Titta

Programmera mera för lärare

Programmera mera för lärare

Om Programmera mera för lärare

För dig som är pedagog för barn i årskurs 1-4. Du som pedagog får förklaringar till begrepp som har med programmering att göra. Du får även konkreta tips på hur du kan arbeta med programmering i undervisningen. Algoritmer, sortering, villkor och logiskt tänkande är några av de ämnen som behandlas. Medverkar gör barn från Birgittaskolan i Örebro, Ann-Louise Lindström och Kristofer Carlsson.

Till första programmet

Programmera mera för lärare : VillkorDela
  1. Villkor ligger bakom det mesta
    vi upplever i den digitala världen.

  2. Till exempel om vi gillar vissa
    filmer på en filmtjänst på nätet.

  3. Då får vi ofta automatiskt förslag
    på samma typ av film.

  4. Datorer programmeras ofta med olika
    villkor, som de sedan ska följa.

  5. Villkor är när man talar om
    för en dator, att när en sak händer-

  6. -så ska datorn
    göra på ett speciellt sätt.

  7. De skrivs ofta med if-satser.

  8. Ett elevnära exempel är dataspel.
    De är fyllda av villkor.

  9. Om en figur t.ex. ramlar i vattnet,
    så dör den eller börjar simma.

  10. Att figuren ramlar är då ett villkor
    för att nåt ska hända.

  11. Eller om en spelare vinner
    när den får hundra poäng.

  12. Poängsumman hundra
    är i det fallet ett villkor.

  13. I dataprogram
    finns det alltså massor av villkor-

  14. -som gör att när nåt speciellt
    händer, så händer nåt annat.

  15. Villkor finns det också gott om
    i tjänster vi använder på nätet.

  16. Nåt som eleverna kanske känner till
    är Googles algoritmer-

  17. -för att visa våra sökresultat.

  18. De är beroende av villkor
    som programmerare har skrivit.

  19. Om en användare
    tidigare har sökt på katter-

  20. -kommer sökresultat för ordet
    "husdjur" främst att visa katter.

  21. Googles algoritmer är förstås mer
    avancerade, och dessutom hemliga.

  22. Många elever är också bekanta med de
    förslag de får på exempelvis Youtube.

  23. Om de har sett en viss typ av film,
    så får de tips om liknande filmer.

  24. Fem, fyra, tre, två, ett, noll.

  25. Det här är ett villkor som gör
    att programmet är slut. Hej då!

  26. En dator programmeras
    med olika villkor.

  27. Och villkor, det är nåt
    vi programmerar till datorn-

  28. -för att få den att förstå
    vad som händer.

  29. If-satser.

  30. Ordet "if" är engelska
    och betyder "om".

  31. "If-sats" betyder alltså
    att om det här händer-

  32. -så ska det här ske.

  33. Nu ska ni få spela ett spel.

  34. Här har ni spelplanen.

  35. Nu ska ni
    få bestämma villkoren i spelet.

  36. Man kan säga att villkor
    är som spelets regler.

  37. Så om jag slår till exempel...

  38. Om jag slår en fyra,
    vad ska hända då?

  39. Jo, då får man slå om.

  40. Nu ska ni få fortsätta,
    och bestämma fler villkor i spelet.

  41. Rött är om man
    hamnar på den här rutan.

  42. Om man av misstag
    hamnar på den här rutan-

  43. -då får man backa fyra steg.

  44. -Okej?
    -Ja.

  45. Om man hamnar här får man stå över
    ett kast. Alltså, man får vänta.

  46. Om jag kommer dit får jag vänta,
    och ni hinner spela två gånger-

  47. -innan det är min tur igen.

  48. Okej. Aha! Om man hamnar här,
    får man inte vara med i en runda.

  49. Okej, då fattar jag.

  50. Ett.

  51. Sen fyra steg tillbaka.
    Det går ju inte.

  52. Ett steg fram, och sen fyra steg bak.

  53. Jaha, okej.

  54. Yes!

  55. Hoppas att du har fått inspiration
    och nya idéer till din undervisning.

  56. Textning: Maria Åsard
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Villkor

Avsnitt 5

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Kristofer berättar om villkor i den digitala världen. Datorer programmeras ofta med villkor som de ska följa. Eleverna skapar villkor för ett spel som de sedan spelar.

Ämnen:
Information och media, Pedagogiska frågor > Didaktik och metod, Pedagogiska frågor > IT, medier och digital kompetens, Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Databehandling, Datorer, Datorspel, Digital kompetens, Programmering, Spelprogrammering, Teknik
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning

Alla program i Programmera mera för lärare

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Vad är programmerat?

Avsnitt 1

Kristofer berättar hur en dator kan se ut inuti. Vad går att styra med hjälp av datorer? För att göra tekniken begriplig undersöker Ann-Louise Lindström och hennes elever vilka programmerade föremål som finns runt omkring oss och hur programmerade föremål kan se ut inuti.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Maskinkod

Avsnitt 2

Kristofer berättar vad maskinkod är för något. Allt som är programmerat är elektriska impulser som är på eller av - ett eller noll. Ettor och nollor är grunden i programmering. I klassrummet jobbar Ann-Louise Lindström och eleverna med ASCII-tabellen genom att skriva hemliga ord till varandra.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Programmeringsspråk

Avsnitt 3

Idag finns tusen olika programmeringsspråk - Kristofer berättar om några av dem. Eleverna får lära sig om programmeringsspråk och själva programmera en fågel som ska fånga en gris med hjälp utav blockprogrammering. Sedan kan eleverna själva se hur det ser ut i JavaScript.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Algoritm

Avsnitt 4

Kristofer förklarar vad en algoritm är för något. Algoritmer kan man arbeta med på många olika sätt. Ann-Louise Lindström och hennes elever leder en pojke till en skatt med hjälp utav en algoritm.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Villkor

Avsnitt 5

Kristofer berättar om villkor i den digitala världen. Datorer programmeras ofta med villkor som de ska följa. Eleverna skapar villkor för ett spel som de sedan spelar.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Logiskt tänkande

Avsnitt 6

Kristofer berättar om att logiskt tänkande är en central del i programmering. Att tänka i flera led och hitta lösningar på problem tränas när man programmerar. Ann-Louise Lindström och hennes elever arbetar med problemlösning genom att tänka logiskt.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Styra med programmering

Avsnitt 7

Kristofer går igenom hur man på bäst sätt styr genom programmering. Ann-Louise berättar om vikten av att kunna ge tydliga instruktioner. I klassrummet får eleverna vara robotar och följa en kod. Eleverna får även testa att programmera ett klot.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Mönster

Avsnitt 8

Hur kan vi koppla att kunna se mönster till programmering? Kristofer förklarar. Inom programmering letar vi mönster för att hitta lösningar på problem. I klassrummet får eleverna leta buggar i mönster och jobba med att följa olika mönster. På det viset kan man öva tankesätt som man har nytta av inom programmering.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Loop

Avsnitt 9

Kristofer förklarar att en loop är något som upprepar sig. I klassrummet låter Ann-Louise Lindström eleverna programmera hur en katt ska gå i en loop.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Sortering

Avsnitt 10

Hur kan vi koppla sortering till programmering? Kristofer förklarar. All typ av data som matas in i en dator sorteras på olika sätt. Hur den sorteras bestäms av algoritmer som programmerare skriver. I klassrummet använder eleverna en sorteringsalgoritm och tränar på att sortera som en dator.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Buggar

Avsnitt 11

Kristofer förklarar att fel inom programmering kallas buggar. Stavfel och räknefel kan också kallas buggar. I klassrummet tränar eleverna på att rätta till buggar genom att leta fel i meningar och texter.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Begrepp

Avsnitt 12

Kristofer visar hur man tecknar olika begrepp inom programmering.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Visa fler

Mer lärarfortbildning & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
TittaMitt uppkopplade barn

Vilka utmaningar och möjligheter innebär digitaliseringen för barn och unga idag? Hur ska jag skydda mitt barn från faror på internet? Och hur ska de kunna veta vad som är sant och vad som är falskt? Vi möter forskare, lärare och föräldrar som delar med sig av kunskaper och erfarenheter om hur man kan stödja sitt barn i medie- och informationskunnighet (MIK) - både i skolan och i hemmet.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
LyssnaDidaktorn

Kritik av källkritik

Det finns en övertro på att källkritik hjälper elever att hantera sin mediekonsumtion. Det menar Ulf Dalquist, forskningsansvarig på Statens Medieråd. "Källkritik analyserar fakta. Det hjälper dig t ex inte att analysera en propagandafilm från IS." säger han. Fakta och nyheter är endast en mindre del i tonåringars medieförbrukning och då behövs andra analysredskap, enligt Ulf Dalquist. "Vill vi lära barnen att klara av det vi tycker att de borde göra eller ska vi lära dem att hantera det de redan gör?" frågar han retoriskt. Här berättar han om skolans utmaningar för att möta elevernas behov.

Fråga oss