Titta

UR Samtiden - The conference 2016

UR Samtiden - The conference 2016

Om UR Samtiden - The conference 2016

Föreläsningar och samtal om teknisk utveckling, kommunikation och hållbar utveckling. Inspelat den 16-17 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Till första programmet

UR Samtiden - The conference 2016: Virtual reality på riktigtDela
  1. Välkomna till passet om virtual reality
    ur ett berättande- och affärsperspektiv.

  2. Jessica Brillhart från Google ska
    börja med att prata om språk och VR.

  3. -En stor applåd för Jessica.
    -Tack.

  4. Hej.

  5. Jag börjar med några diagram.

  6. Det här är en person.
    Det här är en VR-upplevelse.

  7. Det här är en person
    som deltar i en VR-upplevelse.

  8. Jag använder de här diagrammen,
    så jag ville börja med att förklara dem.

  9. Först ska jag prata om berättande,
    som är trenden inom VR just nu.

  10. Det jag börjar med
    kan verka uppenbart-

  11. -men det är så jag själva analyserar
    information för att förstå den.

  12. Vi har en upplevelse,
    som påverkar oss.

  13. Sen vill vi förklara den upplevelsen
    för någon annan.

  14. Vi reflekterar över upplevelsen
    och skapar en berättelse.

  15. Jag är berättare,
    och jag berättar via ett medium.

  16. Virtual reality är annorlunda.
    Det fungerar så här.

  17. Berättelsen, berättaren och mediet
    blir mindre tydliga, och folk får panik.

  18. Ta det lugnt.
    Om vi spinner vidare på det här...

  19. Personen som är med om upplevelsen
    påverkas av den. Vi anar ett mönster.

  20. Hon vill förklara det för någon annan.
    Berättaren och berättelsen uppstår.

  21. Nu är personen i upplevelsen berättare,
    och berättelsen blir mer sekundär.

  22. Jag ska skapa för det tillfället,
    så jag flyttar mig lite ur vägen.

  23. Jag anser
    att det finns två sorters berättelser.

  24. Den kinetiska och den potentiella.

  25. Och ja, det är vetenskapliga begrepp.

  26. För VR
    fungerar potentiella berättelser bäst.

  27. Vi vill utnyttja berättelsens potential.

  28. Det här är ju en designkonferens,
    så jag använder övertoningsverktyget-

  29. -för att visa att berättelsen
    är ett spann snarare än en sak.

  30. Det finns inte en enda berättelse, utan
    ett kanske oändligt antal möjligheter.

  31. Man upplever saker olika.
    Som skapare måste jag tänka:

  32. "Hur skapar jag en upplevelse som
    utnyttjar hela berättelsepotentialen?"

  33. Hur gör man det?
    Det här är spännande: skapande.

  34. Vi pratar om världsbygge.

  35. Som filmare älskar jag bildrutan.
    Jag skapar bildrutor.

  36. Tyvärr fungerar inte VR så,
    så jag måste tänka annorlunda.

  37. I VR är bildrutan stället
    som personen i upplevelsen tittar på.

  38. Det är bildrutan, men jag kan inte
    avgöra hur den ska se ut.

  39. De gör vad de vill, så det finns
    potentiella bildrutor överallt.

  40. Så här ska man inte se på det.

  41. I stället för att betrakta VR så här
    så borde vi se på det mer så här.

  42. En värld av upplevelser
    och möjliga bildrutor.

  43. I stället för en ruta borde vi nog
    tänka oss det mer i den här formen.

  44. Att klippa film är liknande -
    ruta efter ruta.

  45. Det finns förstås nyanser,
    men på ett ungefär.

  46. I VR handlar det mer om universumet:
    världar som är förlängningar av andra.

  47. Mitt jobb som skapare
    är att leda er genom det universumet.

  48. Handlade det bara om världar så skulle
    det räcka med en 360-graderskamera-

  49. -men så fungerar det inte.

  50. Det handlar lika mycket
    om personen i upplevelsen.

  51. Inom VR pratar vi mycket om närvaro.

  52. Det är viktigt att vi ändrar vårt språk
    när det gäller personen i upplevelsen.

  53. "Tittare" - sluta med det.
    Tittaren är ett objekt.

  54. Man ser något på bio.
    Man själv är passiv.

  55. I de här världarna är man en besökare.

  56. I och med den språkliga förändringen
    faller skapandet plötsligt på plats.

  57. Vi börjar med uppmärksamhet
    och återgår till glaciärklättraren.

  58. Jag vet ungefär var folk tittar,
    även om jag inte är säker.

  59. Folk kanske gillar glaciärer,
    men någon orsakar ett ljud...

  60. Ljud är viktigt.
    Det finns en person i hela upplevelsen.

  61. Jag kan gissa att de tittar ditåt,
    och det är viktigt.

  62. Kan jag avgöra var de kommer att titta
    så kan jag planera världen-

  63. -så att de tittar på det jag vill.

  64. Jag kan ge dem något som jag tror
    är givande eller för berättelsen framåt.

  65. Här är ett exempel.

  66. Montréal Canadiens.
    Det var min första hockeymatch.

  67. Det är en fackelceremoni.
    Jag anade att folk skulle se på facklan.

  68. Jag gjorde så här.

  69. Att bara filma rinken
    hade inte varit alls lika roligt.

  70. Hade jag bara filmat hockeyrinken
    så hade ni kanske missat honom.

  71. Han är magisk -
    det bästa med hela upplevelsen.

  72. Om jag vet var någon påbörjar
    och avslutar en upplevelse-

  73. -så kan jag skapa en sorts chiffer
    - en lösning till chiffret.

  74. Jag får en stig genom universumet-

  75. -och ett samband mellan olika saker.

  76. Jag kan använda det
    som utgångspunkt vid montagestadiet-

  77. -eller skapa en berättelse
    med det i åtanke.

  78. Världen är rörig.

  79. Det är svårt att fokusera på specifika
    saker om det finns fler än en.

  80. Vi måste tänka på hur och varför
    vi engagerar oss i världen.

  81. Det här är en spårvagn med flera saker
    som drar till sig intresse.

  82. Ingen i spårvagnen tittar på en.

  83. Efter ett tag tänker man:
    "Vad är det de tycker är så viktigt?"

  84. Det var fönstren och utsikten,
    så jag använde fönstren-

  85. -för att kommunicera med besökaren.
    Jag kallar det "förläng och besvara".

  86. Tittar man ut
    genom fram- eller bakrutan-

  87. -så förlänger jag det
    med ett stall i nästa värld.

  88. Tittar man ut genom fönstren på sidan-

  89. -så besvarar jag det
    med ett hästansikte.

  90. Folk i upplevelsen reagerar på hästen
    när de ser den.

  91. Jag har data som visar att det fungerar.

  92. Det fungerar rumsligt också.

  93. Om någon ska röra sig i ett rum-

  94. -så är det viktigt att den personen
    kan orientera sig...

  95. Det måste vara rumsligt konsekvent.
    Det är som 180-gradersregeln.

  96. Det blir förvirrande om två personer
    på samma sida av bildrutan pratar.

  97. Man kan bryta mot den här regeln,
    men det kommer att få följder.

  98. Det här är mitt favoritkoncept:
    uppror.

  99. Vi lägger märke till det bokstavliga.

  100. Det här är en flicka som spelar fiol.

  101. Om ni såg det:
    Toppen, det är vad det handlar om.

  102. Om man i stället vänder sig om
    så står föräldrarna i dörröppningen.

  103. Det är ett bättre perspektiv.

  104. Man hör flickan spela, ganska dåligt,
    och föräldrarna biter ihop och står ut.

  105. Världens funktion är också viktig.
    Det här är klippor på Island.

  106. Jag älskar dem,
    men jag vet inte var någon skulle titta.

  107. Det är kaos, men kaos är bra.

  108. I datorspel
    möter vi inte bossarna direkt.

  109. Vi börjar lugnt och skapar en relation
    till världen och andra människor.

  110. Det är trevligt
    med en lugn utgångspunkt.

  111. Sen tänker man på
    hur olika världar fungerar olika.

  112. Ett sovrum skiljer sig från ett kök,
    ett konferensrum från ett klassrum.

  113. Alla har ett syfte
    och kan styra berättelsen.

  114. Identitet är också viktigt.

  115. Är man en huvudperson, en bikaraktär
    eller ett spöke?

  116. Det är lite fegt att vara ett spöke,
    men det går.

  117. Det hänger ihop med relationer.
    Här är Kennedy som spelar fiol igen.

  118. Är jag lika lång som en vuxen
    så förändras min relation till henne.

  119. Jag ser ner på henne. För att relatera
    till henne ska jag vara lika lång.

  120. Är jag med i orkestern? Är jag dirigent,
    och varför är jag då i mitten?

  121. Varför tittar ingen på mig?
    Är han också dirigent?

  122. Världen måste återspegla
    besökarens identitet.

  123. En viktig sak som VR är väldigt bra på
    är energi.

  124. Jag filmade det här på Google I/O
    för två år sen.

  125. Kameran användes offentligt
    för första gången, och folk fotade.

  126. Det känns jättekonstigt.
    Han där har inte ens tid för en.

  127. Jämför det med det här.

  128. Det är samma kamera och de
    är ingenjörer, men det känns toppen.

  129. De skapade en
    och är glada för att man fungerar.

  130. Det är skillnaden, och den gör avtryck.

  131. Hur folk behandlar kameran
    påverkar personen.

  132. Personen är där hela tiden.
    Man måste inse det.

  133. Då kan man förstå hur
    andra karaktärer påverkar det man gör.

  134. Tricia pratade om en viktig sak i går:
    uppfattning.

  135. Neuroforskaren Beau Lotto sa:
    "Vi ser bara den värld vi har nytta av."

  136. Tricia visade "6x9", som jag älskar.

  137. Hur kan man få någon att känna-

  138. -inte bara se -
    hur det är att sitta i isoleringscell?

  139. Vi upplever färgen röd olika.

  140. Vi kommer att ha upplevt
    den här konferensen olika.

  141. En annan fråga är
    hur vi kopplar bort vissa känslointryck.

  142. Hur gör vi "Notes on Blindness",
    där ljud får visualisera rummet?

  143. Den här är lite psykedelisk.
    Det här är Deep Dream i VR.

  144. Deep Dream är ett konstnärligt projekt-

  145. -av artificiell intelligens-avdelningen
    på Google.

  146. Det häftiga är att många projekt
    bygger på maskininlärning.

  147. Vi har en begränsad världsuppfattning.

  148. Artificiell intelligens kan hjälpa oss
    att förstå sådant som vi inte kan se.

  149. Det finns intressanta möjligheter där.

  150. Berättande igen.

  151. Det här är tunga grejer
    med stora möjligheter.

  152. Hur börjar vi? Jag har en teori.

  153. Steg ett, och jag går tillbaka
    till övertoningsverktyget...

  154. Vilken är den potentiella berättelsen?
    Vad ska man ta med sig?

  155. Det blir aldrig precis som man vill.
    Det finns alltid ett spann.

  156. Som skapare måste man förstå
    hur man vill att spannet ska se ut.

  157. Vilka olika aspekter finns?
    Hur kan berättelsen berättas?

  158. Steg två: Vem är besökare?

  159. Fundera på det. Det genomsyrar allt.

  160. Om man är hjälten men inte
    har möjligheten att påverka något-

  161. -är man verkligen hjälten då?

  162. Om man är en bikaraktär:
    Tittar folk på en?

  163. Bryr de sig om en?
    Hur ser relationen ut?

  164. Vilken sorts spöke är man?

  165. Är jag lika lång som en man, en kvinna
    eller ett barn?

  166. Vad har jag för perspektiv?

  167. Uppfattningen är också relevant.
    Hur uppfattar jag världen?

  168. Vad har min karaktär varit med om
    för att se världen så-

  169. -och hur kan jag dela upplevelsen
    med karaktären?

  170. Det tredje är universumets regler.

  171. Kan man ta över någon annan, röra sig
    fysiskt och stjäla folks hattar?

  172. Kan man gå därifrån?
    "Jag vill se vad som händer där borta."

  173. Är det viktigt att man vill det?

  174. Man återgår till berättelsen:
    "Nu känner jag dem och vet det här."

  175. "Hur förändras allt?"
    Man finslipar och finslipar.

  176. Det tar en evighet,
    och sen kommer man till steg fyra.

  177. Då kan man börja skapa.

  178. Tack.

  179. Tack, Jessica.

  180. Vissa av er lyssnade
    på föredragen om migration i går.

  181. Nästa talare ska prata om
    hur FN använder virtual reality-

  182. -för att kasta ljus på flyktingkrisen.

  183. Vi välkomnar Gabo Arora.

  184. Hej. Det är trevligt att vara här.

  185. När jag håller föredrag
    säger folk alltid:

  186. "FN och virtual reality
    låter som en självmotsägelse."

  187. Det låter konstigt att en byråkratisk
    organisation jobbar med VR-

  188. -men det gör vi.

  189. Ni kan ladda ner appen -
    den är jättebra.

  190. Vi hade tur som tidigt
    kunde börja experimentera med VR.

  191. Jag regisserade också
    "Clouds Over Sidra"-

  192. -som handlar om 12-åriga Sidra
    i Zaatari-lägret.

  193. Den hade premiär
    i början av januari 2015.

  194. Det var en av de första upplevelserna
    som kunde testa hypotesen-

  195. -att det här kan påverka människor-

  196. -och få dem att tänka om
    och göra något åt krisen.

  197. Mitt föredrag handlar lite om det,
    men det blir lite mer filosofiskt.

  198. Det är uppdelat i tre delar, eftersom
    jag vet att ni svenskar gillar struktur.

  199. Och skämt.
    Det där är visst från Schweiz.

  200. När jag först fick chansen att ge mig ut
    med en kamera tänkte jag:

  201. "Det här gjordes redan
    när någon först fick en videokamera"-

  202. -"eller en kamera."

  203. Med varje nytt medium som uppstår-

  204. -lär sig folk hur man kan använda det
    för att visa människors smärta.

  205. Hur vi kan visa vad som händer
    andra människor och inte en själv.

  206. Det här är ett av de första fotona
    från amerikanska inbördeskriget.

  207. Det är faktiskt...
    Jag använder den här laserpekaren.

  208. Här är ett slagfält,
    och det här är civila och politiker.

  209. De försöker förstå vad som händer.

  210. Det visar att fotografering...

  211. Det finns ett behov av att se
    det man inte kunde se tidigare.

  212. Det började med grottmålningarna.

  213. Vi ville visa vad som hade hänt
    för dem som inte var där.

  214. Innan fotograferingen
    var det målningar som gällde.

  215. Det här är från Napoleontiden.

  216. Avbildningarna av krig innan
    fotografierna kom är inte hemska.

  217. De är glorifierande.

  218. Folk hade en helt annan uppfattning
    om krig, våld, fattigdom och lidande.

  219. Nu förändras det.
    Det här är från Facebook Live.

  220. Det är från Diamond Reynolds
    livestreamade mobilfilm-

  221. -när Philando Castille sköts.

  222. För första gången streamades det live
    när någon blev dödad.

  223. Man kunde följa det.

  224. Den intuitiva känslan
    när det gäller ny teknologi-

  225. -oavsett om det gäller virtual reality,
    film eller fotografering, är:

  226. "Om man bara visar smärta och
    hur hemskt allt är så blir det bättre."

  227. En tes vi arbetar med på FN
    är att det inte stämmer.

  228. Det är därför vi gör det här.

  229. Vi funderar lite på vad det är vi gör.
    Vi skildrar andras smärta.

  230. En av de bästa tänkarna på området
    är Susan Sontag.

  231. Hon skrev "Att se andras lidande",
    och hon utforskar verkligen...

  232. Om ni vill fördjupa er
    så har hon tankar-

  233. -om varför det inte räcker
    att visa lidande.

  234. Varför? Vi blir avtrubbade.

  235. Vi lever i en tid
    då vi drunknar i hemska bilder-

  236. -men de får oss inte alltid
    att göra något.

  237. Med Unicef började vi
    med de här hemska bilderna.

  238. Audrey Hepburn åkte runt,
    och tanken var att få folk att bry sig.

  239. Ser man det nu så vrider man på sig
    - det känns obekvämt-

  240. -men då kändes det naturligt.

  241. "Vi har ny teknik
    som vi kan skicka ut dig med."

  242. Vi har utvecklats.
    Det här är våra bilder från Syrien.

  243. Det är gladare och mer hoppfullt,
    och det finns ett sammanhang.

  244. Det finns text.

  245. På vår hemsida
    skriver vi ut barnens namn.

  246. Så gjorde man inte förr.

  247. Det saknades ofta ett sammanhang.

  248. Det visar att det finns ett bättre sätt,
    så att man inte bara blir avtrubbad.

  249. Man ser vanliga liv
    och människor i det sammanhanget.

  250. Förutom att vi blir avtrubbade-

  251. -varför fungerar det inte att
    bara visa smärta och hemska saker?

  252. Ni vet nog redan att vi har
    ett lustfyllt förhållande till våld.

  253. Kör man förbi en olycka
    på motorvägen...

  254. Alla saktar ner för att titta,
    men ingen hjälper till.

  255. Man vill veta vad som händer.

  256. Det finns mycket inom visuella medier,
    som "Clockwork Orange"-

  257. -och skildringar av Jesus lidande.

  258. Jag kan prata om det här i Sverige.

  259. Gud är död, enligt Ingmar Bergman,
    så det är nog ingen fara.

  260. Ett annat problem
    är att det kan utnyttjas av fienden.

  261. En hemsk bild
    av en svart person som blir dödad-

  262. -eller en fattig palestinier
    som blir dödad eller svälter-

  263. -betyder inte samma sak för alla.

  264. En persons fasa
    är en annan persons hämnd.

  265. Här ser ni ett krig
    och människor som betraktar Gaza.

  266. På många sätt
    blir innebörden en annan.

  267. De vill se lidande,
    men av helt olika skäl.

  268. Den här bilden känner alla igen.

  269. Den inspirerade människor att agera.
    Det är 3-åriga Aylan som dog-

  270. -men samma bild användes av IS
    som propaganda:

  271. "Så här går det om ni ger er av."

  272. Därför är vårt tillvägagångssätt
    med VR-

  273. -ett helt annat sätt att göra det på.

  274. Jag ska förklara hur
    vårt tillvägagångssätt är annorlunda.

  275. Vi menar att bilder som bara chockar
    förstör berättandet.

  276. Ett av de bästa exemplen
    är dokumentären "Shoa"-

  277. -som brukar ses som ett föredöme.

  278. Den innehåller inget arkivmaterial
    som paralyserar fantasin.

  279. Ett annat exempel på hur vissa
    av de här sakerna hänger samman-

  280. -är boken "Krieg dem Kriege"-

  281. -som publicerades mellan världskrigen.

  282. Med hjälp av fotografier...

  283. Det är alla hemska bilder från
    första världskriget man kan tänka sig.

  284. Den gavs ut i tio upplagor i Tyskland,
    utan att lyckas förhindra nästa krig.

  285. Vi behöver ett annat tillvägagångssätt.

  286. Mycket av vårt VR-arbete...
    Jag ska bara bläddra bakåt.

  287. Ordningen är annorlunda.
    "Utnyttjas av fienden." Ursäkta.

  288. Vi vill ge exempel på saker
    som kan fungera.

  289. Det här kommer från
    den stora depressionen i USA.

  290. Det är inte bara hemskt.
    Man funderar på vad som händer.

  291. Det blir mer subtilt.

  292. Det handlar mer om
    att försöka tänka sig vad som händer.

  293. Här är ett exempel från Auschwitz
    i Polen.

  294. Man ser det här och tänker:
    "Människor som går, och barn."

  295. Bildtexten på museet är:

  296. "Det här är ögonblicket
    precis innan de går in i gaskammaren."

  297. Det är deras sista ögonblick,
    och de håller barnen i handen.

  298. Man kanske ser mamman
    knipa ihop munnen.

  299. Det är det berättandet
    som ger en rysningar-

  300. -och ökar ens empati.

  301. Ett annat sätt är det som jag visade
    med Black Lives Matter.

  302. Är det mest drabbande
    att se honom bli dödad?

  303. Tänk om vi hade haft en film
    med hans sista dag med dottern.

  304. Om vi visste att det var sista gången
    hon såg honom.

  305. Vi måste inkludera sådana saker
    - berättande och ett sammanhang.

  306. Det är mer effektfullt än att bara
    visa lidande med en VR-kamera.

  307. Ett annat exempel är "Silvered Water",
    med YouTube-material från Syrien.

  308. Man bygger upp ett sammanhang
    så att det inte bara blir chockerande.

  309. "Empatimaskinen"
    är ett kontroversiellt begrepp inom VR.

  310. Den handlar om
    hur vi använder virtual reality.

  311. Vi på FN tycker att det fungerar-

  312. -eftersom vi har vår egen definition
    av empati.

  313. Jag ska inte läsa upp det här, men
    när ni försöker arbeta med empati-

  314. -är det viktigt att ha satt ord på
    vad man försöker uppnå.

  315. Så jobbar vi, men nog med filosofi.
    Varför använder FN virtual reality?

  316. Eftersom pressen älskar oss.
    De blir som galna.

  317. Min favorit är det här citatet
    från The New Yorker.

  318. Ni kan skratta åt det senare.

  319. Vårt uppdrag är
    att berätta och skapa empati-

  320. -men vår tanke är
    att empati leder till handling.

  321. Hur fungerar det?

  322. En av sakerna vi gör... Fungera.

  323. Jag är tekniskt inkompetent,
    fastän jag jobbar med VR.

  324. Vi gjorde en fyraminuters-version
    av "Clouds Over Sidra".

  325. Den finns nog i Sverige,
    som ett av 40 länder.

  326. Vi gav utrustning
    till insamlingsarbetare-

  327. -som fick ta människor
    till ett syriskt flyktingläger.

  328. Det här fördubblade gåvorna till Unicef-

  329. -vilket leder till
    att mer hjälp kommer fram.

  330. Det här har varit vårt beslutsunderlag
    och bidragit till att vi fortsatte.

  331. Livet är ju inte bara pengar.

  332. Vår tredje film "My Mother's Wing"
    om Gaza är tänkt att skapa fred.

  333. Vi tog den till Israel och Tel Aviv
    för att visa folk-

  334. -hur det är att leva i Gaza-

  335. -och berätta om en mor
    som förlorade två barn i kriget.

  336. Det var lite om hur vi använder VR
    för att påverka.

  337. Jag har en och en halv minut kvar.

  338. Nästa del heter Dionysos.
    Ni undrar säkert varför.

  339. Som Jessica sa pratar vi om saker
    på ett visst sätt.

  340. Om man intresserar sig för vin...

  341. Jag kommer från Queens, så jag
    upptäckte inte vin förrän på college.

  342. Och sushi.

  343. Jag insåg att om man har
    ett visst ordförråd för ett ämne-

  344. -så förändras ens upplevelse.

  345. På många sätt...
    Det var "besökare" och inte "tittare".

  346. Vi måste nog förstå att när vi
    bygger nya upplevelser och världar-

  347. -så får vi nya upplevelser.

  348. Närvaro är något
    som det alltid anspelas på.

  349. Det har någon sorts mystisk egenskap
    som vi upplever i virtual reality.

  350. Närvaro kan skapas på många sätt.
    I vanlig film...

  351. Jag kunde inte låta bli.

  352. I vanlig film händer det...
    Det hände nog...

  353. Det finns fler exempel, men
    det här är "Sommaren med Monika".

  354. Jag ska försöka hitta Monika sen.

  355. Hon tittar in i kameran
    för första gången.

  356. Den sortens scener fick folk att häpna,
    med nya vågen och så vidare.

  357. Man kunde känna
    att man var där med henne.

  358. I VR behöver ingen titta på en.

  359. Det handlar ofta om ljud
    eller andra saker.

  360. Det handlar om kamerahöjd
    och saker som vi inte ens vet än.

  361. Så...

  362. Det här är från "Sidra".

  363. Vi använder olika saker.

  364. Jag föreslår att ni laddar ner appen,
    UNVR, till era telefoner.

  365. Ni kan se vad som får er
    att känna er närvarande.

  366. Ibland är man ett spöke, ibland inte.
    Det finns olika relationer här.

  367. Med det vill jag tacka för mig.

  368. Det är roligt att vara här.
    Tack för att vi fick komma hit.

  369. Tack, Gabo.

  370. Nu pratar vi om affärsperspektivet.

  371. Hur ska varumärken tänka kring VR?

  372. Vår sista talare är David Eriksson
    från North Kingdom.

  373. Välkommen.

  374. Hej, allihopa. Tack för inbjudan.

  375. Först en snabb undersökning.

  376. Vilka här tror att ni vet vad VR handlar
    om och vilka möjligheter som finns?

  377. Upp med händerna.

  378. Jag hoppades på fler.

  379. Vilka har provat på VR?
    Bra, det var fler.

  380. Vilka använder VR regelbundet?
    Varje vecka, kan vi säga.

  381. Bra.

  382. Jag upptäckte VR på 80-talet.

  383. Jag blev fascinerad av filmen "Tron"
    och hur Flynn gav sig in i Nätet.

  384. Jag blev besatt av Matrix-filmerna-

  385. -och "Neuromancer" och
    Sprawl-trilogin av William Gibson.

  386. När den här filmen kom...
    Vet alla vilken det är?

  387. Toppen.

  388. Jag var övertygad om att VR skulle ta
    människan till nästa evolutionära nivå.

  389. Virtual reality är nyckeln
    till människans evolution.

  390. -Jag har ett spel hemma. Vill du spela?
    -Visst.

  391. -Det där var dåligt.
    -Jag har andra spel.

  392. Till och med
    ett som kan göra dig smartare.

  393. Att VR kan göra oss smartare...

  394. Jag vet inte om jag kände mig dum
    som tonåring, men filmen tilltalade mig.

  395. -Vad var det?
    -Ursäkta?

  396. -Vilken film var det?
    -"Gräsklipparmannen." Det vet väl alla?

  397. Det har gått 24 år sen dess.

  398. Har man sett filmen så vet man
    att utrustningen ser likadan ut nu.

  399. Vi hänförs av tekniken.

  400. Vi fascineras av möjligheterna.

  401. Om vi tittar på... Det här är
    en av de läskigaste bilder jag har sett.

  402. Vissa stora företagsledare
    pratar om den lovande VR-framtiden.

  403. En bättre, mänskligare värld
    med VR och teknologi.

  404. Den blir ännu läskigare om man läser
    "Ready Player One" av Ernest Cline.

  405. Bilden blir ännu läskigare. Facebook
    och OASIS har vissa likheter.

  406. Med det i åtanke... När kungen dyker
    upp på kontoret och är nyfiken på VR-

  407. -måste man fråga sig själv:
    Har VR peakat nu?

  408. Är hajpen som störst nu?
    Blir det bara en trend?

  409. Ett kort period som vi ser tillbaka på
    och skrattar åt om tio år.

  410. Experter och forskare tror inte det.

  411. Det har bara börjat, och VR
    är en av sex innovationsacceleratorer-

  412. -som kommer att förändra hur vi lever,
    leker och kommunicerar.

  413. Det kommer att skapa nya intäkter,
    vilket är viktigt för forskarna.

  414. De förutspår att branschen
    omsätter 80 miljarder dollar år 2025.

  415. Jag har sett allt
    från 35 miljarder till 150 miljarder.

  416. Som en jämförelse är värdet
    av Hollywood i dag 50 miljarder dollar.

  417. Det kommer inte bara att påverka
    datorspel och underhållning-

  418. -utan även offentlig sektor och företag.

  419. Sjukvården, tekniken,
    fastighetsbranschen och så vidare.

  420. Det är prognoser. Det kan bli så.

  421. Det vi vet är att för två år sen-

  422. -hade 3,5 miljarder dollar investerats.

  423. 2014 köpte Facebook Oculus
    för 2 miljarder dollar.

  424. Branschen får mycket pengar.

  425. VR-branschen växer exponentiellt
    och börjar dela upp sig i tre delar:

  426. Hårdvara och distribution,
    innehåll och mjukvara och leverans.

  427. Konkurrensen är hård på marknaden,
    men det mesta är på försöksstadiet.

  428. Produkterna säljs och marknadsförs
    med väldigt liten kommersiell...

  429. Kommersiell framgång.

  430. Sanningen är att ingen vet
    hur VR kommer att utvecklas.

  431. Hur man ska tjäna pengar på det.

  432. Det experimenteras mycket,
    och marknaden ligger öppen.

  433. Utbredd användning är avlägset.

  434. Man kan se på olika faktorer,
    som till exempel priset.

  435. I nuläget kostar ett VR-headset
    ungefär 5 000-10 000 kronor.

  436. Dessutom behöver man
    en kraftfull dator.

  437. Det finns
    flera distributionsplattformar.

  438. Som konsument
    vet man inte vad man ska satsa på.

  439. Sen har vi det fysiska utrymmet.

  440. Till ett fullskaligt VR-system-

  441. -behöver man en yta på 6-16 m2.

  442. Det blir dyrt om man bor i en stad.

  443. Sist men inte minst är VR-illamående
    ett av de största problemen.

  444. Prova det i fem, tio minuter. Jag blir
    svettigare än på en timme på gymmet.

  445. Min kropp reagerar på känslan
    av att jag rör på mig virtuellt.

  446. Den fysiska reaktionen är påtaglig-

  447. -vilket gör
    att man vill lämna VR-upplevelsen.

  448. Som tur är uppfinner folk sådant här.

  449. Lösningen på VR-illamående.

  450. Det är i princip bara ingefära,
    så det är inga konstigheter.

  451. Tekniken kommer att bli bättre.

  452. Vi får mindre utrustning,
    bättre grafikkort, stereoskopi-

  453. -bättre upplösning, 5G som
    möjliggör livestreaming med VR etc.

  454. Jag tror dock inte
    att det här är lösningen för VR.

  455. Tekniken kommer inte att förändra oss.
    Vi anpassar tekniken till oss.

  456. Hur kan VR bli viktigare i folks liv?
    Hur får vi dem att ta till sig det?

  457. Hur gör vi VR relevant?
    Det är den stora frågan.

  458. Hur skapar vi upplevelser
    som folk vill ha?

  459. Jag ändrade en av Johns bilder.
    Hur gör vi upplevelser som folk vill ha-

  460. -i stället för att få folk
    att vilja ha upplevelser?

  461. VR är ganska nytt, så vi kanske måste
    tala om vad som kan upplevas-

  462. -men vi kommer att behöva skapa
    upplevelser som folk vill ha.

  463. Det här övertygade mig.

  464. Det är en VR-upplevelse som jag
    var med om i Austin 2013 eller 2014.

  465. Den skapades av Felix & Paul Studios
    och är i grund och botten väldigt enkel.

  466. Man sätter på sig headsetet
    och hörlurarna-

  467. -och befinner sig
    i musikern Patrick Watsons studio.

  468. Man interagerar inte, man rör sig inte.
    Man bara sitter där.

  469. Man blir en del
    av hans kreativa process.

  470. Det är otroligt att vara så intim
    med någon man aldrig har träffat.

  471. Att se honom skapa musik visade mig
    hur starkt VR kan vara känslomässigt.

  472. Som ett stort Nick Cave-fan
    vill jag uppleva det med honom.

  473. En 12-årig tjej skulle definitivt betala
    för att uppleva det med Justin Bieber.

  474. Som content creators eller företag
    kan vi inte bara lita på tekniken.

  475. Vi måste vara smartare
    och skapa för människor.

  476. Det är i den änden företag
    och vi content creators måste börja.

  477. Med nya saker måste man godta
    att man kan misslyckas.

  478. Det är nödvändigt
    när man gör något nytt-

  479. -att acceptera osäkerheten
    och att man kan misslyckas.

  480. Utöver uppenbara frågor, som varför
    man som företag väljer att göra något-

  481. -tror jag att perspektivskiftet
    som Tricia pratade om i går är viktigt.

  482. Ni kan titta på det senare.

  483. Vi utgår alltid från konsumentresor
    och konsumentkartläggning.

  484. Vi diskuterar var VR-upplevelsen
    hör hemma i konsumentresan.

  485. Var är den relevant?

  486. Det är samma sak för FX Networks,
    Disney och McDonald's.

  487. Vi identifierar var på konsumentresan
    vi kan börja utforska VR-

  488. -och hur det kan
    förstärka sammanhanget.

  489. Om Disney vill sälja andelsboenden
    på Disney Parks & Resorts...

  490. Hur introducerar vi andelsboenden
    och så vidare?

  491. Vi skapade ett VR-verktyg
    så att deras säljare-

  492. -kunde ta kontakt
    med turister och potentiella köpare-

  493. -och visa Hawaii,
    där de har flest boenden.

  494. De kunde visa lägenheterna
    och Hawaii med hjälp av virtual reality.

  495. Som företag
    måste man vid något tillfälle välja-

  496. -om man ska satsa på enklare och
    mobila eller fullskaliga upplevelser.

  497. Det kan bli lika starkt känslomässigt.

  498. Det här är ett bra exempel som gjordes
    av Eon och ett svenskt simsällskap.

  499. Ett av fem svenska barn
    kan inte simma.

  500. Det är inte så att de inte kan lära sig.

  501. De undviker simskolan
    eftersom miljön skrämmer dem.

  502. Hur kan man använda VR
    för att vänja barn vid miljön-

  503. -när de ska vara vid bassängen
    och lära sig? Vi tittar.

  504. Hej!
    Vad kul att du vill lära dig simma.

  505. Vi är med dig hela vägen,
    men först måste du ner i vattnet.

  506. -Kom!
    -Okej.

  507. Jag visar inte hela, men man kan ladda
    ner appen och beställa ett headset.

  508. Ska era barn lära sig simma så är det
    ett bra sätt att vänja dem vid miljön.

  509. Det är den enklare versionen, och
    sen har vi den fullskaliga versionen.

  510. Jag kommer att tänka på
    några som jobbar hårt-

  511. -för att visa vad tekniken och VR
    kan uppnå i dag.

  512. Vår värld blir bara en målarduk
    för den virtuella världen.

  513. Se och njut.

  514. Tänk dig att utforska nya världar...

  515. ...där drömmar blir verklighet...

  516. ...och fantasin saknar gränser.

  517. Void gör det möjligt.

  518. Oöverträffad grafik
    och rörelseavläsning.

  519. Virtuella världar
    byggda över fysiska miljöer.

  520. 4D-miljöer.

  521. Utforska med och spela mot andra.

  522. Oöverträffat realistiska simuleringar.

  523. Varför spela ett spel
    när du kan leva det?

  524. Det känns som 1992 igen.
    Det är så spännande.

  525. Det gäller inte bara spel,
    utan även utbildning och annat.

  526. I korthet: Skapa för människor,
    acceptera misslyckanden-

  527. -byt perspektiv, välj system,
    ha roligt och utforska-

  528. -och förvänta er inte att gå med vinst
    - förvänta er lärdomar.

  529. Kanske är den utbredda användningen
    snart här.

  530. Vem trodde för två månader sen att
    de här rackarna skulle ta över världen?

  531. Framgång är svårt att förutspå.

  532. Vill man vara där och delta
    så måste man ge sig in i leken.

  533. Jag är övertygad om
    att om jag ser en pokémon-

  534. -spelar det ingen roll
    om det är på skärmen eller på golvet.

  535. Jag är övertygad om att den är där.

  536. Där har John något att tänka på.

  537. Tack.

  538. Tack så mycket.

  539. Vi har tid för några frågor.
    Jag börjar med en Pokémon-fråga.

  540. Ni får också svara om ni vill.

  541. Hur kommer framgången
    för utökad verklighet att påverka VR?

  542. Jag skiljer dem inte åt i nuläget.

  543. Det kommer att vara på allas läppar,
    och det kommer efterföljare-

  544. -men med den teknik
    som alla har tillgång till i dag...

  545. Det är lättare att titta på en skärm
    än att ha den framför sig.

  546. Utökad verklighet ger verkligheten
    en ny kontext-

  547. -och VR erbjuder en annan verklighet.

  548. Båda kommer att vara användbara.
    Ta museer, till exempel.

  549. De tar tid att uppdatera,
    och ibland blir det fel.

  550. Det kan ta år att ordna.

  551. Utökad verklighet
    möjliggör live-museer.

  552. Man kan uppdatera föremålen
    och korrigera sina misstag-

  553. -tills det är färdigt
    i den fysiska världen.

  554. Sen vill man kanske veta
    hur en konstnär tänkte.

  555. Man ser en Rothko.
    "Vad inspirerade den?"

  556. Plötsligt är man på stället
    där han drack kaffe på morgnarna.

  557. Det är som en förlängning
    kontra ännu ett lager.

  558. Det finns ett verklighetskontinuum.

  559. Längst till höger har man VR,
    till vänster verkligheten-

  560. -och i mitten finns blandad verklighet,
    som är något annat.

  561. -Ur det perspektivet är det olika saker.
    -Tack.

  562. Vi har en fråga här.

  563. Hej. Tack för era föredrag.
    VR är ett väldigt spännande verktyg.

  564. Jag har en fråga till Jessica
    om hur Google använder VR.

  565. När man upplever
    och interagerar med Google VR-

  566. -så tittar Google samtidigt på en.
    Ni lär er och analyserar.

  567. Det är så Google tjänar pengar.

  568. Kan du prata lite
    om hur ni på Google använder VR?

  569. Det måste vara ett bra psykoanalys-
    verktyg för att förstå era användare.

  570. Jag är filmare, kompis.
    Jag bygger inte skiten.

  571. -Kom igen...
    -Så du jobbar bara där? Okej.

  572. Det finns en intressant sak.

  573. Det kanske inte besvarar frågan, men
    jag kan nog inte ge det svar du vill ha.

  574. Färgdiagramanalys är spännande.

  575. Vår marknadsavdelning har gjort det
    i åratal på webbsidor och annat.

  576. Jag föredrar att visa något
    för människor och se vad de säger.

  577. Det intressanta är en grupp i Montreal
    som analyserar färgdiagram för VR.

  578. Upplevelsen får en extra social aspekt.

  579. Man ser hur färgdiagrammet rör sig.

  580. Sen ger sig en liten fläck i väg.

  581. Man undrar vad som är så spännande
    där och förstår helheten bättre.

  582. Misslyckanden syns också.

  583. Det fanns en fotbollsupplevelse
    där det bara blinkande överallt.

  584. Vi tänker på det bokstavligt. Min
    mamma är med i form av en avatar.

  585. Antagligen inte hon, men kanske.

  586. Sen funderar man
    på den här sociala aspekten.

  587. Jag vill förstå människors relation
    till upplevelserna.

  588. Då kan man skapa bättre upplevelser-

  589. -och lägga till ett lager
    som ger dem mer djup.

  590. Vill någon annan svara
    på Google-frågan?

  591. Jag läste att någon gjorde en modd för
    Grand Theft Auto men inte släppte den

  592. Det kändes så verklighetstroget
    när han sköt någon.

  593. Han ville inte att andra skulle uppleva
    det. Ser ni sådana faror med VR?

  594. Isobel Hadley-Kamptz
    skrev en väldigt bra artikel i Kit.

  595. Det blir rätt kusligt ganska snabbt,
    inte bara på det sättet.

  596. Hon skrev om sexindustrin
    och vad man gör med VR i Japan.

  597. Jag tycker att det finns en stor gråzon
    som man måste ha koll på.

  598. Med tiden blir det nog som
    med videovåld - vi slutar tänka på det.

  599. Jag tycker att det är lite kusligt-

  600. -att man i Japan kan använda VR för
    att ha sex med i princip vad man vill.

  601. Någon portade Fallout 4 till VR.
    Fallout 4 portade sig självt till VR.

  602. Det är ett spel där man har ett vapen
    och skjuter saker.

  603. Artikeln, som jag tror
    finns på Motherboard, slutade med...

  604. Personen höll ett vapen
    mot någons huvud.

  605. Oavsett hur häftigt resten var
    så kunde han inte släppa det.

  606. Att rikta ett vapen mot någon där
    är inte som att sitta i soffan.

  607. Det är fundamentalt annorlunda
    och något som vi måste ha respekt för.

  608. Allt som portas borde inte göra det.

  609. Du tänker nog också på det här
    med att inte fokusera på...

  610. Vad heter det?
    Den där amerikanska kvinnan.

  611. Man fokuserar inte på dödandet utan
    på kvinnans reaktion. Det är intressant.

  612. Jag måste fråga: Hur lång tid tar det
    innan VR används i propagandasyfte?

  613. -Det är ett kraftfullt verktyg.
    -Som med film under...

  614. Film användes för propaganda under
    andra världskriget och i Sovjetunionen.

  615. Det kommer att hända.

  616. Det är något som vi måste...

  617. Vi finansierar statlig television
    och allmännyttiga saker.

  618. Vi måste se på det här på samma sätt.

  619. Du pratade om subtila bilder.

  620. Tror du att de bilderna kan överleva
    i vårt nuvarande medieklimat?

  621. Om man tänker i större utsträckning:
    Kan den sortens långsammare bilder...

  622. -Kan de överleva?
    -Det är något med VR...

  623. ...som gör vanliga upplevelser
    extraordinära.

  624. Någon såg min mors bröllop och sa:

  625. "Tänk att det kan vara så otroligt
    att se ut genom ett fönster."

  626. Jag tror att vi längtar efter sådant-

  627. -eftersom våra liv går så snabbt.

  628. -Håller du med, Jessica?
    -Ja. När jag kommer hem från jobbet...

  629. Jag jobbar med VR
    och vill slippa det när jag kommer hem.

  630. Jag föredrar att uppleva VR
    mitt på dagen.

  631. Jag tycker att det är avslappnande,
    eftersom jag fokuserar på något.

  632. Det är nog därför folk är så...
    "Titta, en snigel."

  633. -"Det är en björn där borta."
    -"Men det är en snigel här."

  634. Det får oss att fokusera bättre
    och stänger ute annat-

  635. -som gör det svårare att fokusera
    på livets eller existensens nyanser.

  636. Ja. Det låter bra.

  637. -Har vi fler frågor?
    -Det här är en fråga till alla.

  638. Kommer VR att ersätta biografer och tv
    eftersom det är så mycket bättre?

  639. Jag tror inte att det kommer göra det.

  640. Jag tror att det alltid
    kommer att finnas...

  641. Jag tror inte
    att det kommer att ersätta biografer.

  642. Jag tror att det kommer att få
    en annan roll i våra liv-

  643. -än vad vi trodde att film skulle få.
    Det är spännande.

  644. Det behöver inte bli
    samma passiva relation.

  645. Det blir nog mer interaktion.

  646. -Absolut.
    -Ja.

  647. Jag svarade rätt!

  648. En sista fråga?

  649. Då tackar jag våra tre talare
    för att ni delade med er av er kunskap.

  650. Tack.

  651. Översättning: Per Lundgren
    www.btistudios.com

Vill du länka till en del av programmet? Välj starttid där spelaren ska börja och välj sluttid där den ska stanna. 

Länken till ditt klipp hamnar i rutan "Länk till klipp".

Virtual reality på riktigt

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Virtual reality används i många olika sammanhang. Jessica Brillhart, Google, demonstrerar här hur berättande i virtual reality skiljer sig från annat bildberättande. Gabo Arora berättar om hur FN använder virtual reality för att sprida informationen om den pågående flyktingkrisen. David Eriksson från North Kingdom Design & Communication ger tips och råd om vad företag kan tänka på vid användandet av virtual reality. Inspelat den 17 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Ämnen:
Information och media > Internet och digitala medier
Ämnesord:
Informationsteknik, IT, Virtuell verklighet
Utbildningsnivå:
Högskola

Alla program i UR Samtiden - The conference 2016

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2016

Tro inte på sanningen

Tricia Wang är etnograf och intresserad av sambandet mellan teknik och människa. Här talar hon om vikten av att inte låta sig luras att det skulle finnas en objektiv sanning. Istället gäller det att använda flera perspektiv och kombinera fakta med etnografiska metoder för att få fram känslor, berättelser och förståelse för att förbättra strategier, policies, varor och tjänster. Inspelat den 16 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2016

Att hacka Minecraft

Journalisten Clive Thompson berättar om hur unga lär sig att programmera genom att spela olika spel med öppna källor. Så skapas en generation som tidigt lär sig att designa, programmera och samarbeta online. Inspelat den 16 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2016

Extremistisk kommunikation

Michael Krona, Malmö högskola, och Maura Conway, Dublin City University, berättar om hur extremister och terrorister använder sig av internet och sociala medier och hur exempelvis IS (Islamiska staten) arbetar med PR. Högerextrema grupper var tidiga med att använda internet för att nå ut med sina budskap och skapa nätverk, och deras aktiviteter på internet har ökat betydligt de senaste åren. Inspelat den 16 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2016

Migration och teknologi

Krig, brist på mat och klimatförändringar gör att människor kommer att fly och migrera under en överskådlig framtid. Hur kan vi göra livet lättare och säkrare för dem som är på flykt? Latoya Peterson, författare och bloggare, diskuterar likheter och provocerande olikheter mellan dem som flyr och dem som frivilligt reser. Dragana Kaurin från Localization Lab diskuterar hur tekniken bör användas för att göra livet lättare för människor på flykt. Elena Pedrazzani från Röda Korset demonstrerar hur viktigt det är att möjliggöra användandet av till exempel mobiltelefoner och sociala medier för att förenkla flyktingars möjlighet att kommunicera med omvärlden. Inspelat den 16 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2016

Att demokratisera städer

Tanken att städer ska vara demokratiska, det vill säga tillgängliga för majoriteten av sina invånare, ställer krav på öppna processer såväl när det gäller planering som design och byggande. Indy Johar, arkitekt från Storbritannien, menar i denna föreläsning att det krävs nya organisatoriska modeller för att demokratisera våra städer in i framtiden. Inspelat den 17 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2016

Maskar, hållbarhet och innovation

Efter att ha jobbat som kock på fine dining-restauranger världen runt startade Matt Orlando sin egen restaurang i Köpenhamn med en idé om att det går att kombinera matlagning på högsta nivå med att ta tillvara på rester och avfall. Här berättar Orlando om hur han gått tillväga. Genom att testa och skjuta på gränserna har restaurangen efter tre år blivit hållbarhetscertifierad. Inspelat den 17 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2016

Matens framtid

Hur kan vi bättre förstå måltidens psykologi? Charles Spence, professor vid University of Oxford, ger här några exempel på hur teknologi kan förstärka matupplevelsen. Isha Datar, vd New Harvest, berättar om framgångarna med att framställa ägg, kött och mjölk med hjälp av olika sorters celler. Arielle Johnson, forskningschef på restaurangen Noma i Köpenhamn, berättar om samarbetet mellan henne och kockarna för att ta fram och förstärka olika smaker ur olika sorters köksavfall och rester med hjälp av ny teknik, kokkonst, forskningsmetoder och intuition. Inspelat den 17 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2016

Virtual reality på riktigt

Virtual reality används i många olika sammanhang. Jessica Brillhart, Google, demonstrerar här hur berättande i virtual reality skiljer sig från annat bildberättande. Gabo Arora berättar om hur FN använder virtual reality för att sprida informationen om den pågående flyktingkrisen. David Eriksson från North Kingdom Design & Communication ger tips och råd om vad företag kan tänka på vid användandet av virtual reality. Inspelat den 17 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2016

Utforska alternativa framtider

Angela Oguntala är framtidskonsult. Här talar hon om att det behövs nya sätt att tänka när vi utforskar alternativa framtidsscenarier om vi vill kunna fatta kloka beslut och utveckla framtidsvisioner om vår värld. Inspelat den 17 augusti 2016 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Visa fler

Mer högskola & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Dataspel gör patienter friska

Finska spelföretag styr mot hälsa

Programutvecklaren Jan Storgårds berättar om den finländska utvecklingen av dataspel avsedda att användas i sjukvården. Utvecklingen tog fart för ett år sedan och sedan dess har flera företag gett sig in på marknaden. Föreläsningen var en del av e-hälsomötet Vitalis. Inspelat den 10 april 2014. Arrangör: Svenska mässan.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
LyssnaBarnaministeriet Dokumentär

Instagram-upploppet

Några dagar före jullovet hängdes Elin ut på ett anonymt Instagramkonto. Sidan byggde på att ungdomar spred sexskvaller om varandra och på kort tid hängdes hundratals personer ut med namn och bild. När över 500 ungdomar samlades utanför Plusgymnasiet i Göteborg för att sätta dit den man trodde stod bakom sidan blev det kaos.

Fråga oss