
    åt gräsrötterna och får utvecklas fritt.

  377. Och kanske är det om fem eller tio år
    nåt helt annat som dominerar.

  378. Jag hoppas att nästa stora grej
    bland unga har samma öppenhet.

  379. För den låter en testa galna nya grejer.

  380. Vi har kul när vi använder våra appar-

  381. -men vi är passiva användare av dem.

  382. Vi lär oss inget om hur man ändrar
    eller förstår den digitala världen.

  383. Men det gör man i såna här miljöer.

  384. Det här kanske är ute om fem år. Då
    hoppas jag att nästa grej är lika öppen.

  385. Hur tar vi nästa steg
    rent utbildningsmässigt?

  386. Hur hjälper vi unga med intresset-

  387. -så att det en dag kan bli en karriär?

  388. Jag har träffat många lärare.

  389. Och i många fall
    har de kurser efter skoltid-

  390. -där de hjälper eleverna
    att ta nästa steg.

  391. De använder programmeringsspråk
    som Lua inuti Minecraft.

  392. Det används även utanför Minecraft
    men är väldigt användbart där.

  393. Jag vet vissa som fått lära sig
    att bygga och ändra servrar.

  394. Men här blir digitala klyftor
    ett problem-

  395. -för det här sker främst
    i skolor med gott om pengar.

  396. Så steget över sker mer sällan
    i låginkomstmiljöer.

  397. Så det kan vara värt för staten
    att lägga pengar på såna aktiviteter.

  398. Tack. - Jag ser er inte riktigt,
    men där har vi en fråga.

  399. Vi har mikrofoner som kommer.
    Vi börjar där borta.

  400. Tack.
    - Tack för ett intressant anförande.

  401. Jag har blivit mer välvilligt inställd
    till Minecraft som utbildningsverktyg.

  402. Tror du
    att strålkastarljuset från medier-

  403. -förstör undergroundfenomenet?

  404. Jag var själv Commodore 64-kodare.
    Jag älskade att mina föräldrar inte sa:

  405. "Kodar du igen? Vad kul!"

  406. Jag insåg
    att jag kanske skulle förstöra det här.

  407. För när nåt coolt händer bland unga-

  408. -vill de inte gärna
    informera alla vuxna.

  409. Men i det här fallet är jag
    inte säker på att det förstör nåt.

  410. Det fina med Minecraft är
    att det är så öppet.

  411. Nu har man nog börjat göra saker som
    man inte gjorde när jag undersökte.

  412. Det finns en fara i att försöka
    hierarkisera kulturella skiften.

  413. Det är så man tar död på ungdoms-
    kultur - genom att föra in den i skolan.

  414. Så svaret på din fråga är
    att jag inte tror att det är så-

  415. -men det går inte att utesluta.

  416. -Ja?
    -Hur ser det ut bland flickor?

  417. Spelar de Minecraft? Vore det
    en väg in i branschen för dem?

  418. Jag undersökte det.

  419. Om man ser tillbaka på
    Commodore 64-

  420. -var reklamerna fulla
    av blonda pojkar framför sina datorer.

  421. Det var aldrig några tjejer. Det fanns
    tjejer som sysslade med det här-

  422. -men de var få, delvis på grund av
    signalerna som skickades.

  423. Och så är det än i dag.

  424. Med Minecraft verkar det inte vara så.

  425. Enligt Microsoft är långt över
    40 procent av användarna kvinnor.

  426. Men det inkluderar vuxna,
    och de för inte åldersstatistik.

  427. Jag ville titta på de åldrar då tjejer
    slutar intressera sig för teknik-

  428. -vilket är de tidiga tonåren. Jag ville
    se hur det ser ut i den åldersgruppen.

  429. Jag tror att de är färre där,
    men inte väldigt få.

  430. När jag kontaktar organisationer
    för att prata med unga-

  431. -eller använder mina egna kontakter-

  432. -var förvånansvärt många tjejer.
    Men det finns en skillnad.

  433. Det finns en del av Minecraftkulturen-

  434. -där ett företag har en server
    med olika sorters spel och lekar.

  435. Man kan chatta,
    och då finns det vissa som trakasserar.

  436. Vissa tjejer hade upplevt sexistiska
    kommentarer i såna miljöer.

  437. Här styr de alltså inte servern själva.

  438. När de spelade på
    egna servrar funkade det-

  439. -men för dem
    var företagsservern en ny upplevelse.

  440. Det var intressant att de trivdes bättre
    på sina egna servrar-

  441. -och det fick mig att förstå vikten av
    det decentraliserade nätverket.

  442. De unga insisterar på
    att få styra sin miljö själva-

  443. -för de har själva jämfört.

  444. De tycker att de stora, öppna miljöerna
    är kaotiska och sämre än de egna.

  445. Det korta svaret är att
    långt fler tjejer sysslar med det här-

  446. -än vad som var fallet på 80-talet, men
    man måste hålla koll på utvecklingen.

  447. Tack. Det kan kopplas
    till det som precis sades i The Bar.

  448. Hade du en fråga?
    - Kan vi få ner en mikrofon?

  449. Du kanske kan skrika
    så upprepar vi frågan.

  450. Du kan skrika, om det är en kort fråga.

  451. Det här var visst inte
    en särskilt kort fråga.

  452. -Bra fråga.
    -Frågan löd alltså:

  453. Med tanke på att mycket
    online-interaktion är övervakad-

  454. -av spionorganisationer och företag-

  455. -hur påverkar det hackarkulturen?

  456. Det första svaret har många sociologer
    insett om ungdomskultur:

  457. Unga oroar sig sällan för spioner
    eftersom föräldrarna är ett större hot.

  458. De har utvecklat sofistikerade sätt
    att undvika deras blickar-

  459. -men de har ännu inte
    börjat fundera på spionage.

  460. Så de inte tänker på det
    men de har riktigt bra strategier.

  461. Man kan säkert fråga
    hur de undviker sina föräldrar-

  462. -och sen
    utnyttja strategierna mot spioner.

  463. Jag funderade vid ett tillfälle på om
    till exempel NSA övervakar Minecraft.

  464. För det finns tiotusentals servrar-

  465. -och jag antar att det hade gått
    att övervaka dem.

  466. Fast säkerheten kanske är hög.

  467. För några år sen skrevs det om hur
    CIA infiltrerade World of Warcraft.

  468. De insåg att vissa rebeller använde
    WOW för att samordna angrepp.

  469. Jag vet inte hur mycket man gjorde,
    men NY Times hade en otrolig rubrik:

  470. "En agent kan vara en elf".

  471. Kanske har de misstagit prat om
    angrepp i WOW för riktiga angrepp.

  472. "Vi ses här klockan nio
    och dödar allihop."

  473. Det är en bra fråga,
    men det känns lite som...

  474. ...att den här generationen inte börjar
    tänka på det förrän om ett tag.

  475. Vi hinner nog med en fråga till.

  476. Vi har en längst bak.

  477. Vinka ordentligt om ni sitter långt bak.

  478. -Kan du sträcka upp handen?
    -Hej.

  479. -Vi hinner med er båda.
    -När vi nu är inne på övervakning...

  480. ...har du i din forskning undersökt...

  481. ...de personer
    som tittar på Youtube-videor?

  482. Ja. Youtube-sakerna
    är otroligt intressanta.

  483. Det visar sig just nu att det näst mest
    eftertraktade på Youtube är Minecraft.

  484. Först musik, sen Minecraft.
    Det är otroligt mycket aktivitet.

  485. Det intressanta med Minecraft är-

  486. -att man måste se
    hur det går till för att lära sig det.

  487. Det har gjort det till en viktig del
    av modern visuell kultur.

  488. Dagens unga inser att vissa saker är
    lättare att förklara i video än text.

  489. Därför blir de duktiga på
    att använda video i ett retoriskt syfte.

  490. Under de senaste femtusen åren har vi
    kommunicerat främst genom text.

  491. Det är bara under de senaste tio åren
    som video blivit ett vardagsverktyg.

  492. Och då
    har man främst talat till kameran.

  493. Det intressanta med
    Minecraft och Youtube är-

  494. -är att de måste lära sig att förklara
    hur de har gjort vad de har gjort.

  495. De lär sig att lära ut.

  496. De lär sig nåt
    som inte lärs ut i skolan:

  497. Hur man använder video för att
    kommunicera nåt komplicerat.

  498. Vi hade en fråga halvvägs upp.
    Vifta med handen.

  499. -Varsågod.
    -Hej. Du tog upp...

  500. ...hur grupperna sköter sig själva.
    Har du sett det påverka vardagen?

  501. Vilken jättebra fråga. Jag vet inte.

  502. Det du frågar är:

  503. Har deras erfarenhet
    av konfliktlösning-

  504. -påverkat deras övriga värld?
    Är de bättre på det i skolan också?

  505. Jag vet faktiskt inte. Har vi nån här
    som behöver ett ämne att doktorera i?

  506. Tricia som talade i morse
    är digital etnograf.

  507. Digital etnografi är ett område
    där vi behöver bättre svar.

  508. Även sociologer och antropologer
    borde studera ämnet.

  509. Det är verkligen intressant.
    Jag vill tacka Clive-

  510. -men innan dess
    vill jag att vi ger en applåd-

  511. -till två personer som bidragit till
    föredraget i dag: Zev och Gabriel.

  512. Mina barn!

  513. Tack för att ni lärt er pappa
    så många intressanta saker.

  514. -Clive Thompson!
    -Tack så mycket.

  515. Översättning: Markus Svensson
    www.btistudios.com

Vill du länka till en del av programmet? Välj starttid där spelaren ska börja och välj sluttid där den ska stanna. 

Länken till ditt klipp hamnar i rutan "Länk till klipp".

Att hacka Minecraft

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Journalisten Clive Thompson berättar om hur unga lär sig att programmera genom att spela olika spel med öppna källor. Så skapas en generation som tidigt lär sig att designa, programmera och samarbeta online. Inspelat den 16 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Ämnen:
Information och media > Internet och digitala medier
Ämnesord:
Databehandling, Datorer, Datorspel, Programmering, Teknik
Utbildningsnivå:
Högskola

Alla program i UR Samtiden - The conference 2016

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2016

Tro inte på sanningen

Tricia Wang är etnograf och intresserad av sambandet mellan teknik och människa. Här talar hon om vikten av att inte låta sig luras att det skulle finnas en objektiv sanning. Istället gäller det att använda flera perspektiv och kombinera fakta med etnografiska metoder för att få fram känslor, berättelser och förståelse för att förbättra strategier, policies, varor och tjänster. Inspelat den 16 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2016

Att hacka Minecraft

Journalisten Clive Thompson berättar om hur unga lär sig att programmera genom att spela olika spel med öppna källor. Så skapas en generation som tidigt lär sig att designa, programmera och samarbeta online. Inspelat den 16 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2016

Extremistisk kommunikation

Michael Krona, Malmö högskola, och Maura Conway, Dublin City University, berättar om hur extremister och terrorister använder sig av internet och sociala medier och hur exempelvis IS (Islamiska staten) arbetar med PR. Högerextrema grupper var tidiga med att använda internet för att nå ut med sina budskap och skapa nätverk, och deras aktiviteter på internet har ökat betydligt de senaste åren. Inspelat den 16 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2016

Migration och teknologi

Krig, brist på mat och klimatförändringar gör att människor kommer att fly och migrera under en överskådlig framtid. Hur kan vi göra livet lättare och säkrare för dem som är på flykt? Latoya Peterson, författare och bloggare, diskuterar likheter och provocerande olikheter mellan dem som flyr och dem som frivilligt reser. Dragana Kaurin från Localization Lab diskuterar hur tekniken bör användas för att göra livet lättare för människor på flykt. Elena Pedrazzani från Röda Korset demonstrerar hur viktigt det är att möjliggöra användandet av till exempel mobiltelefoner och sociala medier för att förenkla flyktingars möjlighet att kommunicera med omvärlden. Inspelat den 16 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2016

Att demokratisera städer

Tanken att städer ska vara demokratiska, det vill säga tillgängliga för majoriteten av sina invånare, ställer krav på öppna processer såväl när det gäller planering som design och byggande. Indy Johar, arkitekt från Storbritannien, menar i denna föreläsning att det krävs nya organisatoriska modeller för att demokratisera våra städer in i framtiden. Inspelat den 17 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2016

Maskar, hållbarhet och innovation

Efter att ha jobbat som kock på fine dining-restauranger världen runt startade Matt Orlando sin egen restaurang i Köpenhamn med en idé om att det går att kombinera matlagning på högsta nivå med att ta tillvara på rester och avfall. Här berättar Orlando om hur han gått tillväga. Genom att testa och skjuta på gränserna har restaurangen efter tre år blivit hållbarhetscertifierad. Inspelat den 17 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2016

Matens framtid

Hur kan vi bättre förstå måltidens psykologi? Charles Spence, professor vid University of Oxford, ger här några exempel på hur teknologi kan förstärka matupplevelsen. Isha Datar, vd New Harvest, berättar om framgångarna med att framställa ägg, kött och mjölk med hjälp av olika sorters celler. Arielle Johnson, forskningschef på restaurangen Noma i Köpenhamn, berättar om samarbetet mellan henne och kockarna för att ta fram och förstärka olika smaker ur olika sorters köksavfall och rester med hjälp av ny teknik, kokkonst, forskningsmetoder och intuition. Inspelat den 17 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2016

Virtual reality på riktigt

Virtual reality används i många olika sammanhang. Jessica Brillhart, Google, demonstrerar här hur berättande i virtual reality skiljer sig från annat bildberättande. Gabo Arora berättar om hur FN använder virtual reality för att sprida informationen om den pågående flyktingkrisen. David Eriksson från North Kingdom Design & Communication ger tips och råd om vad företag kan tänka på vid användandet av virtual reality. Inspelat den 17 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2016

Utforska alternativa framtider

Angela Oguntala är framtidskonsult. Här talar hon om att det behövs nya sätt att tänka när vi utforskar alternativa framtidsscenarier om vi vill kunna fatta kloka beslut och utveckla framtidsvisioner om vår värld. Inspelat den 17 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Visa fler

Mer högskola & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Next chapter

Bibliotek i en digital värld

Vad händer med bibliotekens roll i en digital värld? Pernille Drost, chef för Det Kongelige Bibliotek i Köpenhamn, menar att innehållsdiskussionen allt mer försvinner på biblioteken och att bibliotekarien istället får en roll som påminner om en litteraturkurator. Inspelat den 23 maj 2014. Arrangörer: Publit och Bok & Bibliotek.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
LyssnaBildningsbyrån - Kina

Den kinesiska muren

Kinesiska muren har varit en del av Kinas försvar mot omvärlden i två tusen år. När professor Chen Bingzhong lade fram bevis för att medlemmar ur kommunistpartiets ledning varit delaktiga i mörkläggningen av en aidskatastrof ställdes han inför den nya Stora Muren - brandväggen som ska skydda kineserna från information som anses skadlig.

Fråga oss