Teknik

Kommunikations- och informationsteknik

(162 program)
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Programmeringsspråk

Avsnitt 3

Idag finns tusen olika programmeringsspråk - Kristofer berättar om några av dem. Eleverna får lära sig om programmeringsspråk och själva programmera en fågel som ska fånga en gris med hjälp utav blockprogrammering. Sedan kan eleverna själva se hur det ser ut i JavaScript.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Loop

Avsnitt 9

Kristofer förklarar att en loop är något som upprepar sig. I klassrummet låter Ann-Louise Lindström eleverna programmera hur en katt ska gå i en loop.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Styra med programmering

Avsnitt 7

Kristofer går igenom hur man på bäst sätt styr genom programmering. Ann-Louise berättar om vikten av att kunna ge tydliga instruktioner. I klassrummet får eleverna vara robotar och följa en kod. Eleverna får även testa att programmera ett klot.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Logiskt tänkande

Avsnitt 6

Kristofer berättar om att logiskt tänkande är en central del i programmering. Att tänka i flera led och hitta lösningar på problem tränas när man programmerar. Ann-Louise Lindström och hennes elever arbetar med problemlösning genom att tänka logiskt.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Vad är programmerat?

Avsnitt 1

Kristofer berättar hur en dator kan se ut inuti. Vad går att styra med hjälp av datorer? För att göra tekniken begriplig undersöker Ann-Louise Lindström och hennes elever vilka programmerade föremål som finns runt omkring oss och hur programmerade föremål kan se ut inuti.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Begrepp

Avsnitt 12

Kristofer visar hur man tecknar olika begrepp inom programmering.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Buggar

Avsnitt 11

Kristofer förklarar att fel inom programmering kallas buggar. Stavfel och räknefel kan också kallas buggar. I klassrummet tränar eleverna på att rätta till buggar genom att leta fel i meningar och texter.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Sortering

Avsnitt 10

Hur kan vi koppla sortering till programmering? Kristofer förklarar. All typ av data som matas in i en dator sorteras på olika sätt. Hur den sorteras bestäms av algoritmer som programmerare skriver. I klassrummet använder eleverna en sorteringsalgoritm och tränar på att sortera som en dator.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Mönster

Avsnitt 8

Hur kan vi koppla att kunna se mönster till programmering? Kristofer förklarar. Inom programmering letar vi mönster för att hitta lösningar på problem. I klassrummet får eleverna leta buggar i mönster och jobba med att följa olika mönster. På det viset kan man öva tankesätt som man har nytta av inom programmering.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Algoritm

Avsnitt 4

Kristofer förklarar vad en algoritm är för något. Algoritmer kan man arbeta med på många olika sätt. Ann-Louise Lindström och hennes elever leder en pojke till en skatt med hjälp utav en algoritm.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Maskinkod

Avsnitt 2

Kristofer berättar vad maskinkod är för något. Allt som är programmerat är elektriska impulser som är på eller av - ett eller noll. Ettor och nollor är grunden i programmering. I klassrummet jobbar Ann-Louise Lindström och eleverna med ASCII-tabellen genom att skriva hemliga ord till varandra.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Villkor

Avsnitt 5

Kristofer berättar om villkor i den digitala världen. Datorer programmeras ofta med villkor som de ska följa. Eleverna skapar villkor för ett spel som de sedan spelar.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - lektionstips

Internet

Avsnitt 3 av 8

Internet är en stor del av vardagen för många och allt där bygger på programmering. Elever får en övning där de får lära sig hur det går till att skicka meddelanden över internet. De får kuvert med adresser och ska sen leta upp dns, slå upp ip-adress och lämna över kuvertet. En viktig aspekt är att allt som skickas på internet är helt öppet och faktiskt möjligt att läsas av den som har tekniken. Därför kan vi behöva skydda innehållet. I andra övningen får eleverna skriva hemliga meddelanden i krypton och sen byta med varandra. Med hjälp av kryptonyckel kan de lista ut vad den andre skrivit.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - lektionstips

Webbsökningar

Avsnitt 4 av 8

Hur resultatet presenteras när man gör en webbsökning är programmerat av någon och kan inte ses som en absolut sanning. Genom att jämföra olika sökverktyg kan man få syn på hur bakomliggande programmering påverkar sökresultaten. Eleverna får en övning som handlar om att se hur sökmotorer skiljer sig åt genom att söka med samma ord i olika sökmotorer. Vad är skillnaden mellan sökmotorer som anpassar sig efter en personlig profil och vad händer om man använder en sökmotor som inte sparar någon data alls?

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - lektionstips

Datorer

Avsnitt 1 av 8

För att en dator ska fungera behövs en input och en output. Elever får en övning där de ska sortera olika saker utefter om de har en input eller en output. Nästa övning är en samarbetsövning där eleverna ska vara en dator. De delas in i mindre grupper där en ska vara CPU, en är ALU och en är skärm. Tillsammans ska de fylla i rätt punkter på ett papper så att en figur bildas.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - lektionstips

Mobilspel

Avsnitt 2 av 8

Spel är en stor del av många ungas vardag, särskilt mobilspel. Det karaktäristiska för dem är att de oftast är enkla i uppbyggnad och regler. Eleverna får pröva att "modda", eller förändra ett givet spel. De får även programmera ett eget spel i Scratch. De utgår från ett eget tema och har hjälp av en frågespelsmall för att sen utveckla sitt eget spel.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - lektionstips

Dataspel

Avsnitt 5 av 8

Bakom avancerade spel finns mycket kod och arbete. Varje liten del i ett spel kräver kod som instruerar hur det ska se ut, låta och vad som ska hända. I en övning får elever läsa riktig kod skriven i C++ från ett spel. Nästa övning fokuserar på samarbete. Eleverna ska avgöra vilka olika roller som behövs för att ta fram ett spel och hur man fördelar arbetet rättvist. De ska göra en storyboard över spelet de ska göra och sen programmera det.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - lektionstips

Säkerhet

Avsnitt 6 av 8

Många unga oroar sig för att bli hackade. För att de ska känna sig trygga är det viktigt att hjälpa dem med hur de kan tänka kring säkerhet i digitala miljöer. Här får elever en övning kopplad till matematik. De ska titta på Sveriges 25 vanligaste lösenord och räkna ut hur säkert ett lösenord är med hjälp av en värderingsalgoritm. Eftersom metoderna för att hacka hela tiden blir bättre anses det idag säkrast att använda tvåfaktorsinlogg. Eleverna får titta närmare på hur det fungerar.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - lektionstips

Sociala medier

Avsnitt 7 av 8

För många barn och ungdomar är det lika naturligt att umgås genom att chatta som att ses. Att fördjupa sig i hur sociala medier är uppbyggda handlar både om att förstå hur digitaliseringen påverkar samhället och att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt. Elever får en övning där de ska titta närmare på vilka algoritmer det är som styr de sociala medier som de själva använder. Sen får eleverna göra en värderingsövning om hur de vill ha det på nätet.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - lektionstips

Robotar

Avsnitt 8 av 8

Det som skiljer en robot från en dator är att roboten utför någon form av fysiskt arbete. Elever får i uppgift att göra "dansprogrammering", de ska skriva kod till varandra och sen ta sig från en punkt till en annan. I nästa övning ägnar de sig åt botmatte. Eleverna ska öva på att mäta, bedöma avstånd och programmera. En liten robot ska programmeras att köra genom en bana på golvet.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Webbsökningar

Avsnitt 4 av 8

Förr hade vi lexikon och uppslagsböcker för att slå upp fakta. Idag använder många nätet för att söka fakta. Hur fungerar egentligen webbsökningar? Deltagarna får svara på frågor och genomföra uppdrag som handlar om webbsökningar. De ska bland annat sortera sidor efter tillhörighet till den ytliga webben eller den djupa webben. Och så får de programmera en robot så att den tar sig igenom en bana.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Webbsökningar

Avsnitt 4 av 8

Förr hade vi lexikon och uppslagsböcker för att slå upp fakta. Idag använder många nätet för att söka fakta. Hur fungerar egentligen webbsökningar? Deltagarna får svara på frågor och genomföra uppdrag som handlar om webbsökningar. De ska bland annat sortera sidor efter tillhörighet till den ytliga webben eller den djupa webben. Och så får de programmera en robot så att den tar sig igenom en bana.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Dataspel

Avsnitt 5 av 8

Vad är det som gör dataspel snygga? Vi får följa dataspelens utveckling från de första spelen. Hemligheten bakom utvecklingen är stora mängder kod. Deltagarna får en utmaning som handlar om kod skriven i programmeringsspråket C++. Den sista utmaningen de får går ut på att montera ihop en dator som de sen ska programmera.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Säkerhet

Avsnitt 6 av 8

Om hur man håller sig säker i den digitala världen. Vad ska man akta sig för på nätet? Tips på hur man på bästa sätt skyddar sig mot virus, phishing och attacker. Deltagarna får en utmaning som handlar om att rangordna lösenord utefter hur säkra de är. I den andra utmaningen ska deltagarna dekryptera ord med hjälp av krypteringsnycklar.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - syntolkat

Dataspel

Avsnitt 5 av 8

Vad är det som gör dataspel snygga? Vi får följa dataspelens utveckling från de första spelen. Hemligheten bakom utvecklingen är stora mängder kod. Deltagarna får en utmaning som handlar om kod skriven i programmeringsspråket C++. Den sista utmaningen de får går ut på att montera ihop en dator som de sen ska programmera.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - syntolkat

Webbsökningar

Avsnitt 4 av 8

Förr hade vi lexikon och uppslagsböcker för att slå upp fakta. Idag använder många nätet för att söka fakta. Hur fungerar egentligen webbsökningar? Deltagarna får svara på frågor och genomföra uppdrag som handlar om webbsökningar. De ska bland annat sortera sidor efter tillhörighet till den ytliga webben eller den djupa webben. Och så får de programmera en robot så att den tar sig igenom en bana.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - syntolkat

Internet

Avsnitt 3 av 8

De flesta använder Internet varje dag. Men det är inte alltid så lätt att förstå hur det fungerar. Deltagarna får förklarat hur en bild kan skickas över nätet. Utmaningen efteråt består i att skriva rätt ettor och nollor med hjälp av lampor och en delvis maskerad ASCII-tabell. Efter en intervju med säkerhetschefen på IIS, blir det tävling i dekryptering. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Datorer

Avsnitt 1 av 8

Hur ettor och nollor kan bli till spel, bilder och text. Deltagarna får tävla tillsammans i tre moment. Det första handlar om vad transistorer är för något. Det andra om att kunna läsa ettor och nollor i form av lampor. Efter besök i en serverhall i Stockholm, kommer det tredje momentet. Nu ska deltagarna först montera ihop en dator, och sedan programmera den att skapa ljud/musik, som datorn ska kunna spela upp. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - syntolkat

Datorer

Avsnitt 1 av 8

Hur ettor och nollor kan bli till spel, bilder och text. Deltagarna får tävla tillsammans i tre moment. Det första handlar om vad transistorer är för något. Det andra om att kunna läsa ettor och nollor i form av lampor. Efter besök i en serverhall i Stockholm, kommer det tredje momentet. Nu ska deltagarna först montera ihop en dator, och sedan programmera den att skapa ljud/musik, som datorn ska kunna spela upp. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Datorer

Avsnitt 1 av 8

Hur ettor och nollor kan bli till spel, bilder och text. Deltagarna får tävla tillsammans i tre moment. Det första handlar om vad transistorer är för något. Det andra om att kunna läsa ettor och nollor i form av lampor. Efter besök i en serverhall i Stockholm, kommer det tredje momentet. Nu ska deltagarna först montera ihop en dator, och sedan programmera den att skapa ljud/musik, som datorn ska kunna spela upp. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Sociala medier

Avsnitt 7 av 8

Många umgås dagligen med sina vänner via sociala medier. Vi tittar närmare på programmeringen bakom. Deltagarna får en utmaning som handlar om vem som kan se vad av det som delas i sociala medier. Vi får se hur algoritmer bestämmer hur inlägg i sociala medier sorteras och rangordnas när man ser dem. I den andra utmaningen får deltagarna programmera en robot att åka igenom en bana utan att köra på hinder på vägen till mållinjen.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - syntolkat

Sociala medier

Avsnitt 7 av 8

Många umgås dagligen med sina vänner via sociala medier. Vi tittar närmare på programmeringen bakom. Deltagarna får en utmaning som handlar om vem som kan se vad av det som delas i sociala medier. Vi får se hur algoritmer bestämmer hur inlägg i sociala medier sorteras och rangordnas när man ser dem. I den andra utmaningen får deltagarna programmera en robot att åka igenom en bana utan att köra på hinder på vägen till mållinjen.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Sociala medier

Avsnitt 7 av 8

Många umgås dagligen med sina vänner via sociala medier. Vi tittar närmare på programmeringen bakom. Deltagarna får en utmaning som handlar om vem som kan se vad av det som delas i sociala medier. Vi får se hur algoritmer bestämmer hur inlägg i sociala medier sorteras och rangordnas när man ser dem. I den andra utmaningen får deltagarna programmera en robot att åka igenom en bana utan att köra på hinder på vägen till mållinjen.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Robotar

Avsnitt 8 av 8

Hur bra kan robotar bli i framtiden? Vad är skillnaden mellan en dator och en robot? Danica Kragic Jensfelt som är professor i robotik på KTH berättar om hur man får robotar att använda sina sensorer på samma sätt som människor använder sina sinnen. Deltagarna får utmaningen att göra ett robotdisco. De ska programmera robotar att dansa utan att de krockar med varandra eller hamnar utanför mattan.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - syntolkat

Robotar

Avsnitt 8 av 8

Hur bra kan robotar bli i framtiden? Vad är skillnaden mellan en dator och en robot? Danica Kragic Jensfelt som är professor i robotik på KTH berättar om hur man får robotar att använda sina sensorer på samma sätt som människor använder sina sinnen. Deltagarna får utmaningen att göra ett robotdisco. De ska programmera robotar att dansa utan att de krockar med varandra eller hamnar utanför mattan.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Robotar

Avsnitt 8 av 8

Hur bra kan robotar bli i framtiden? Vad är skillnaden mellan en dator och en robot? Danica Kragic Jensfelt som är professor i robotik på KTH berättar om hur man får robotar att använda sina sensorer på samma sätt som människor använder sina sinnen. Deltagarna får utmaningen att göra ett robotdisco. De ska programmera robotar att dansa utan att de krockar med varandra eller hamnar utanför mattan.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Mobilspel

Avsnitt 2 av 8

Om man ska göra mobilspel måste man tänka på att mycket ska uttryckas på liten yta. Utmaningen består i att sortera godis med hjälp av symbolerna för logiska grindar. Efter besök hos Jonna Ingolf på King, som berättar om sitt jobb som "narrative designer", är det dags för utmaning nummer två. Nu ska deltagarna programmera en robot att klara en bana utan att köra in i vattenhinder eller sandbunkrar. Programmet avslutas med ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - syntolkat

Mobilspel

Avsnitt 2 av 8

Om man ska göra mobilspel måste man tänka på att mycket ska uttryckas på liten yta. Utmaningen består i att sortera godis med hjälp av symbolerna för logiska grindar. Efter besök hos Jonna Ingolf på King, som berättar om sitt jobb som "narrative designer", är det dags för utmaning nummer två. Nu ska deltagarna programmera en robot att klara en bana utan att köra in i vattenhinder eller sandbunkrar. Programmet avslutas med ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Dataspel

Avsnitt 5 av 8

Vad är det som gör dataspel snygga? Vi får följa dataspelens utveckling från de första spelen. Hemligheten bakom utvecklingen är stora mängder kod. Deltagarna får en utmaning som handlar om kod skriven i programmeringsspråket C++. Den sista utmaningen de får går ut på att montera ihop en dator som de sen ska programmera.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Mobilspel

Avsnitt 2 av 8

Om man ska göra mobilspel måste man tänka på att mycket ska uttryckas på liten yta. Utmaningen består i att sortera godis med hjälp av symbolerna för logiska grindar. Efter besök hos Jonna Ingolf på King, som berättar om sitt jobb som "narrative designer", är det dags för utmaning nummer två. Nu ska deltagarna programmera en robot att klara en bana utan att köra in i vattenhinder eller sandbunkrar. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Säkerhet

Avsnitt 6 av 8

Om hur man håller sig säker i den digitala världen. Vad ska man akta sig för på nätet? Tips på hur man på bästa sätt skyddar sig mot virus, phishing och attacker. Deltagarna får en utmaning som handlar om att rangordna lösenord utefter hur säkra de är. I den andra utmaningen ska deltagarna dekryptera ord med hjälp av krypteringsnycklar.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - syntolkat

Säkerhet

Avsnitt 6 av 8

Om hur man håller sig säker i den digitala världen. Vad ska man akta sig för på nätet? Tips på hur man på bästa sätt skyddar sig mot virus, phishing och attacker. Deltagarna får en utmaning som handlar om att rangordna lösenord utefter hur säkra de är. I den andra utmaningen ska deltagarna dekryptera ord med hjälp av krypteringsnycklar.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Internet

Avsnitt 3 av 8

De flesta använder internet varje dag. Men det är inte alltid så lätt att förstå hur det fungerar. Deltagarna får förklarat hur en bild kan skickas över nätet. Utmaningen efteråt består i att skriva rätt ettor och nollor med hjälp av lampor och en delvis maskerad ASCII-tabell. Efter en intervju med säkerhetschefen på Internetstiftelsen blir det tävling i dekryptering. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Internet

Avsnitt 3 av 8

De flesta använder internet varje dag. Men det är inte alltid så lätt att förstå hur det fungerar. Deltagarna får förklarat hur en bild kan skickas över nätet. Utmaningen efteråt består i att skriva rätt ettor och nollor med hjälp av lampor och en delvis maskerad ASCII-tabell. Efter en intervju med säkerhetschefen på Internetstiftelsen blir det tävling i dekryptering. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaKalkyl - teckenspråkstolkat

Programmering

Avsnitt 11

Hur programmerar du ett datorspel? Hur använder du programmeringsspråket Javascript? Vad är en if-sats? Toni-Prince Tvrtkovic och Amir Halim som utgör duon Språk för alla får i uppdrag att lära sig så mycket som möjligt om programmering för att på femton minuter kunna programmera färdigt Kalkyls egna datorspel. Till sin hjälp har de Kalkyls programledare och matematiska pedagog Sabine Louvet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola 7-9
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
LyssnaKjellkoden

Alla kan koda

Avsnitt 4 av 4

Kjell får panik över att han kanske inte hänger med i kodrevolutionen. Han upplever att alla, gamla som unga, lär sig att koda. Men han lugnas och får inspiration i en skola i Kramfors där programmering ingår i alla skolämnen.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Folkhögskola / Studieförbund
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
LyssnaKjellkoden

Den perfekta koden

Avsnitt 3 av 4

Kjell söker efter den perfekta kodsträngen och finner den i Kiruna. Esrange i Kiruna är drömmen för många kodare och i rymden finns det inte plats för en felaktig kod. En bugg kan få katastrofala följder. Kjell besöker den topphemliga rymdbasen och inser att kod är nyckeln till vår nutid och vår framtid.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Folkhögskola / Studieförbund
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
LyssnaKjellkoden

Det nya världsspråket

Avsnitt 2 av 4

Kjell försöker att ta makten över sin dator. Makten är språket, det vill säga kodspråket. Kodning har blivit ett internationellt språk utan landsgränser. Kjell tar med oss till Huddinge, Island, Spanien och till en liten röd stuga i Dalarna. Där sitter representanter från hela världen som talar samma språk.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Folkhögskola / Studieförbund
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Vad är en algoritm?

Avsnitt 6 av 10

Karin Nygårds pratar med deltagarna om datorspel. De får i uppdrag att göra ett eget datorspel med hjälp av blockprogrammering. Ett annat uppdrag de får handlar om att använda instruktioner för att sätta ihop en algoritm över en morgonrutin. Algoritmer är instruktioner som datorn följer.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - syntolkat

Hur styr villkor programmering?

Avsnitt 7 av 10

Villkor ligger bakom det mesta vi upplever i den digitala världen. Karin Nygårds frågar deltagarna vad de använder internet till och de får en uppgift som handlar om att sortera föremål efter villkor. De får även testa att programmera en robot. Om de lyckas lägga kodbrickor i rätt ordning kommer roboten att måla ett porträtt.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Fråga oss