Titta

Programmera mera - syntolkat

Programmera mera - syntolkat

Om Programmera mera - syntolkat

Barn deltar i utmaningar som har med programmering att göra. Det handlar om logiskt tänkande, sortering, algoritmer och att uppmärksamma mönster och samband. Vi vill på ett lustfyllt sätt visa och berätta om grunderna i programmering och om tankesätt kring programmering. Programledare: Karin Nygårds.

Till första programmet

Programmera mera - syntolkat : Bli en bra programmerareDela
  1. "Programmera mera":s programledare
    heter Karin Nygårds.

  2. Hon är ca 40 år, har kort blont hår,
    glasögon med kraftiga bågar-

  3. -grön klänning och vit jacka.
    Studion liknar ett laboratorium.

  4. Här finns lampor, flaskor och slangar
    - saker för olika uppgifter.

  5. Där står en grön trädskulptur.

  6. I rummet intill finns en laptop.
    Där ser Karin vad som sker i studion.

  7. Bredvid finns två fyrkantiga knappar:
    en grön och en röd.

  8. "Programmera mera". Titeln
    skrivs fram på en skärm. Karin:

  9. Datorer är en självklar del av
    våra liv. Mycket styrs av datorer.

  10. Men för att datorer ska fungera
    som vi vill måste de programmeras.

  11. Att programmera betyder ungefär
    att skriva instruktioner.

  12. Instruktionerna kallas för kod.

  13. Utan kod fungerar inte datorerna
    som vi vill.

  14. Alla bör få möjlighet
    att lära sig programmera.

  15. För det behövs mycket mer än att
    sitta vid en dator och skriva kod.

  16. Jag har byggt upp övningar för att
    träna morgondagens programmerare.

  17. Vilka tre kommer hit i dag?

  18. Ante är en eftertänksam, cool kille
    som gillar att åka kickbike.

  19. Energiska Isabelle gillar att simma,
    fiska, skriva och spela teater.

  20. Jakob är lugn, pratglad och smart
    och gillar att klättra i träd.

  21. -Hej och välkomna! Mår ni bra?
    -Ja.

  22. -Har ni programmerat förut?
    -Ja.

  23. Då har ni kanske koll på vilka
    egenskaper som är bra att ha för det?

  24. -Jakob, vad tänker du?
    -Att inte göra fel.

  25. -Ett fel kan leda till många fel.
    -Just det, man måste vara noggrann.

  26. -Isabelle?
    -Att göra saker steg för steg.

  27. Och att ha tålamod,
    för det blir ofta fel.

  28. Det har du helt rätt i.
    - Ante, har du några exempel?

  29. Man ska tänka igenom hur man ska göra
    innan och så ska man samarbeta.

  30. Absolut. Jag har förberett
    tre uppgifter som ni ska få göra.

  31. När ni är färdiga
    kommer ni tillbaka till mig.

  32. -Är ni beredda?
    -Ja!

  33. Dagens uppgifter tränar
    programmeringsegenskaper.

  34. Viktigast av allt är samarbete.

  35. När de är färdiga har jag en sista
    fråga, men det vet de inte om.

  36. Wow!

  37. Kan ni tänka logiskt
    och göra det snabbt?

  38. Ni ska öppna kranarna
    och fylla vissa burkar med saft.

  39. Men det får inte komma saft
    på mobilerna.

  40. Ni har bara två minuter på er.
    Lycka till!

  41. Tänk om vi gör fel
    och sabbar riktiga telefoner.

  42. -Hur ska vi göra det här?
    -Vi börjar nedifrån.

  43. Man måste nog tänka logiskt här.

  44. -Den här öppnar vi.
    -Ja, för båda är säkra.

  45. Då har vi öppnat alla här. Öppnar vi
    den här rinner det till telefonerna.

  46. Här är det bättre att börja bakifrån,
    vid burkarna.

  47. -Sen ska vi öppna den här.
    -Ja.

  48. -Perfekt. Hoppas vi inte gör fel.
    -Är det klart?

  49. -Har vi gjort alla?
    -Ja, den sista är rätt.

  50. Den med.

  51. Det är bra att de säkerhetskollar.

  52. Vågar vi köra?

  53. Hoppas att vi har tänkt rätt.

  54. De kör alla samtidigt.

  55. Ett, två, tre.

  56. Vi drog på kranen, och sen följde jag
    saften med blicken nedåt.

  57. Nu kommer saften att rinna
    och den ska rinna rätt.

  58. Ja!

  59. Inga mobiler blev förstörda.
    Det är så klart godkänt.

  60. J-A-I, det är vi!

  61. Vilket bra teamwork. Vi klarade det!

  62. Bra jobbat.

  63. Nu ska ni använda er problemlösnings-
    förmåga för att läsa kod.

  64. Ni ser tre kodsnuttar skrivna
    i programmeringsspråket Scala-

  65. -som översatts till svenska.

  66. Varje kodsnutt ritar upp en bild, och
    ni har sex olika bilder på bordet.

  67. Matcha ihop rätt kod med rätt bild.

  68. Ni ska leta efter mönster, plocka ut
    det viktigaste och läsa noggrant.

  69. Men ni har bara två minuter på er.
    Lycka till!

  70. Vi får lista ut
    hur vi ska göra och dela upp oss.

  71. Jag tycker att vi ska börja med
    att läsa alla koder.

  72. Fyll(gul), upprepa(4)...

  73. Oj, vad svårt.

  74. -Cirkel(100).
    -Det fattar inte jag riktigt.

  75. -Kan det vara den här?
    -Jag förstod ingenting.

  76. Det finns ett visst mönster
    som de borde kunna hitta.

  77. Vänta, den där höger är när den ritar
    den där kvadraten. Då är det den.

  78. Nej, vänta. Kvadraten är ju rak
    men den lutar lite åt höger.

  79. Kvadraten blir av att den går höger.

  80. -Ska vi köra på den?
    -Ja.

  81. På den andra har vi sudda, sakta(10).

  82. Cirkel(50), (40), (30), (20).

  83. Det här är mindre och mindre cirklar.

  84. De var olika stora
    och började på samma ställe.

  85. -Ska vi köra på den? Är du med, Ante?
    -Ja.

  86. Nu har de fattat hur det funkar.

  87. -Okej, trean.
    -Cirkel(100).

  88. Det är väl den här?
    Det borde vara den.

  89. -Är du säker?
    -Ja, det är jag.

  90. Nu ska vi se om de har rätt.

  91. Det här var en riktigt svår uppgift.

  92. Men de har alla rätt.

  93. Ja!

  94. Skönt att vi klarade uppgiften.
    Vi är så bra.

  95. J-A-I, det är vi!

  96. Imponerande! Att kunna läsa kod
    är lika viktigt som att skriva den.

  97. Kanske ännu viktigare. Tänk er att
    programmera nåt som ska ut i rymden.

  98. Då gäller det att det är exakt rätt
    och håller länge. Titta här"

  99. -Vad är det där?
    -Det är Voyager 1. Den är supercool.

  100. Det är en rymdsond som åkte från
    jorden 1977 och den åker i väg än.

  101. Den är programmerad till
    att ta foton och allt möjligt-

  102. -och skicka tillbaka till jorden.
    Nu är den längre bort än Pluto.

  103. Från att den skickar nåt, tills det
    når jorden tar det ett helt dygn.

  104. -Programmerades den för 40 år sen?
    -Ja.

  105. -Hur då?
    -De gjorde det enkelt och hållbart.

  106. De måste ha varit superduktiga.

  107. Det funkar fortfarande
    och den vet vad den ska göra.

  108. -Finns mer programmering i rymden?
    -Ja, i satelliter, rymdfärjor och så.

  109. Jaha. Okej.

  110. Många samarbetade
    för att programmera Voyager.

  111. De jobbade sammanlagt 11 000 timmar.

  112. Så lång tid får inte ni på er
    för nästa uppgift.

  113. Ni ska få programmera min robot
    till att göra en ansiktsmålning.

  114. Med kodbrickor talar ni om
    vad roboten ska göra.

  115. Men tänk efter
    och lägg ut exakt rätt instruktioner.

  116. Ni har bara tre minuter på er.
    Lycka till!

  117. Hubot manövercentral.

  118. Vilken cool robot
    med kavaj och motorcykelhjälm.

  119. -Okej.
    -Vi börjar med start.

  120. Det svåra är att de har många
    kodbrickor att välja mellan-

  121. -men bara femton rader
    att få till det de vill på.

  122. -Vrid, och sen...
    -Ska vi inte ta upp penseln först?

  123. Lyft pensel är logiskt. Vrid vänster.

  124. -Ta lila färg.
    -Vrid höger.

  125. Man behövde lägga allt i rätt
    ordning, så att den inte gjorde fel-

  126. -och ritade på nåt annat ställe.

  127. Han lyfter penseln, tar lila färg,
    och så vrider han höger, sen vänster.

  128. Då skulle roboten rita
    rakt ut i luften.

  129. Varför vrider han vänster? Vi tar
    bort att han ska vrida till vänster.

  130. Måla vänster öga. Ta lila färg,
    vrid höger, måla vänster öga.

  131. Måla höger öga, måla mun.

  132. Vrid vänster, lägg ner pensel.
    Ska vi köra på det?

  133. Då kör vi.

  134. Isabelle ska bli målad. Så spännande.

  135. Hoppas att han är bra på att måla.

  136. -Jag är redo.
    -Ett, två, tre.

  137. Han tar upp penseln.

  138. -Han tar lila färg.
    -Stäng munnen.

  139. Vrid vänster.

  140. Hur ska man bedöma det här?

  141. Uppgiften var att ansiktsmåla,
    och hon är ju ansiktsmålad. Godkänt!

  142. Vi klarade tre av tre!
    Vad duktiga vi är.

  143. J-A-I, det är vi!

  144. Vi går till Karin nu.

  145. Hej! Välkomna tillbaka.
    - Vad snygg du blev, Isabelle.

  146. Ni har jobbat jättebra.

  147. Men innan jag släpper hem er
    har jag en sista fråga.

  148. Ni har gjort tre övningar i dag-

  149. -och har då tränat
    olika programmeringsegenskaper.

  150. Jag vill ha svar på
    sex programmeringsegenskaper-

  151. -som ni har tränat i uppgifterna.

  152. Ni får prata ihop er
    i några sekunder.

  153. Är ni redo? - Isabelle?

  154. -Tålamod och steg för steg.
    -Tålamod och steg för steg. - Ante?

  155. Samarbete och att tänka noggrant
    igenom innan man börjar.

  156. -Jakob?
    -Logik och noggrannhet.

  157. Det är sex egenskaper som är bra
    att ha när man programmerar-

  158. -och ni har tränat dem i dag.
    Det är godkänt!

  159. Ja! "Give me five!"

  160. J-A-I, det är vi!

  161. Bra. Kom hit,
    så ska ni få guldstjärnor.

  162. Bra jobbat, Isabelle.
    - Bra jobbat, Ante.

  163. Och bra jobbat, Jakob.

  164. När jag fick stjärnan av Karin
    kände jag att vi hade klarat det.

  165. Ni är riktiga programmeringsstjärnor.
    Nu får ni gå och programmera mera.

  166. -Hej då!
    -Hej då!

  167. Vilken supergrupp det var. Jag som
    tyckte att jag hade gjort det svårt.

  168. Jag får tänka till ännu mer
    till nästa gång.

  169. Textning: Karin Hellstadius
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bli en bra programmerare

Avsnitt 9 av 10

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Det finns egenskaper som är särskilt bra att ha när man ska programmera. Karin Nygårds pratar med deltagarna om vilka egenskaper det kan vara. De får en uppgift som handlar om att para ihop rätt kod med rätt mönster och en där de ska lägga kodbrickor i rätt ordning för att få en robot att ansiktsmåla en av deltagarna.

Ämnen:
Information och media, Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Databehandling, Datorer, Digital kompetens, Programmering, Teknik
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3

Alla program i Programmera mera - syntolkat

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Vad är maskinkod?

Avsnitt 1 av 10

Barn deltar i utmaningar som har med programmering att göra. De får testa om deras intressen går att koppla till programmering. Den första utmaningen de gör handlar om mönster. De ska trä ett halsband så att mönstret upprepas fem gånger. I andra utmaningen får deltagarna testa datorns eget språk, maskinkod. Den sista utmaningen handlar om att programmera en mänsklig robot.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Vad är programmerat?

Avsnitt 2 av 10

Hur vet man att något är programmerat? Karin Nygårds diskuterar med deltagarna om vilka saker de har hemma som är programmerade och hur de skulle vilja förbättra sakerna. Deltagarna gör utmaningar om sortering efter villkor och de ska med hjälp av pilar försöka styra en robot.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Vad är en robot?

Avsnitt 3 av 10

Det som skiljer en robot från en dator är att roboten gör något fysiskt. Den är programmerad för att göra en viss typ av fysiskt arbete. Karin Nygårds är nyfiken på vilken slags robot deltagarna skulle vilja utveckla. De får också genomföra olika programmeringsuppgifter. En av uppgifterna handlar om att få rätt kranar att öppnas för att fylla på saft i tomma bägare. Här gäller det att tänka logiskt och vara noggrann.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Vad är en bugg?

Avsnitt 4 av 10

Det finns över tusen olika programmeringsspråk som används för olika ändamål. Alla programmeringsspråk har en bestämd grammatik och stavning och gör man minsta lilla fel så fungerar ingenting. Karin Nygårds pratar med deltagarna om språk och vilka språk de kan. Här får de testa på datorns eget språk, maskinkod. De får också testa att hitta buggar i kod skriven i tre olika programmeringsspråk.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Vad är en loop?

Avsnitt 5 av 10

Loop betyder att något görs om och om igen. Karin Nygårds pratar med tre deltagare om begreppet loopar och frågar om de stöter på det i sin vardag. Deltagarna får genomföra en utmaning som handlar om att programmera en robot med kodbrickor så att den bakar en tårta.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Vad är en algoritm?

Avsnitt 6 av 10

Karin Nygårds pratar med deltagarna om datorspel. De får i uppdrag att göra ett eget datorspel med hjälp av blockprogrammering. Ett annat uppdrag de får handlar om att använda instruktioner för att sätta ihop en algoritm över en morgonrutin. Algoritmer är instruktioner som datorn följer.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Hur styr villkor programmering?

Avsnitt 7 av 10

Villkor ligger bakom det mesta vi upplever i den digitala världen. Karin Nygårds frågar deltagarna vad de använder internet till och de får en uppgift som handlar om att sortera föremål efter villkor. De får även testa att programmera en robot. Om de lyckas lägga kodbrickor i rätt ordning kommer roboten att måla ett porträtt.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Musik och programmering

Avsnitt 8 av 10

Vad är skillnaden mellan musik som spelas på ett akustiskt piano och den som spelas på ett digitalpiano? Karin Nygårds pratar med deltagarna om saker som är programmerade. De får en uppgift som handlar om att sätta ihop en algoritm av kodremsor och ett uppdrag där de ska programmera ett bananpiano.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Bli en bra programmerare

Avsnitt 9 av 10

Det finns egenskaper som är särskilt bra att ha när man ska programmera. Karin Nygårds pratar med deltagarna om vilka egenskaper det kan vara. De får en uppgift som handlar om att para ihop rätt kod med rätt mönster och en där de ska lägga kodbrickor i rätt ordning för att få en robot att ansiktsmåla en av deltagarna.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Vad är artificiell intelligens?

Avsnitt 10 av 10

Karin Nygårds resonerar med deltagarna kring om programmering skulle kunna rädda världen. De får i uppdrag att hitta buggar i kod som är skriven i tre olika programmeringsspråk. De ska också lyckas få en robot att dansa genom att lägga kodbrickor i rätt ordning.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Visa fler

Mer grundskola f-3 & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
TittaProgrammera mera

Vad är en loop?

Loop betyder att något görs om och om igen. Karin Nygårds pratar med tre deltagare om begreppet loopar och frågar om de stöter på det i sin vardag. Deltagarna får genomföra en utmaning som handlar om att programmera en robot med kodbrickor så att den bakar en tårta.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
LyssnaTisdagskollen med Farzad

Farzad och de fem superfrågorna

Farzad har överväldigats av all information han möter varje dag. Internet, tidningar, reklam och människor som berättar en massa historier. Vad är en källa? Och hur skiljer man på fakta och påhitt? Vi hör om de fem superfrågorna som ger oss bättre koll.

Fråga oss