Titta

Programmera mera - syntolkat

Programmera mera - syntolkat

Om Programmera mera - syntolkat

Barn deltar i utmaningar som har med programmering att göra. Det handlar om logiskt tänkande, sortering, algoritmer och att uppmärksamma mönster och samband. Vi vill på ett lustfyllt sätt visa och berätta om grunderna i programmering och om tankesätt kring programmering. Programledare: Karin Nygårds.

Till första programmet

Programmera mera - syntolkat: Hur styr villkor programmering?Dela
  1. "Programmera mera":s programledare
    heter Karin Nygårds.

  2. Hon är ca 40 år, har kort blont hår,
    glasögon med kraftiga bågar-

  3. -grön klänning och vit jacka.
    Studion liknar ett laboratorium.

  4. Här finns lampor, flaskor och slangar
    - saker för olika uppgifter.

  5. Där står en grön trädskulptur.

  6. I rummet intill finns en laptop.
    Där ser Karin vad som sker i studion.

  7. Bredvid finns två fyrkantiga knappar:
    en grön och en röd.

  8. "Programmera mera". Titeln
    skrivs fram på en skärm. Karin:

  9. Datorer är en självklar del
    av våra liv. Mycket styrs av datorer.

  10. För att datorer ska fungera
    måste de programmeras av människor.

  11. Det betyder ungefär
    att skriva instruktioner.

  12. Instruktionerna brukar kallas för
    kod. Annars fungerar inte datorerna.

  13. Alla borde få möjlighet
    att lära sig programmera.

  14. Och för att lära sig det behövs
    mycket mer än att sitta vid en dator.

  15. Jag har byggt upp lite övningar för
    att träna morgondagens programmerare.

  16. -Vilka kommer i dag?
    -Våra stjärnor är:

  17. Adam, en cool kille som älskar
    teknik, musikaler och airboard.

  18. Alva, en sporttjej som gillar basket
    och simning. En riktig vinnarskalle!

  19. Mille, en smart social kille som
    gillar frukt, kompisar och taekwondo.

  20. -Hej och välkomna hit!
    -Tack.

  21. Vad roligt att ni vill
    lära er om programmering.

  22. -Har ni koll på internet?
    -Ja.

  23. -Alva, vad gillar du att göra?
    -Spela och kolla på filmer.

  24. Det gör jag med. - Adam,
    vad tycker du är bäst med internet?

  25. I skolan när man inte kan nåt ord
    kan man söka upp det på internet.

  26. Det är jättebra. - Mille då?

  27. Jag gillar att spela
    och kolla på roliga klipp.

  28. Det gör jag med! Vi är lika!

  29. -Är ni inte sugna på era uppdrag?
    -Jo!

  30. Vad bra! Jag har förberett
    tre uppgifter om programmering.

  31. Dem ska ni få göra i studion. När ni
    är färdiga, kom tillbaka till mig.

  32. -Är ni beredda? Lycka till!
    -Tack.

  33. I dag ska vi titta närmare
    på begreppet villkor.

  34. Jag har förberett
    en extra svår fråga.

  35. -Wow!
    -Wow!

  36. Wow, vad coolt!

  37. -Titta där!
    -Vi testar.

  38. Ni ska börja från grunden
    med en övning om ettor och nollor.

  39. Datorer förstår "ett eller noll",
    men det är mer "på eller av".

  40. Lamporna är tända och släckta
    i ett visst mönster.

  41. Varje rad med åtta lampor
    bildar en bokstav.

  42. Med hjälp av ASCII-tabellen ska ni
    lista ut vilka bokstäver det är.

  43. Sätt rätt bokstav vid rätt rad.
    Ni har två minuter på er. Lycka till!

  44. -Vem gör den första?
    -Jag.

  45. Jag gör den sista.

  46. De ska hålla reda på
    åtta ettor och nollor.

  47. Noll, ett, noll... Nej!
    Noll... Noll, ett, noll, noll...

  48. Vad är det?

  49. Det var så många siffror eller ettor
    och nollor. Det blev rörigt.

  50. Det blir väl C? Jag tar fram C.

  51. Där. Och den andra är...
    Noll, ett, noll, noll...

  52. Två ettor, fast noll, noll, noll.

  53. ASCII-tabellen är
    som ett alfabet för datorer.

  54. -Där! Nej, vänta... Ja, där!
    -Noll, ett...

  55. -P!
    -Det är P!

  56. Datorn kan bara förstå noll och ett,
    av eller på.

  57. Noll, ett, noll, ett,
    noll, ett, noll, ett!

  58. -U!
    -U!

  59. -CPU? Är det verkligen ett ord?
    -CPU?

  60. -CPU?
    -Vi säkerhetskollar.

  61. -U är rätt!
    -Och C är rätt.

  62. -Men då är vi väl klara.
    -CPU?

  63. Jag vet inte direkt vad CPU är.

  64. Det låter lite data-aktigt,
    inte direkt ett ord.

  65. -CPU. Helt godkänt!
    -Ja!

  66. Karin tryckte på godkänt
    och då blev mitt hjärta glatt.

  67. Bra jobbat med första uppgiften!
    Jag trodde att det skulle vara svårt.

  68. CPU betyder
    "Central Processing Unit".

  69. Det är den delen i datorn
    som tar hand om all data.

  70. Visst är det skönt att vi slipper
    skriva med ettor och nollor?!

  71. Vet ni hur länge internet har
    funnits? Det ska vi se en film om.

  72. Arpanet? Vilket konstigt ord.

  73. Det var det allra första nätverket
    som gjorde att datorer kunde prata-

  74. -alltså skicka information
    mellan dem.

  75. Första gången det fungerade
    var 29 oktober 1969.

  76. En kille i Los Angeles loggade in
    på en dator i San Francisco.

  77. -Var det som internet?
    -Ja, det var så det startade.

  78. Från början var det bara fyra datorer
    i USA, men fler och fler hakade på.

  79. Vet du vilket land utanför USA
    som var först?

  80. -Var det Sverige?
    -Nej, det var Norge.

  81. 1973
    kom Norge och Storbritannien med.

  82. Sverige anslöts inte förrän 1983 och
    det var då man bytte till "internet".

  83. Jag har hört
    att man skulle ringa till internet.

  84. Ja, i början använde man telefon-
    jacket för att ansluta till internet.

  85. Då kunde man inte prata i telefon
    och använda internet.

  86. Det här var på 1990-talet.
    Sen kom bredband och fiber.

  87. Nu går det fortare att skicka data.

  88. Vi skulle aldrig kunna se på film
    med de gamla telefonledningarna.

  89. Fy, vad jobbigt!

  90. I dag får vi ganska mycket reklam
    på nätet. En del är riktad reklam-

  91. -där man har skrivit villkor
    för vilka varor som ska visas.

  92. Er uppgift att tänka ut vad tre
    personer som redan har köpt nåt-

  93. -ska få för reklam
    för att vilja köpa mer.

  94. Det finns en mängd olika varor
    men bara tre som är rätt.

  95. I skåpet hittar ni föremålen och
    villkoren för hur ni ska sortera.

  96. Ni har två minuter på er. Lycka till!

  97. Oj!

  98. "Välj ut tre saker
    som personerna ska få reklam för."

  99. "Placera föremålen
    på respektive hylla."

  100. "Person A på översta hyllan:
    Mobiltelefon."

  101. -Nåt med mobil.
    -Den här! En laddare.

  102. Jag brukar sortera hemma, typ tvätten
    när man ska ta upp två strumpor.

  103. -Vänta, vad är det här?
    -Hörlurar!

  104. -En kvar...
    -Vad kan det vara?

  105. -Åh, en selfiestick!
    -Ja!

  106. "Person B på mellersta hyllan:
    Ritblock."

  107. -Penna! Det här är väl sudd? Sudd.
    -Den!

  108. -Här är en penna!
    -Okej.

  109. -Här har vi tejp!
    -Man tejpar inte i ett ritblock.

  110. Samarbetet var jättebra. Alla fick
    blanda in sina idéer och kommunicera.

  111. "Person C på nedersta hyllan:
    Baddräkt."

  112. -Den här!
    -Badmössa.

  113. -Simglasögon!
    -Och näsproppar!

  114. -Det är såna här man knäpper.
    -Bra.

  115. Näsklämman,
    den trodde jag skulle vara svår.

  116. Vi är klara!

  117. Ja, det här är ju så klart godkänt.

  118. Ja!

  119. Bra jobbat! Ni kan absolut få jobb
    som reklamstrateger i min webbshop.

  120. Men nu är det dags
    för sista uppgiften.

  121. Det kommer bli lite klurigt
    så det gäller att samarbeta.

  122. Ni ska programmera min robot
    till att måla ett porträtt.

  123. Det är bara 15 rader, så ni behöver
    använda både loopar och funktioner.

  124. Ni har tre minuter på er. När ni är
    färdiga, kom in till mig. Lycka till!

  125. -Okej. Vi börjar med "start".
    -Ja.

  126. Wow!

  127. Robotar är läskiga. Tänk om nåt
    händer och den börjar gå mot oss.

  128. Vi sorterar alla, tror jag.

  129. Det är jättebra att de tar sig tid
    att sortera. Annars är det svårt.

  130. Jag hittade loopen!
    Den ska göra det flera gånger.

  131. Okej, vi börjar med "ta".

  132. -Ta...
    -Pensel!

  133. Färg måste den ta.

  134. Vänd höger, måla... Efter måla
    måste det vara en funktion.

  135. "f" betyder funktion.

  136. Det här är tecknet för funktion
    som skapar en lista till roboten.

  137. -Vänster öga, höger...
    -Ja.

  138. Vänster öga och sen höger öga.

  139. -Sen ner... Efter öga kommer näsa.
    -Och sen kommer mun.

  140. -Sen "släpp pensel."
    -Sen "stopp"!

  141. Nu ska det bli spännande
    att se hur koden fungerar!

  142. Ett, två, tre!

  143. Åh! Ballonghuvud.

  144. Nu ska han väl göra ögat?

  145. -Är det där ögat?
    -Jag tror att det blir bra.

  146. -Ögonen är typ som...
    -Beyoncé?

  147. -Näsa.
    -Det är som Mona Lisa!

  148. Nu är det en mun.

  149. -Grymt!
    -Nu är det bara håret!

  150. Det ser ut som Justin Bieber!

  151. Släpp... Den måste släppa den!

  152. Beyoncé eller Mona Lisa? Jag vet
    inte. Jag tycker den är lik mig!

  153. -Ja!
    -Vi klarade tre av tre!

  154. -Kom igen!
    -Till Karin.

  155. -Hej!
    -Hej!

  156. Välkomna tillbaka.
    Det där gick ju strålande!

  157. -Jag var nervös för sista uppgiften.
    -Ja, det var lite svårt.

  158. Men ni lyckades!
    Alla uppgifterna klarade ni.

  159. Innan ni får gå hem
    så har jag en sista fråga.

  160. Ni har använt nåt som heter villkor.

  161. Varför
    använder programmerare villkor?

  162. Prata ihop er, sen får jag ett svar!
    Varsågod.

  163. Man använder det
    för att sortera olika saker.

  164. -Ja.
    -Okej.

  165. Ja. Är ni redo? Varför
    använder programmerare villkor?

  166. -Alva?
    -För att sortera saker.

  167. Till exempel när man ska sortera...

  168. -Ja, godkänt!
    -Ja!

  169. Härligt, hör ni! Kom nu,
    så får ni varsin guldstjärna. Alva.

  170. -Adam... - Och Mille!
    -Tack så mycket.

  171. Vilka programmeringsstjärnor!
    Gå hem och programmera mera!

  172. -Ha det så bra! Hej då!
    -Hej då!

  173. Vad duktiga! Jag gillade målningen
    och att ha en konstnärsrobot.

  174. Nu ska jag tänka ut
    vad nästa grupp ska få göra.

  175. Textning: Elin Csisar
    www.btistudios.com

Vill du länka till en del av programmet? Välj starttid där spelaren ska börja och välj sluttid där den ska stanna. 

Länken till ditt klipp hamnar i rutan "Länk till klipp".

Hur styr villkor programmering?

Avsnitt 7 av 10

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Villkor ligger bakom det mesta vi upplever i den digitala världen. Karin Nygårds frågar deltagarna vad de använder internet till och de får en uppgift som handlar om att sortera föremål efter villkor. De får även testa att programmera en robot. Om de lyckas lägga kodbrickor i rätt ordning kommer roboten att måla ett porträtt.

Ämnen:
Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Databehandling, Datorer, Programmering, Teknik
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3

Alla program i Programmera mera - syntolkat

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Vad är maskinkod?

Avsnitt 1 av 10

Barn deltar i utmaningar som har med programmering att göra. De får testa om deras intressen går att koppla till programmering. Den första utmaningen de gör handlar om mönster. De ska trä ett halsband så att mönstret upprepas fem gånger. I andra utmaningen får deltagarna testa datorns eget språk, maskinkod. Den sista utmaningen handlar om att programmera en mänsklig robot.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Vad är programmerat?

Avsnitt 2 av 10

Hur vet man att något är programmerat? Karin Nygårds diskuterar med deltagarna om vilka saker de har hemma som är programmerade och hur de skulle vilja förbättra sakerna. Deltagarna gör utmaningar om sortering efter villkor och de ska med hjälp av pilar försöka styra en robot.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Vad är en robot?

Avsnitt 3 av 10

Det som skiljer en robot från en dator är att roboten gör något fysiskt. Den är programmerad för att göra en viss typ av fysiskt arbete. Karin Nygårds är nyfiken på vilken slags robot deltagarna skulle vilja utveckla. De får också genomföra olika programmeringsuppgifter. En av uppgifterna handlar om att få rätt kranar att öppnas för att fylla på saft i tomma bägare. Här gäller det att tänka logiskt och vara noggrann.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Vad är en bugg?

Avsnitt 4 av 10

Det finns över tusen olika programmeringsspråk som används för olika ändamål. Alla programmeringsspråk har en bestämd grammatik och stavning och gör man minsta lilla fel så fungerar ingenting. Karin Nygårds pratar med deltagarna om språk och vilka språk de kan. Här får de testa på datorns eget språk, maskinkod. De får också testa att hitta buggar i kod skriven i tre olika programmeringsspråk.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Vad är en loop?

Avsnitt 5 av 10

Loop betyder att något görs om och om igen. Karin Nygårds pratar med tre deltagare om begreppet loopar och frågar om de stöter på det i sin vardag. Deltagarna får genomföra en utmaning som handlar om att programmera en robot med kodbrickor så att den bakar en tårta.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Vad är en algoritm?

Avsnitt 6 av 10

Karin Nygårds pratar med deltagarna om datorspel. De får i uppdrag att göra ett eget datorspel med hjälp av blockprogrammering. Ett annat uppdrag de får handlar om att använda instruktioner för att sätta ihop en algoritm över en morgonrutin. Algoritmer är instruktioner som datorn följer.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Hur styr villkor programmering?

Avsnitt 7 av 10

Villkor ligger bakom det mesta vi upplever i den digitala världen. Karin Nygårds frågar deltagarna vad de använder internet till och de får en uppgift som handlar om att sortera föremål efter villkor. De får även testa att programmera en robot. Om de lyckas lägga kodbrickor i rätt ordning kommer roboten att måla ett porträtt.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Musik och programmering

Avsnitt 8 av 10

Vad är skillnaden mellan musik som spelas på ett akustiskt piano och den som spelas på ett digitalpiano? Karin Nygårds pratar med deltagarna om saker som är programmerade. De får en uppgift som handlar om att sätta ihop en algoritm av kodremsor och ett uppdrag där de ska programmera ett bananpiano.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Bli en bra programmerare

Avsnitt 9 av 10

Det finns egenskaper som är särskilt bra att ha när man ska programmera. Karin Nygårds pratar med deltagarna om vilka egenskaper det kan vara. De får en uppgift som handlar om att para ihop rätt kod med rätt mönster och en där de ska lägga kodbrickor i rätt ordning för att få en robot att ansiktsmåla en av deltagarna.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Vad är artificiell intelligens?

Avsnitt 10 av 10

Karin Nygårds resonerar med deltagarna kring om programmering skulle kunna rädda världen. De får i uppdrag att hitta buggar i kod som är skriven i tre olika programmeringsspråk. De ska också lyckas få en robot att dansa genom att lägga kodbrickor i rätt ordning.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Visa fler

Mer grundskola f-3 & teknik

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaSuperhemligt

Paketbuset - Hur fungerar koldioxid?

Busgänget vill busa med Alindes mamma som är rädd för höga smällar. De bestämmer sig för att fixa ett paket som smäller, med hjälp av c-vitamin, vatten och en plastburk. Men varför smäller det och vad är koldioxid egentligen?

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
LyssnaBygg din dröm

Elwins dansrobot

Elwin har ibland dåliga dagar. Då allt går fel och man inte mår bra alls. En dag kommer han på en uppfinning som skulle göra så att dåliga dagar blir bra dagar. En dansrobot!

Fråga oss