Titta

UR Samtiden - Skolforum 2016

UR Samtiden - Skolforum 2016

Om UR Samtiden - Skolforum 2016

Föreläsningar från Skolforum 2016 om den senaste forskningen kring pedagogik och didaktik. Inspelat på Stockholmsmässan den 31 oktober och 1 november 2016. Arrangör: Skolforum.

Till första programmet

UR Samtiden - Skolforum 2016: Programmering med och utan datorDela
  1. Nu kör vi.

  2. "Att baka en katt." Där är katten.

  3. Om ni har kikat på programmering-

  4. -så är katten symbol
    för programmet Scratch.

  5. Scratch är förknippat med
    programmering i grundskolan-

  6. -det är enkel blockprogrammering.
    Därav en katt i denna presentation.

  7. Här är mitt skrivbord,
    jag ska baka en kattkaka.

  8. Det är uppdraget.
    Den ska se ut som Scratchkatten.

  9. Jag har flera sätt att gå tillväga på
    för att få fram kakan.

  10. Det första är att använda
    ett färdigt recept.

  11. Den andra är att jag hittar
    ett recept-

  12. -men det uppfyller inte
    alla kriterier.

  13. Tredje: jag har bakat förut,
    jag vet ungefär vad jag ska göra.

  14. Den fjärde: jag har aldrig bakat
    förut, men jag provar mig fram.

  15. De fyra sätten använder vi
    när det gäller programmering.

  16. Det där med receptet är väl ganska
    självklart? Vi hittar en kokbok-

  17. -jag använder receptet
    och sen blir det en kaka.

  18. Om jag har ett recept
    som nästan uppfyller?

  19. Jag vill att den ska smaka
    vaniljsocker, jag häller i det.

  20. Eller polkagris, eller vad jag vill
    att kakan ska smaka.

  21. Om jag har bakat förut, behöver jag
    inget recept. Jag kommer ihåg.

  22. Smeten blev lite lös,
    så jag tillsätter lite mjöl.

  23. Det blir en kaka ändå. Det löser sig.

  24. Sen kan det vara så att jag aldrig
    nånsin har bakat förut.

  25. I det fallet
    kan det bli lite besvärligt.

  26. Då tar jag mina ägg och lägger dem
    i mjölet utan att knäcka dem.

  27. Jag plockar fram rödbetor, hur svårt
    kan det vara att göra en kaka?

  28. Det är inte säkert det blir en kaka.

  29. Det spelar roll
    om nån satt fram ingredienserna-

  30. -och sagt: "Det här ska du använda."

  31. Eller om nån säger: "Du har hela
    köket till ditt förfogande."

  32. Jag kanske inte ens kör min kaka
    i ugnen. Då är det ganska svårt.

  33. Det är de fyra.

  34. Var ska man börja då? Det handlar om
    att göra allt i rätt ordning.

  35. Här har ni ett program.
    "Ta på dig byxorna."

  36. "Ta på dig skorna. Ta på dig
    en tröja, jacka och strumpor."

  37. Kommer det programmet att fungera?

  38. Nej, det är nåt som är fel.

  39. Vad måste man göra?
    Man måste flytta runt.

  40. Strumporna utanför skorna,
    det funkar inte.

  41. Det är så vi gör,
    vi skriver instruktioner.

  42. Om det är instruktioner
    för att bre en macka eller rita nåt-

  43. -ett steg i taget.

  44. Ursäkta. Här har vi en elevövning
    som vi brukar testa.

  45. Man sätter sig med ryggen mot varann.

  46. Man har t.ex. en kvadrat som man ska
    beskriva för den som ska rita.

  47. Korta instruktioner,
    så korta som möjligt.

  48. "Upp, vänster, ner, höger."

  49. Korta, koncisa instruktioner
    vill vi ha när vi programmerar.

  50. Den som förklarar ska ge klara
    förklaringar att det blir en kvadrat-

  51. -vilket det inte blev här.

  52. Och om vi ger svåra instruktioner?
    Då funkar det inte.

  53. Det ska vara korta
    och klara förklaringar.

  54. Om du ska sträcka fram handen
    och hälsa, kan det bli så där.

  55. Man måste säga: "Stå mittemot
    varandra, sträck fram höger hand."

  56. Programmering handlar om att förstå
    vad en klar instruktion är.

  57. Var måste jag börja?

  58. Pilar är suveräna att börja med.

  59. Vi börjar med grön prick för start-

  60. -sen pilar som talar om
    vad programmet ska göra.

  61. En röd plopp betyder "stopp".

  62. Det är lätt att fixa lappar
    att lägga på golvet, där börjar vi.

  63. Om vi ber barnen förklara
    hur de borstar tänderna-

  64. -vi ber dem förklara
    med så små steg som möjligt.

  65. Har barnen jobbat med programmering
    kan man göra det på fem steg.

  66. Tre steg, till och med.

  67. Har de aldrig gjort det,
    kan det bli hur många steg som helst.

  68. Problemlösning, att göra det så kort
    och koncist som möjligt.

  69. Resonemang, retorik.

  70. Jag är tillbaka till mina fyra steg.

  71. Vi börjar off-line.
    Vi har ingen dator, ingen platta.

  72. Vi har inget som behöver batterier.

  73. Vi har fyra sätt att göra det på:

  74. Ett färdigt recept,
    ett som vi fixar till-

  75. -jag har erfarenhet
    eller jag bara kör.

  76. I det första fallet letar jag upp
    en färdig lektionsplanering.

  77. Varsågod, vi följer den
    steg för steg.

  78. Det blir som receptet till kakan.
    Häll i, gör, gör, klart.

  79. Det förväntade resultatet
    är färdigt. Toppen.

  80. Det är inte så kreativt.
    Kakan smakar som det står i receptet.

  81. Man kan göra det med kortspel.

  82. Här har vi färdiga spelregler
    och instruktioner.

  83. Cody Roby är ett gratisspel på nätet.

  84. Har man färgskrivare
    blir korten i färg också.

  85. Den ser ut som på bilden.

  86. Röda kort och gula kort
    som man spelar med.

  87. Bits and Bytes är ett färdigt
    kortspel som lär ut programmering.

  88. Man kan göra det med brädspel
    där man följer instruktionerna.

  89. Sätt barnen och låt dem spela.
    Här är några exempel.

  90. Robogem går ut på att plocka
    diamanter med små robotar.

  91. Roborally är ganska avancerat-

  92. -medan Roboturtle
    är ett enkelt spel att börja med.

  93. Codemaster finns inte på svenska-

  94. -men det finns ingen text
    på själva spelplanen.

  95. Reglerna är på engelska,
    men har man lärt sig dem funkar det.

  96. Det här är Lego Maze
    som också finns som gratismaterial.

  97. Man bygger sin bana själv.

  98. Det man skriver ut är pappersformaten
    och instruktionerna.

  99. Sen bygger man sin bana
    med legobitar, hur den ska se ut.

  100. My robot friend finns också som
    färdigt material att plocka ut.

  101. Då har man muggar i stället och
    instruerar hur kompisarna ska göra.

  102. Men hjälp av pilar ska man bygga
    en viss pyramid av muggarna.

  103. Jag kan ha hittat
    en lektionsplanering-

  104. -som nästan uppfyller
    det jag vill ha.

  105. På Hour of code, code.org, finns det
    lektionsplaneringar på engelska.

  106. Har man små barn
    kan det vara svårt att använda.

  107. Jag tar dem
    och ändrar lite ord till svenska-

  108. -jag kanske kortar ner övningen.

  109. Jag anpassar den
    så den uppfyller mina krav.

  110. Här är Rush hour/The traffic jam.

  111. Den finns som app,
    men går att skriva ut.

  112. Det är bilar
    som man lägger på ett papper.

  113. Målet är att den röda bilen ska ut
    från banan och köra rakt fram.

  114. För att den ska kunna det,
    måste den blå backa.

  115. För att den ska kunna backa
    måste den gröna flytta sig.

  116. Då kommer programmeringen,
    vad måste ske, och i vilken ordning?

  117. Först måste den stora
    lila bilen backa ett steg-

  118. -så den ljusblå kan köra fram,
    så den gula kan backa-

  119. -så att den röda kan köra av banan.

  120. Om jag har erfarenhet
    och vet vad jag vill-

  121. -och barnen vet vad programmering är-

  122. -då är man mer fri
    i att testa sig fram.

  123. Vi kanske inte måste ha
    en exakt lektionsplanering-

  124. -utan vi är mer fria att testa.

  125. Då har vi den här, t.ex. En robot.

  126. Du är en robot, så här ska du gå.

  127. Rakt fram, sväng höger.

  128. Gör man övningen i en förskola
    och barnen får programmera fröken-

  129. -så är det jättekul att få fröken
    att springa in i väggen. Jättekul!

  130. Här har vi lagt ett lakan på golvet,
    det går lika bra utan.

  131. Ta ett steg framåt, sväng höger...
    Man måste inte ha en robotkostym-

  132. -för att använda själva övningen.

  133. Man kan också vara utomhus,
    man lägger pilar på marken.

  134. Det är inte viktigt
    vad vi gör mellan varje pil.

  135. Är det en pil där jag
    ska svänga höger, så gör jag det-

  136. -sen springer jag till nästa pil
    med en ny instruktion.

  137. Det här är en bee-bot,
    vi ska prata mer om den.

  138. Pojken har provat en bee-bot
    och tyckte att den var spännande-

  139. -men det var jobbigt att vänta,
    så han ritade en egen bee-bot.

  140. Han trycker på den,
    fem steg ska den gå framåt-

  141. -och sen går han fem steg
    på sitt papper.

  142. Han vet vad programmering är,
    han anpassar det han har-

  143. -och får det att fungera.

  144. Här har vi legogubbar
    som flyttas runt på banan.

  145. Vi gör en labyrint och ställer
    gubbarna som ska ta sig runt en bana.

  146. Det går också att variera. Antingen
    kan man låta en person skriva koden-

  147. -startpunkt och slutpunkt.

  148. Sen lämnar man över koden till
    den andra som ska följa koden.

  149. Man hamnar på samma ruta
    som det var tänkt.

  150. Man kan låta en tärning bestämma
    hur pilarna ska se ut.

  151. Vi vill testa att flytta en gubbe,
    det får bli en legogubbe.

  152. Det spelar roll att jag har gubbar
    som har höger och vänster.

  153. Lägger jag gubben på rygg
    blir det en annan övning.

  154. Om jag aldrig har gjort det förut,
    kan det bli kaotiskt.

  155. Den här passar inte
    om man vill prova sig fram.

  156. Nu har vi fått tillgång
    till batterier!

  157. Vi är fortfarande off-line.

  158. Vi kan göra på de fyra sätten:

  159. Vi har ett recept,
    ett som vi anpassar-

  160. -vi har erfarenhet eller
    jag har aldrig gjort det förut.

  161. När jag köper en leksak
    som är tänkt för programmering-

  162. -så följer det med instruktioner
    hur man använder den i klassrummet-

  163. -eller hur man gör för att de
    ska lära sig programmering.

  164. De flesta leksakerna går att använda
    utan att jag kan läsa.

  165. De är gjorda för att börja och
    ingen omfattande planering behövs.

  166. Här har vi bee-bot, en liten robot
    med pilar på ryggen.

  167. Upp till 62 steg
    kan du programmera den till att göra-

  168. -från start till mål.
    Den har "paus" och "sväng".

  169. Övningen är att man markerar
    en startpunkt-

  170. -och roboten får ta sig igenom banan.

  171. Man håller reda på
    hur långt roboten kör för varje.

  172. Här har mina lärarstudenter
    gjort en bana till bee-bot.

  173. Bee-bot ska börja vid "start",
    köra genom tunneln-

  174. -den ska undvika spindeln,
    sen ska den köra tillbaka-

  175. -tillbaka på banan,
    runt in vid stopptecknet.

  176. Den ska köra till blomman
    utan att vi programmerar om den.

  177. Det blir en lång rad med pilar
    som man trycker in i rätt ordning.

  178. Jag hittar nåt
    som nästan uppfyller det jag vill.

  179. Jag inspireras av de instruktioner
    som finns och anpassar dem.

  180. Det här är vi jättevana vid att göra.

  181. Det är ungefär så jag vill ha det,
    men vi kör så här i stället.

  182. Robotmusen finns att köpa.

  183. Det följer med plattor
    med färdiga banor.

  184. Man lägger ner plattan
    och bygger en bana.

  185. Jag kan säga att vi bygger banan
    själva. Sen provar vi oss fram.

  186. Vi testar oss fram.

  187. Både jag och eleverna har erfarenhet
    och vi vill samma sak.

  188. Här är Cubetto.

  189. Cubetto är en liten robot som flyttar
    sig efter de programmeringsplattor-

  190. -som man har satt i trälådan.

  191. Man startar vid den gröna,
    den gula är sväng höger-

  192. -och röd betyder stopp.

  193. Man stoppar den i lådan och ställer
    ner roboten på golvet, så kör den.

  194. Jag har aldrig gjort det här,
    vad gör jag då?

  195. I det här fallet är det enklare.

  196. Vi slänger in Code-A-Pillar
    som är gjord för programmering.

  197. Barnen får koppla ihop bitarna,
    den kör som man satt ihop bitarna.

  198. Sen tar man isär den och sätter ihop,
    då kör den så i stället.

  199. Online, fysiskt.

  200. Nu har vi fått plattan och datorn.
    Wow!

  201. Vi är inte bara i datorns värld,
    vi är lite utanför också.

  202. De fyra sätten: färdigt recept,
    ett som jag anpassar-

  203. -erfarenhet,
    eller jag har aldrig gjort det.

  204. Jag tar fram ett färdigt program
    och använder det på mina leksaker.

  205. Vi utgår från leksaker.

  206. De leksakerna vi ska prata om nu-

  207. -kräver att jag har förstått appen
    eller programmet som hör till.

  208. Det kan vara en bra inlärningskurva
    innan man tagit sig in i programmet-

  209. -beroende på vilken sak man har.

  210. Här har vi Blue-bot.

  211. Att förstå sig på Blue-bots program
    innan man börjar är avgörande.

  212. Man måste förstå vad programmet gör,
    inte bara sätta in leksaken.

  213. I det här fallet har Blue-boten en
    skattkarta som man lägger på golvet.

  214. Man ska hitta skatten
    genom att programmera i plattan.

  215. Sen för man över, och Blue-bot
    rör sig i den verkliga världen.

  216. Jag hittar nåt som nästan uppfyller
    det jag vill ha, och anpassar det.

  217. Jag lär mig programmet
    och använder det med leksakerna.

  218. I det här fallet
    är det robotarna Dash och Dot.

  219. De har testat programmet Blockly-

  220. -och sen har mina studenter
    byggt en egen bana.

  221. Sen kör de programmet
    från Ipaden på projektorn.

  222. Två programmerar vid Ipaden,
    allt syns på projektorn bakom.

  223. Banan finns längst fram i salen.

  224. Två stycken sätter upp hinder
    och flyttar roboten till start.

  225. Resten är publik som ger råd om vad
    de ska ändra i programmeringen.

  226. Sen byter vi, så att alla är aktiva.

  227. Här ska Dash ta sig igenom banan
    och hitta Dot bakom väggen.

  228. När man hittar Dot ska den ropa:
    "Hej, där är du!"

  229. Man spelar in eget ljud.

  230. Här har vi en mindre variant
    där bara två studenter testar-

  231. -att köra Dash i en bana på golvet.

  232. Om jag har erfarenhet
    kan jag prova mig fram.

  233. Jag använder plattan för att få
    leksakerna att fungera som jag vill.

  234. Här har ni Codebug.

  235. Det är ett litet kretskort-

  236. -som också programmeras
    med blockprogrammering.

  237. Det är samma som Dash och Dot
    och Scratch.

  238. Här har vi sytt ett fodral
    som ser ut som en uggla.

  239. Vi har programmerat
    så den säger barnets namn.

  240. Det avslutas
    med ett pulserande hjärta.

  241. Det stoppar man ner i ugglan
    som vi har klippt och klistrat-

  242. -och sätter fast på tröjan.

  243. Om man aldrig har gjort det,
    kan man prova sig fram.

  244. Vi är tillbaka vid kylskåpet,
    varsågod och använd allt!

  245. Eller nån har plockat fram
    grejer åt oss, då kan det fungera.

  246. Får jag hela kylskåpet
    blir det oftast kaos.

  247. Nu har jag fått hjälp.

  248. Här är en Lightbot.
    Appen är från plattan.

  249. Stannar inte plattan, utan går ut på
    bordet framför oss med legobitar.

  250. Det är samma kodtecken
    som jag skrivit ut-

  251. -som finns i appen.
    Vi gör det fysiskt.

  252. Det är en liten robot
    som ska ta sig runt en bana-

  253. -hoppa upp och tända en lampa
    genom att bocka sig ner.

  254. Det blir en annan typ av uppgift
    när man har legobitar-

  255. -där man ska köra framåt,
    runt och trycka ner.

  256. Man måste prova som app först
    så man förstår vad man gör.

  257. Här har vi Puzzlet och Osmo
    som är gjort för att vara fysiskt-

  258. -och i plattan samtidigt.

  259. Man lägger pusselbitarna på bordet,
    sen rör sig figuren i plattan-

  260. -efter hur du har lagt bitarna.

  261. Det är lite begränsande då det
    är antalet bitar du betalar för.

  262. Men som en start...

  263. Här är Sew Electric, en LilyPad.
    Det har ni nog sett i montrarna.

  264. Vi har gjort ett monster. Det är
    en liten dator som programmeras.

  265. Man kopplar in USB-kontakten
    och programmerar.

  266. Sen kan man få en lampa att tändas
    eller högtalare att låta.

  267. Sen syr man in den i monstret.

  268. När man trycker på tassarna blinkar
    ögonen och det finns en högtalare-

  269. -som säger det vi sagt till den.

  270. Boken "Sew Electric" finns inte på
    svenska men instruktionerna är klara.

  271. Meccano har också börjat
    med en programmeringsrobot.

  272. Meccano är enkelt att skruva ihop,
    det är principen.

  273. Jag har gjort det med en 6-åring,
    en 8-åring och en 11-åring.

  274. 6-åringen går med roboten
    efter att ha programmerat den.

  275. När man väl börjat med
    programmeringen och man förstår den-

  276. -så är det ganska intuitivt
    hur man ska göra.

  277. "Ska jag dra dit den?"
    6-åringen förklarar för 11-åringen.

  278. Det är jättespännande.

  279. Online, där börjar vi i vanliga fall.

  280. Men vi börjar utanför datorn.

  281. Vi kommer in i datorn, in i plattan.

  282. Mina fyra tjatiga sätt:

  283. Vi har ett recept,
    ett som vi anpassar-

  284. -vi har erfarenhet som vi provar,
    eller vi har aldrig gjort det.

  285. Nu är vi inne i Scratch.
    Känner ni igen katten?

  286. Jag går in i Scratch
    och väljer "utforska projekt"-

  287. -och jag vill ha ett recept, jag
    trycker på "sök" och får ett program-

  288. -och öppnar det.
    Sen är programmet klart.

  289. Du behöver inte göra nåt annat.

  290. Det jag ville att den skulle göra
    är klart med en gång.

  291. Det är bra att börja
    om man vill titta på recept-

  292. -men det ger inget att prova själv.
    Då måste man ändra på nåt.

  293. Att bara öppna ett utan att göra nåt,
    då blir det svårt.

  294. Ska man börja i en app
    eller i datorn?

  295. Det beror på
    vilken barngrupp man har.

  296. Kan man inte läsa
    är det svårt att börja med Scratch.

  297. Då får man börja med nåt
    som inte innehåller bokstäver.

  298. Några enkla Scratch
    och Blockly och Tinker.

  299. Mängden appar är enorm. Det är appar
    som kostar och appar som är gratis.

  300. För att börja nånstans så
    rekommenderar jag Pappas appar.

  301. Där kan du välja ålder
    och vad de ska göra.

  302. Betyg på programmet, det är alltid
    nån som har testat och kommenterat-

  303. -så att jag kan läsa
    innan jag installerar appen.

  304. I Scratch junior
    får du själv programmera.

  305. Det finns inga instruktioner, du får
    fri tillgång att göra programmet.

  306. Alla de jag skrivit längst,
    du får färdiga uppdrag att lösa.

  307. Gubben ska gå till... Du ska få
    ner... Du ska göra nåt speciellt.

  308. Lägg koden i rätt ordning
    så det du vill ska hända, händer.

  309. Vi har också Hour of Code i datorn.
    Man ska också lösa uppdrag.

  310. Man börjar på ett steg
    och går till nästa. En varning:

  311. Det finns ett antal varianter
    att välja mellan-

  312. -t.ex. Star Wars och Frost.

  313. Säger jag att vi ska jobba med kod-

  314. -så väljer tjejerna Frost
    och killarna Star Wars.

  315. Star Wars testar nåt helt annat
    än vad Frost gör.

  316. Frost har fokus på geometri.

  317. Star Wars har fokus
    på problemlösning.

  318. Då missar jag nåt om jag säger
    "gör vilken som".

  319. Styr eleverna
    utifrån ditt mål med lektionen.

  320. Hour of Code
    är ett bra ställe att börja jobba-

  321. -även om man själv är osäker.

  322. Man får ett färdigt uppdrag
    som man ska göra.

  323. Det står på svenska och man får
    hela tiden instruktioner.

  324. "Släpp ihop dem,
    tryck, så kör programmet."

  325. Högst upp är en linje med klarade
    uppdrag och hur många du har kvar.

  326. När du är färdig får du ett diplom.

  327. Hur ska vi anpassa receptet?
    Vi är tillbaka i Scratch.

  328. Vi öppnar nåns projekt
    som vi gjorde förut.

  329. Sen ändrar jag i projektet
    för att se vad som händer.

  330. Jag vill att katten ska gå 100 steg,
    vad händer om jag ändrar?

  331. Jag vill ha en annan bakgrund.

  332. Katten ska svänga,
    vad händer om jag ändrar?

  333. Man testar sig fram
    utifrån nåt som är färdigt.

  334. Det blir ett program,
    det är ju nåt från början.

  335. Eleverna kan också få tillgång
    till ett program som saknar grejer.

  336. De fyller själva i det som saknas.

  337. På Scratch junior
    som finns på plattan-

  338. -så finns det inga instruktioner
    hur du ska göra.

  339. Men det finns en hemsida
    med en lärarsida.

  340. Den är inte helt lätt att hitta.

  341. Under lärarsidan finns Scratchkorten.

  342. Scratchkorten är väldigt tydliga,
    på junior är de inte lika tydliga.

  343. Du får instruktioner.
    "Om bilen ska köra över gatan"-

  344. -"så ska du göra så här."

  345. Om jag har erfarenhet
    så öppnar jag Scratch igen.

  346. Jag lägger in några få kommandon
    och ser vad som händer.

  347. Jag vill att muspekaren pekar åt
    det hållet och ser vad som händer.

  348. Jag provar mig fram.

  349. Om jag aldrig har gjort det,
    gör jag ett enda steg.

  350. När grön flagga klickas på,
    ska det hända en sak-

  351. -katten ska gå tio steg. Jag trycker
    på flaggan och ser vad som händer.

  352. Då har jag provat mig fram.
    Sen lägger jag in en sak till.

  353. Katten ska göra nånting. Ett kommando
    i taget, man provar sig fram.

  354. När man själv ska komma igång-

  355. -så är Scratchkorten en bra tillgång.
    De finns översatta till svenska.

  356. På framsidan
    står det vad som ska hända-

  357. -på baksidan står det hur man gör.

  358. Man visar eleverna
    hur man kommer igång.

  359. Man måste lägga ut den gröna flaggan
    och klicka för att starta.

  360. Sen är de snabba på att utforska.

  361. Scratchkorten ser ut så här. På
    framsidan står det vad uppdraget är.

  362. Här är det en figur som ska dansa.

  363. Man vänder på kortet...
    De är gratis att skriva ut.

  364. Där står instruktionerna,
    "gör programmet så här".

  365. Man kan tänka sig
    att de får ett kort var-

  366. -och sen får de lära varandra
    utifrån det de själva lärt sig.

  367. När man är färdig med passet
    har man fem-sex saker som händer.

  368. Så här kan det se ut
    när vi kör programmering på LTU.

  369. Robosapien har jag inte pratat om.

  370. Det är en leksak för att programmera,
    han har en fjärrkontroll.

  371. Han är något krigisk så han träffar
    inte elever, bara studenter.

  372. Sen har ni muggarna och lite annat
    inspirationsmaterial.

  373. Att lära sig att misslyckas,
    misslyckas med att lära.

  374. Som lärare är vi vana
    att vi vet mest.

  375. Vi måste ta ett steg tillbaka
    och lära tillsammans med eleverna.

  376. Upptäcka nya saker.

  377. Bli imponerad när nån kan nåt nytt,
    så den får lära resten-

  378. -inklusive mig.

  379. Här är bilder från där jag jobbar.
    Man provar sig fram.

  380. Vi kör en bee-bot på en bilmatta.

  381. Det är Dash och Dot som kör runt.

  382. Utgå från det material ni har
    och gör saker.

  383. Vi behöver inte ha dator och Ipad
    för att börja med programmering.

  384. Det är en bonus, men börja med
    att titta på vad ni har-

  385. -och nyttja de grejerna.

  386. Om ni har kaplastavar, kör på det.

  387. Sen när du har provat så önskar du
    verktyg utifrån vad du vill göra.

  388. "Vi har kommit igång och behöver det
    här för att gå vidare."

  389. Det är ett starkare argument än
    "jag vill ha det här för att börja".

  390. En liten påminnelse:

  391. Första gången nåt funkar
    är man jätteglad som nybörjare.

  392. Sen inser man att om det funkar
    direkt så har man gjort nåt fel.

  393. Det ska inte funka direkt,
    det ska bli fel.

  394. Det ska vara lite "knöggel"
    för att få ordning på saker.

  395. Tålamod är jätteviktigt.

  396. Har eleverna inte tålamod,
    då går det inte så bra.

  397. Varje liten bit man kommer framåt
    är en vinst.

  398. Man lär sig genom att testa sig fram.

  399. Kakan då? Den smakade riktigt gott.
    Här är vår kattkaka.

  400. Allra sist har ni min länklista
    som finns på Skolforum.

  401. Textning: Karin Tengroth
    www.btistudios.com

Vill du länka till en del av programmet? Välj starttid där spelaren ska börja och välj sluttid där den ska stanna. 

Länken till ditt klipp hamnar i rutan "Länk till klipp".

Programmering med och utan dator

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Om du kan bygga med lego, baka eller lägga pussel så kan du programmera, menar Ewa-Charlotte Faarinen, universitetsadjunkt i matematik och lärande. Tanken är att inspirera och visa kreativiteten i att jobba med blockprogrammering i undervisningen. Det viktiga är inte ett specifikt programmeringsspråk utan att vi lär ut tankesättet, säger hon. Inspelat på Stockholmsmässan den 31 oktober 2016. Arrangör: Skolforum.

Ämnen:
Information och media > Internet och digitala medier, Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Databehandling, Datorer, Programmering, Teknik
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning

Alla program i UR Samtiden - Skolforum 2016

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Skolforum 2016

Inkluderande arbetssätt med nyanlända elever

Hur kan man genom ett öppet och inkluderande förhållningssätt arbeta effektivt och se alla elever som en resurs i klassrummet? Frida Svensson, specialpedagog, och Camilla Jönsson, förstelärare i svenska och engelska, berättar om hur de arbetar. Inspelat på Stockholmsmässan den 31 oktober 2016. Arrangör: Skolforum.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Skolforum 2016

Muntligt berättande i flerspråkiga klassrum

Sagor och muntligt berättande kan vara en nyckel för att nå fram till barn som befinner sig i stress, till exempel nyanlända elever. Michael Lundgren, psykolog, beskriver här hur lärare och elever kan använda muntligt berättande för att bland annat utveckla språkliga färdigheter. Inspelat på Stockholmsmässan den 31 oktober 2016. Arrangör: Skolforum.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Skolforum 2016

Hjärna, gener och jävlar anamma

Barn är inte bra eller dåliga på matematik eller läsning, utan snabba eller långsamma. En del behöver längre tid på sig och kanske dubbelt så mycket övning - och jävlar anamma - för att nå sina mål. Torkel Klingberg, professor i kognitiv neurovetenskap, berättar om ny forskning som bland annat visar att intensiv, digitaliserad träning i matematik kan öka sexåringars kunskapsnivåer med upp till 15 procent. Inspelat på Stockholmsmässan den 31 oktober 2016. Arrangör: Skolforum.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Skolforum 2016

Programmering med och utan dator

Om du kan bygga med lego, baka eller lägga pussel så kan du programmera, menar Ewa-Charlotte Faarinen, universitetsadjunkt i matematik och lärande. Tanken är att inspirera och visa kreativiteten i att jobba med blockprogrammering i undervisningen. Det viktiga är inte ett specifikt programmeringsspråk utan att vi lär ut tankesättet, säger hon. Inspelat på Stockholmsmässan den 31 oktober 2016. Arrangör: Skolforum.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Skolforum 2016

Kritiskt tänkande i skolan

Kritiskt tänkande utgör en grundbult i den svenska skolan. Men vad är kritiskt tänkande? Och vad krävs för att få in kritisk granskning av information i klassrummet? Fredrik Söderquist, högskoleadjunkt i svenska och retorik, Kristina Alexanderson, Internetstiftelsen i Sverige, och Jack Werner, journalist och debattör, berättar hur skolan kan fördjupa innebörden av kritiskt tänkande och göra det till en metod snarare än en abstraktion. Inspelat på Stockholmsmässan den 1 november 2016. Arrangör: Skolforum.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Skolforum 2016

Matematik i en mångkulturell skola

Madeleine Löwing, fil dr i matematikämnets didaktik, talar om kulturella och språkliga skillnader i matematik och nyanländas utmaningar i ämnet. Vad behövs för att en nyanländ elev ska få en bra start, och hur man kan gå till väga för att få en rättvis bild av elevens kunskaper? Inspelat på Stockholmsmässan den 1 november 2016. Arrangör: Skolforum.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Skolforum 2016

Normkritiska verktyg

Karin Salmson utbildar i normkritik och ger exempel på hur man kan jobba normkreativt i förskolan och skolan. Normkritik är perspektivet som hjälper oss att se normer och hur de fungerar. Steg två är att skapa nya inkluderande normer genom faktiska handlingar, exempelvis genom medvetna val av vilka böcker som används under lässtunden. Inspelat på Stockholmsmässan den 1 november 2016. Arrangör: Skolforum.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Skolforum 2016

Nätmobbning - vad behöver skolan göra?

Sofia Berne, psykolog och forskare, ger exempel på hur skolan kan arbeta för att motverka nätmobbning. Att spendera tid vid datorn, surfplattan eller mobilen är i dag en självklar del av ungas vardag. Men med möjligheterna som kommer med modern teknik och nya kommunikationskanaler ökar även risken för nätmobbning bland unga. Skolan har ett ansvar att utreda och åtgärda mobbningssituationer på nätet. Men hur gör man detta på bästa sätt? Inspelat på Stockholmsmässan den 1 november 2016. Arrangör: Skolforum.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Skolforum 2016

Nyanländas lärande i matematik

I skolan existerar en mångfald av språk, etniska kulturer, uppfattningar och föreställningar. Det är en utmaning för en lärare att undervisa matematik för barn med rötter i en annan kultur än den svenska. Saman Abdoka, lärare i matematik, har lång erfarenhet av att kartlägga elevernas förkunskaper i matematik och delar här med sig av olika metoder och handfasta tips. Inspelat på Stockholmsmässan den 1 november 2016. Arrangör: Skolforum.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Visa fler

Mer lärarfortbildning & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Ett datorfilter i huvudet

Vad du som ung bör veta om risker på nätet

Unga väljer alltid själva vad de talar om. Vissa dagar kanske man egentligen vill tala om att man är kär. Eller prata om hästen, fast man har utsatts för sexuella övergrepp. Man behöver vila från det jobbiga. Helena Meyer, nätvandrare på Fryshuset, ger handfasta råd om hur vuxna kan tala med unga om risker på nätet. Inspelat i november 2013. Arrangör: Ungdomsstyrelsen.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
LyssnaDidaktorn

Öppet nät i Falkenberg

När Falkenbergs kommun delade ut en dator till varje elev 2007, valde man samtidigt att skolornas nätverk skulle vara helt öppna. Som upplagt för spelande och porrsurfande elever i korridorerna, eller? Bodil Samuelsson har, som lärare och rektor, följt kommunens 1:1-satsning från starten och enligt henne är öppna nätverk det enda vettiga alternativet. Och hur blev det med okynnessurfande elever? Programledare: Natanael Derwinger.

Fråga oss