Titta

Programmera mera 2.0

Programmera mera 2.0

Om Programmera mera 2.0

Syftet är att barn i 11-årsåldern ska få hjälp att förstå sig på tekniken som ligger bakom det som händer på skärmen. De tre deltagarna, som är i samma ålder som målgruppen, tävlar tillsammans för att komma högt upp på poängstegen. Fokus är att sätta in programmering i ett sammanhang, snarare än att lära ut programmeringsspråk. Programledare: Karin Nygårds.

Till första programmet

Programmera mera 2.0 : MobilspelDela
  1. Programmering finns överallt.
    Allt som är digitalt är programmerat.

  2. Det är bra
    att hålla koll på hur det fungerar.

  3. Många spelar spel i mobilen. Vad ska
    man tänka på när man ska göra ett?

  4. Det ska vi titta närmare i dag.
    Här är mina gäster.

  5. Wow, vilket gäng!

  6. Yasmina... Tilda...och Ture.

  7. -Hej! Välkomna hit.
    -Tack.

  8. Är ni på spelhumör? Det här kommer
    att vara lite som ett spel faktiskt.

  9. Jag har förberett
    frågor och utmaningar.

  10. Ju mer rätt ni får, desto högre
    klättrar ni på poängstegen.

  11. -Tilda, spelar du spel på mobilen?
    -Ja.

  12. -Mycket?
    -Ja.

  13. Ture, vad tycker du är viktigt
    för att ett spel ska vara bra?

  14. Det är roligt om man kan ha kontakt
    med kompisar i spelet, typ chatta.

  15. Jag fattar. - Yasmina,
    tröttnar du lätt på spel?

  16. -Det beror på vilka spel det är.
    -Det håller jag med om.

  17. När man jobbar med mobilspel måste
    man uttrycka mycket på en liten yta.

  18. Här ska vi få se några exempel.

  19. Då ska vi se
    om vi kan fatta hur det funkar.

  20. Spel kan kosta flera miljoner,
    men det måste inte vara så.

  21. Om du hittar en schyst kod som funkar
    kan du variera den.

  22. Utan att ändra loopen i koden går det
    att ändra utseende. Enkelt, va?

  23. Här såg vi hur ett spel kan varieras
    utan att ändra spelets algoritm.

  24. -Vad är en algoritm?
    -Ja, vad är det?

  25. En algoritm är när man tar ett
    recept...på hur man löser matte.

  26. Jo, det är det!

  27. Ett recept på
    hur man räknar ut en matteuppgift.

  28. Ja, visst! Algoritm kan vara det,
    och hur man löser en programmering.

  29. Helt rätt, säger jag. Grattis!

  30. -Är ni redo för första utmaningen?
    -Ja!

  31. Äntligen dags för första utmaningen.
    Nu gäller det att tänka logiskt.

  32. I datorer finns system
    som kallas logiska grindar.

  33. Vi ska använda oss av symbolerna för
    att bekanta oss med hur de funkar.

  34. Ni ska träna det genom att sortera
    godis till sex olika personer.

  35. De ska få tio godisar var och det ska
    vara färdigt innan tiden rinner ut.

  36. Är ni beredda? Då kör vi! Lycka till.

  37. Hur börjar vi? Amalia ska ha
    kvadrater och skum. Både och.

  38. När man ska titta på tavlorna
    och tänka ska man ta det lugnt-

  39. -och fokusera i stället för att...

  40. Hålla på och stirra igenom allt,
    och försöka lösa allt på en gång.

  41. Här var kvadrat och skum.
    Jättebra. Då tar jag såna.

  42. Då tar jag ovaler.

  43. Dena vill antingen ha lakrits
    eller ovala.

  44. Sex...sju...åtta...

  45. -Nio... Går det bra?
    -Jag är klar.

  46. Jag hade en rätt bra taktik. Jag
    räknade vilka godisar jag skulle ge.

  47. Jag ska ha...kvadrat eller rektangel.
    Då tar jag rektangel.

  48. -Är det här rätt, tror ni?
    -Ja, det är nog lakrits. Saltlakrits.

  49. Ja, det där är lakrits.

  50. Det viktigaste är att jag känner
    att mitt gäng är jättebra.

  51. Bra samarbete. Alla hjälper varandra.

  52. -Hur många har jag?
    -Du har...sex.

  53. -Lägg i tre till.
    -Och Ceasar då? Cirkel eller gelé.

  54. Jag tar båda.
    Det här är cirkel och här är gelé.

  55. Det var väldigt stressigt
    när det nästan var slut på tid.

  56. Jag är jätterädd för att det är fel.

  57. -Klar!
    -Härligt. Precis innan tiden är slut.

  58. -Var det svårt?
    -Ja. Det var stressigt.

  59. Lite stressigt.
    Nu ska vi se om det har blivit rätt.

  60. Skum... Oval...
    Och ingen lakrits till Börje.

  61. Strålande! Det var alldeles utmärkt.
    Silver!

  62. Härligt. Skulle nån av er
    vilja jobba med mobilspel?

  63. Ja, det verkar kul.

  64. Nu ska vi träffa Yonna
    som gör just det.

  65. Hej, jag heter Yonna
    och jag jobbar med att göra spel.

  66. Här jobbar vi med casual-spel,
    framför allt till mobil-

  67. -vilket innebär ett spel som du kan
    ta fram när du väntar på bussen.

  68. Ett spel som inte tar så lång tid.
    Väldigt mycket kul på lite tid.

  69. Jag jobbar som narrative designer,
    så jag bygger upp världar.

  70. Skriva, skapa karaktärer, se till
    att allt i samma värld hänger ihop-

  71. -och se till
    att allt känns enhetligt.

  72. En av de största utmaningarna
    i mitt jobb är nog att...

  73. Det är ett så litet medium, mobil-
    spel, det finns inte mycket plats.

  74. Jag har en stor grej att berätta
    men jag kan göra det på en mening.

  75. Det är viktigt att veta vad som är
    viktigast. Vad som ger bäst effekt.

  76. Det bästa att ha koll på
    när man gör sitt eget spel?

  77. Man ska veta
    vad det är man vill göra.

  78. Man ska veta:
    "Vad är mitt mål med det här?"

  79. Det kan vara nåt jättelitet, som: Jag
    vill bara göra en gubbe som kan gå.

  80. Eller jag vill göra en jättestor
    värld med människor att prata med.

  81. Men att veta vad man är ute efter-

  82. -för om man börjar utan att ha nån
    vision så blir det oftast bara skräp.

  83. Även om man hittar på berättelser
    är det bra att kunna programmera-

  84. -och det ska ni få träna på nu,
    i nästa utmaning.

  85. Då kör vi andra utmaningen, och då
    är det programmering som gäller.

  86. Ni ska programmera en robot
    att ta sig över mållinjen-

  87. -utan att hamna
    i vattenhinder eller sandbunkrar.

  88. Det gäller att samarbeta
    och hålla reda på höger och vänster-

  89. -för här kommer det bli mycket kod.
    Är ni beredda?

  90. -Ja!
    -Lycka till.

  91. Okej...

  92. -Ska vi börja mäta?
    -Ja.

  93. Om du trycker två framåt...

  94. Okej, typ...28.

  95. Vi började att testa den med två
    klick för att se hur långt den åker.

  96. Om vi skulle köra 90 grader nu,
    då skulle den köra in i kullen här.

  97. Så ska vi... En fram, då.

  98. Det är bra att man inte blir
    stressad, så det inte blir dåligt.

  99. Att man inte...
    blir distraherad av nåt annat.

  100. Och sen 2... Det är 28.

  101. -Sen tar vi en 45 graders vinkel.
    -Sväng.

  102. Om vi mäter,
    så vi inte kör in i väggarna.

  103. -Då kan vi köra 45 och sen...
    -Om vi kör en där kommer vi hit.

  104. Ska vi köra en till 45 grader?

  105. Ja, och sen framåt.
    Det tror jag. Vi kör.

  106. Först en fram.

  107. Det är viktigt att allt kommer
    i rätt sekvens, i rätt ordning.

  108. Ska vi köra den här vägen
    eller den där?

  109. Här är ju smidigt, för då kan man
    köra in så, annars får man åka runt.

  110. -Men annars är det ju...
    -Jag är helt med dig.

  111. Ja. Okej. Nu provar vi en...

  112. -45...
    -45 graders vänstersväng.

  113. -Den?
    -Ja.

  114. Jag kände på mig att vi hade gjort
    rätt. Sen kände jag mig jättespänd.

  115. -Okej, ska vi köra?
    -Ja.

  116. Första biten gick det ganska bra.

  117. "Yes!"

  118. Nej!

  119. Vi hade råkat trycka fel,
    så den råkade gå ner i gropen.

  120. Jag tänkte:
    "Åh nej! Vi kommer förlora!"

  121. Nej! Nu tar den fel väg.

  122. Vi fuskade.
    Vi fuskade väldigt många gånger.

  123. Jaha. Den kom inte riktigt ända fram,
    men snyggt programmerat där i början!

  124. Jag tänker ge er nästan guld.

  125. -Jag trodde inte vi skulle få nåt.
    -Så illa var det inte.

  126. Jag är jätteglad,
    för vi hamnade nästan på guld.

  127. Nu ska ni få en sista chans att
    klättra på stegen genom ett quiz.

  128. Är ni beredda? Då kör vi!

  129. Vad heter de recept som man använder
    när man programmerar?

  130. -Var det inte algoritmer?
    -Algoritm.

  131. Helt rätt. För att skriva kortare kod
    så kan man använda en slinga.

  132. Vad betyder slinga?

  133. Det är väl när man går runt? En loop?

  134. -En loop.
    -Absolut! En loop eller upprepning.

  135. När ni sorterade så använde ni
    symbolerna för logiska grindar.

  136. Vad är
    de här logiska grindarna för nåt?

  137. Olikheter av ettan och nollan.

  138. Just det,
    hur man tolkar ettorna och nollorna.

  139. Nu ska ni få lite prov på de logiska
    grindarna. Vad betyder den här?

  140. -Inte.
    -Helt rätt. Bra.

  141. Vad betyder den här?

  142. -Och.
    -Just det. Där är tiden ute.

  143. Bra jobbat! Jag sätter er på diamant.

  144. Vi fick diamant!

  145. Nu har ni förtjänat en varsin medalj
    som är programmeringsbar.

  146. -Här. Grattis, Tilda.
    -Tack så mycket.

  147. -Grattis, Yasmina
    -Tack.

  148. Jag hade jätteroligt,
    jag vill fortsätta med programmering.

  149. Jag ska göra ett jättebra spel.

  150. Jag kommer programmera den här sen,
    för att leka med.

  151. -Jag var inte beredd på det här.
    -Nej?

  152. Vad bra ni jobbade. Jag hoppas att ni
    fortsätter spela spel och gör egna!

  153. Det tycker jag ni också ska göra.
    Spela ditt spel och gör ett eget!

  154. Vem vet, det kanske är du
    som gör nästa spelsuccé.

  155. Tack för den här gången.

  156. Textning: Elin Csisar
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Mobilspel

Avsnitt 2 av 8

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Om man ska göra mobilspel måste man tänka på att mycket ska uttryckas på liten yta. Utmaningen består i att sortera godis med hjälp av symbolerna för logiska grindar. Efter besök hos Jonna Ingolf på King, som berättar om sitt jobb som "narrative designer", är det dags för utmaning nummer två. Nu ska deltagarna programmera en robot att klara en bana utan att köra in i vattenhinder eller sandbunkrar. Allra sist ett quiz.

Ämnen:
Information och media, Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Databehandling, Datorer, Datorspel, Digital kompetens, Mobiltelefoner, Programmering, Smartphones, Spel, Spelprogrammering, Teknik
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6

Alla program i Programmera mera 2.0

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Datorer

Avsnitt 1 av 8

Hur ettor och nollor kan bli till spel, bilder och text. Deltagarna får tävla tillsammans i tre moment. Det första handlar om vad transistorer är för något. Det andra om att kunna läsa ettor och nollor i form av lampor. Efter besök i en serverhall i Stockholm, kommer det tredje momentet. Nu ska deltagarna först montera ihop en dator, och sedan programmera den att skapa ljud/musik, som datorn ska kunna spela upp. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Mobilspel

Avsnitt 2 av 8

Om man ska göra mobilspel måste man tänka på att mycket ska uttryckas på liten yta. Utmaningen består i att sortera godis med hjälp av symbolerna för logiska grindar. Efter besök hos Jonna Ingolf på King, som berättar om sitt jobb som "narrative designer", är det dags för utmaning nummer två. Nu ska deltagarna programmera en robot att klara en bana utan att köra in i vattenhinder eller sandbunkrar. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Internet

Avsnitt 3 av 8

De flesta använder internet varje dag. Men det är inte alltid så lätt att förstå hur det fungerar. Deltagarna får förklarat hur en bild kan skickas över nätet. Utmaningen efteråt består i att skriva rätt ettor och nollor med hjälp av lampor och en delvis maskerad ASCII-tabell. Efter en intervju med säkerhetschefen på Internetstiftelsen blir det tävling i dekryptering. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Webbsökningar

Avsnitt 4 av 8

Förr hade vi lexikon och uppslagsböcker för att slå upp fakta. Idag använder många nätet för att söka fakta. Hur fungerar egentligen webbsökningar? Deltagarna får svara på frågor och genomföra uppdrag som handlar om webbsökningar. De ska bland annat sortera sidor efter tillhörighet till den ytliga webben eller den djupa webben. Och så får de programmera en robot så att den tar sig igenom en bana.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Dataspel

Avsnitt 5 av 8

Vad är det som gör dataspel snygga? Vi får följa dataspelens utveckling från de första spelen. Hemligheten bakom utvecklingen är stora mängder kod. Deltagarna får en utmaning som handlar om kod skriven i programmeringsspråket C++. Den sista utmaningen de får går ut på att montera ihop en dator som de sen ska programmera.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Säkerhet

Avsnitt 6 av 8

Om hur man håller sig säker i den digitala världen. Vad ska man akta sig för på nätet? Tips på hur man på bästa sätt skyddar sig mot virus, phishing och attacker. Deltagarna får en utmaning som handlar om att rangordna lösenord utefter hur säkra de är. I den andra utmaningen ska deltagarna dekryptera ord med hjälp av krypteringsnycklar.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Sociala medier

Avsnitt 7 av 8

Många umgås dagligen med sina vänner via sociala medier. Vi tittar närmare på programmeringen bakom. Deltagarna får en utmaning som handlar om vem som kan se vad av det som delas i sociala medier. Vi får se hur algoritmer bestämmer hur inlägg i sociala medier sorteras och rangordnas när man ser dem. I den andra utmaningen får deltagarna programmera en robot att åka igenom en bana utan att köra på hinder på vägen till mållinjen.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Robotar

Avsnitt 8 av 8

Hur bra kan robotar bli i framtiden? Vad är skillnaden mellan en dator och en robot? Danica Kragic Jensfelt som är professor i robotik på KTH berättar om hur man får robotar att använda sina sensorer på samma sätt som människor använder sina sinnen. Deltagarna får utmaningen att göra ett robotdisco. De ska programmera robotar att dansa utan att de krockar med varandra eller hamnar utanför mattan.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Visa fler

Mer grundskola 4-6 & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
TittaProgrammera mera 2.0 - syntolkat

Datorer

Hur ettor och nollor kan bli till spel, bilder och text. Deltagarna får tävla tillsammans i tre moment. Det första handlar om vad transistorer är för något. Det andra om att kunna läsa ettor och nollor i form av lampor. Efter besök i en serverhall i Stockholm, kommer det tredje momentet. Nu ska deltagarna först montera ihop en dator, och sedan programmera den att skapa ljud/musik, som datorn ska kunna spela upp. Allra sist ett quiz.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
TittaProgrammera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Dataspel

Vad är det som gör dataspel snygga? Vi får följa dataspelens utveckling från de första spelen. Hemligheten bakom utvecklingen är stora mängder kod. Deltagarna får en utmaning som handlar om kod skriven i programmeringsspråket C++. Den sista utmaningen de får går ut på att montera ihop en dator som de sen ska programmera.

Fråga oss