Titta

UR Samtiden - Nordic game 2015

UR Samtiden - Nordic game 2015

Om UR Samtiden - Nordic game 2015

Jämställdhet, känslor och virtual reality är några av de ämnen som diskuteras i de här föreläsningarna från Nordic Game 2015 i Malmö. Här möter du några av spelvärldens mest profilerade designers och producenter som berättar om hur de skapar vinnande koncept i dagens enorma spelutbud. Inspelat på Slagthuset i Malmö den 20-21 maj 2015. Arrangör: Nordic Game.

Till första programmet

UR Samtiden - Nordic game 2015 : En bättre affärsmodell för spelDela
  1. Den här figuren representerar mig.

  2. Jag arbetar
    med ett par oberoende spelutvecklare-

  3. -som deras affärsrådgivare.

  4. Många små oberoende utvecklare
    behöver en affärsrådgivare-

  5. -men de kan inte rättfärdiga
    en heltidsanställd sådan.

  6. Om man är tre-fyra personer
    måste alla bidra till projektet-

  7. -genom att koda eller designa.
    De måste göra nåt.

  8. Att ha en heltidsanställd affärskille
    som ofta är överflödig-

  9. -är inte logiskt,
    men han behövs ändå ibland.

  10. Jag arbetar deltid för flera utvecklare.

  11. När saker och ting hettar till-

  12. -och man behöver en affärsutvecklare
    och PR-konsult på heltid-

  13. -kan jag vara där
    när det är lugnt med andra projekt.

  14. Det är det jag vill göra,
    att surfa på vågkam efter vågkam.

  15. Men tidigare
    arbetade jag på Nintendo i nio år-

  16. -där jag drev
    den digitala distribueringen.

  17. Jag drev e-butiker,
    både för Wii U och 3DS.

  18. Ni känner kanske till Shovel Knight
    och Affordable Space Adventures.

  19. Jag distribuerade såna spel.

  20. Innan dess startade jag WiiWare
    och DSiWare på Nintendo of America-

  21. -med spel som
    World of Goo, Cave Story-

  22. -och Bit.Trip-serien
    och andra spel på de plattformarna.

  23. Det var runt nio år sen,
    och jag bytte inriktning för att...

  24. Det här var så länge sen
    att man kanske inte minns det-

  25. -men innan den oberoende scenen
    var speldesign inte så nyskapande.

  26. Det fanns så många likadana spel -
    första- eller tredjepersonsskjutspel-

  27. -och det fanns ett par sportspel.

  28. I den andra änden av spektrumet
    fanns minispel-

  29. -som liknade Candy Crush,
    som inte hade så mycket djup.

  30. Med WiiWare ville jag
    göra det möjligt för spelutvecklare-

  31. -att vara lite mer kreativa.

  32. Det var så jag kom in
    på den oberoende scenen.

  33. På den tiden var det knappt en scen,
    för folk kunde inte sälja sina spel.

  34. Det fanns bara små gemenskaper.

  35. Jag brukar hävda att jag gillade
    oberoende spel innan de var coola.

  36. Det var min bakgrund.

  37. Innan jag jobbade på Nintendo
    jobbade jag på Xbox i ungefär fem år.

  38. Jag var en del av teamet som
    lanserade det första Xbox-systemet.

  39. Det här var länge sen,
    fjorton år sen nu.

  40. Jag förhandlade fram kontrakt
    med spelförlag som EA och Activision.

  41. Jag arbetade dessutom
    med affärsstrategier.

  42. Det är konstigt
    att det var en sån stor grej då-

  43. -men för första gången
    fanns ett system-

  44. -som var kopplat
    till Internet och tv:n samtidigt-

  45. -så vi försökte tänka ut
    nya affärsmodeller.

  46. En sak som jag var delaktig i att starta
    var Xbox Live Arcade.

  47. När människor tänker
    på Xbox Live Arcade tänker de ofta på-

  48. -dess glansdagar på Xbox 360, men
    den fanns på den första Xbox också.

  49. Jag vill bara visa er
    hur länge sen det här var.

  50. Så här såg XBLA ut
    för tolv-tretton år sen.

  51. Den kom på en cd-skiva.
    Digital distribution var så primitiv-

  52. -att dess plattform inte
    kunde distribueras digitalt.

  53. Den kom alltså på en cd-skiva,
    och så startade man den.

  54. Ni kan se
    alla genrer och kategorier vi hade.

  55. Den skulle innehålla minispel-

  56. -som brädspel, pussel
    och kanske nåt arkadliknande spel.

  57. Ingen av oss insåg hur mycket-

  58. -den här branschen skulle förändras
    av digital distribution.

  59. Men nu jobbar jag alltså heltid
    med oberoende utvecklare.

  60. Förut hade jag kontakt med dem,
    men jag var inte en del av dem-

  61. -och jag tyckte
    att de sysslade med så roliga saker-

  62. -så jag ville vara en del av det.

  63. Just nu arbetar jag med två spel:

  64. Det första är Axiom Verge,
    som jag ska prata om nu.

  65. Det släpptes precis,
    den 1 april på PlayStation 4-

  66. -och den 16 maj på Steam.
    Det är bara en vecka sen.

  67. Det är alltså fortfarande rätt nytt.

  68. Det andra spelet jag jobbar med
    är Chasm.

  69. Utvecklarna håller på för fullt,
    så snart hör ni säkert talas om det.

  70. Det är ganska likt Axiom Verge.

  71. Alla känner nog inte till Axiom Verge,
    så jag ska spela upp en trailer.

  72. Vi får se om det funkar...

  73. Går det att spela videon därifrån?
    Nu så!

  74. Ljudet ni hörde kom bara från datorn,
    men förhoppningsvis hörde ni ändå.

  75. Som ni såg har spelet en retrokänsla.
    2D. Grafiken består av pixelkonst.

  76. Jag har inget mer ljud,
    så det behövs inte. Tack ändå.

  77. Det är en retrostil. 2D.
    Ett action-plattformsspel.

  78. Allting är gjort av Tom Happ.

  79. Än en gång ber vi om ursäkt
    för att han inte är här.

  80. Jag vill prata om affärssidan
    av saker och ting-

  81. -på ett sätt som förhoppningsvis kan...

  82. Jag hoppas
    att Axiom Verge kan bana väg-

  83. -för en ny prissättningsmodell
    för oberoende företag-

  84. -som kan rädda den oberoende scenen
    helt och hållet.

  85. Det är ett jättejobb,
    men jag ska visa er hur jag tänker.

  86. Först och främst måste alla förstå-

  87. -att oberoende spelutveckling
    är en usel bransch att vara i.

  88. Ur ett affärsperspektiv borde ingen vara
    en oberoende spelutvecklare.

  89. De enda som borde vara det-

  90. -är folk som brinner för att göra spel
    och inte vill göra nåt annat.

  91. Det vore toppen om alla som kände så
    kunde försörja sig på det.

  92. Då hade alla varit glada.

  93. Det finns två huvudskäl
    till varför oberoende spelutveckling-

  94. -är en sån dålig affärsmodell
    och bransch att befinna sig i.

  95. Ett är den låga ingångsbarriären.

  96. Genom åren har forskare
    analyserat olika branscher.

  97. Varför frodas vissa branscher
    när andra går omkull?

  98. Ett väldigt vanligt sätt att förutspå-

  99. -om en bransch
    kommer att lyckas eller inte-

  100. -handlar om ingångsbarriären.

  101. För oberoende spelutveckling är
    ingångsbarriären så gott som obefintlig.

  102. Om ni har en dator och Internet
    kan ni bli en oberoende spelutvecklare.

  103. Vi har hört tolvåringar säga:

  104. "Jag är en oberoende utvecklare.
    Hur kodar man?"

  105. Alla kan kalla sig
    en oberoende utvecklare-

  106. -och de kan faktiskt lära sig
    att göra ett helt okej spel rätt snabbt.

  107. Det finns handledningsvideor.
    Unitys demoversion är gratis.

  108. Unreal-motorn är numera väldigt billig.

  109. För ett par år sen kostade den
    tiotusentals dollar, men inte nu längre.

  110. Och Unity har en tillgångsbutik,
    så det finns verktyg att göra spel med.

  111. Och man har bättre tillgång
    till marknaden också-

  112. -eftersom alla konsoler,
    bortsett från Xbox, är rätt öppna.

  113. Gör man ett spel till PlayStation 4
    är de rätt mottagliga för det.

  114. De marknadsför det inte,
    men det läggs ut.

  115. Detsamma gäller
    för Nintendo och Steam-

  116. -så nya ingångar har öppnat sig.

  117. Å ena sidan är det toppen
    med kreativa idéer och nya spel-

  118. -men å andra sidan är det väldigt svårt-

  119. -att få sitt spel uppmärksammat
    och synligt.

  120. Det andra skälet
    till varför det är svårt för utvecklare-

  121. -är att marginalkostnaden är noll.

  122. Då syftar jag på faktumet-

  123. -att man utan kostnad tillverkar
    fler exemplar av spelet. Det är dåligt.

  124. Det låter toppen: "Kom och köp!
    Jag har inga produktionskostnader."

  125. Men det är faktiskt en utmaning.

  126. Föreställ er att alla potentiella köpare
    av ert spel står i kö.

  127. Glöm spel, ni tillverkar nåt
    som kostar 1 euro att tillverka.

  128. Det är inklusive er tid, ert material
    och allt annat ni behöver.

  129. Den första personen i kön
    vill betala 5 euro.

  130. Självklart går ni med på det,
    för då tjänar ni 4 euro.

  131. Nästa person vill betala 4,99 euro
    och så vidare.

  132. Ni betar av kön tills ni kommer
    till en person som vill betala 1 euro.

  133. Då säger ni: "Jag kan sälja eller inte,
    men jag tjänar inte på det."

  134. Problemet med
    en nollmarginalkostnad-

  135. -är att alla kan gå ända ner
    till i stort sett gratis-

  136. -och det är ändå
    ett rationellt beslut att säga:

  137. "Jag säljer spelet för en cent.
    Det är ändå en cent mer än innan."

  138. Det får stora följder
    för hela branschens konkurrenskraft.

  139. Det här handlar om
    grundläggande ekonomi-

  140. -som är viktig om man vill förstå-

  141. -själva idén bakom prissättning.

  142. Här har vi ett diagram över efterfrågan.
    Det liknar det jag beskrev tidigare.

  143. Om alla kunder i kön berättar
    vad de vill betala kan man lista ut...

  144. Man kan bara ha ett pris, inte 5 euro
    för en kund och 4,99 för en annan-

  145. -så när man sätter sitt pris
    försöker man ta reda på-

  146. -vilket pris som ger bäst förhållande
    mellan konsumenter och pris.

  147. Man försöker få
    en så stor rektangel som möjligt.

  148. Man slipper oroa sig för kostnaden,
    så allt handlar om rektangeln.

  149. Men det kan vara en utmaning-

  150. -i och med att man antar
    att folk faktiskt kan uppskatta-

  151. -vad spelet är värt för dem.

  152. En av utmaningarna är
    att folk inte vet vad spelet är värt.

  153. Spel är till sin natur annorlunda
    än många fysiska produkter.

  154. En bärbar dator, en bil eller en cykel-

  155. -kan man uppskatta värdet på
    eftersom man vet vad man får.

  156. Men ett spel kan man sällan värdera
    innan man har spelat det.

  157. Det blir svårt,
    för det är riskabelt för konsumenten.

  158. De måste försöka avgöra om de
    vill betala si och så mycket för spelet.

  159. Vi försöker kringgå
    det här inbyggda problemet-

  160. -genom att exempelvis
    använda recensioner.

  161. Recensenter får spelet i förväg
    och kan sprida sin uppfattning av det.

  162. När spelet har släppts
    pratar folk med varandra.

  163. Konsumenter
    får rekommendationer från vänner.

  164. De kanske provar demoversioner,
    vilket också har sina problem.

  165. Marknadsföringsdelen handlar om
    att sprida kunskap om spelet-

  166. -så att folk kan avgöra hur mycket
    de är villiga att betala för spelet.

  167. Det är så efterfråganssidan fungerar.

  168. Det är dock viktigt att förstå
    att det här är väldigt luddigt.

  169. Det kan inte ett faktum att man
    kan säga "Spelet är värt 15 euro"-

  170. -och så tror konsumenterna på en.

  171. Ett annat inbyggt problem
    med oberoende spelutveckling-

  172. -som kan kopplas till
    att marginalkostnaden är noll-

  173. -är att det finns ett glapp mellan
    egenintresset och allmänintresset.

  174. Ofta är det som är bra för en individ
    även bra för allmänheten.

  175. Ett bra exempel är att cykla till jobbet
    i stället för att köra bil.

  176. Om alla gjorde det
    skulle vi vara friskare, gladare-

  177. -och vi skulle ha säkrare vägar
    och renare luft.

  178. Här finns det inget glapp mellan
    allmänintresset och egenintresset.

  179. Ett exempel på
    när det finns ett glapp är-

  180. -om man är och tittar
    på en fotbollsmatch-

  181. -och man har svårt att se,
    så man ställer sig upp.

  182. Individen fattar
    ett väldigt logiskt beslut-

  183. -och har löst sitt problem.

  184. Men om alla försöker se bättre
    genom att ställa sig upp-

  185. -är situationen densamma
    som om de i förväg hade bestämt-

  186. -att alla sitter ner,
    vilket dessvärre inte är så enkelt.

  187. Nu bortser jag ifrån
    att man ibland vill stå och heja-

  188. -jag pratar bara om sikten.

  189. Att alla står upp
    är samma sak som att alla sitter ner-

  190. -förutom att alla får det obekvämt
    eftersom de står upp.

  191. I det här fallet finns det ett glapp
    mellan det som är bra för individen-

  192. -och det som är bra för allmänheten.

  193. Ett annat bra exempel på det här-

  194. -kallas för allmänningens tragedi.

  195. Tänk er att det finns en sjö med fisk,
    och ni är fiskare.

  196. Det vore bäst för er att fiska mycket
    så att ni kan sälja fiskarna.

  197. Men om alla gör så-

  198. -töms sjön på fiskar
    då de inte förökar sig snabbt nog.

  199. Man behöver en slags domare-

  200. -som avgör fiskebegränsningarna
    och som ser till allas bästa.

  201. Den oberoende spelbranschen
    har inte nån som ser till allas bästa.

  202. Vi fiskar ur samma sjö
    och kommer att tömma den på fisk.

  203. Vi gör det genom att rea ut våra spel-

  204. -supertidigt, superofta
    och med superstora rabatter.

  205. Det är inte bara dåligt,
    men jag vill visa er vart vi är på väg.

  206. I grund och botten lär vi
    användare och spelare-

  207. -att inte köpa spel
    till fullt pris när de släpps-

  208. -och att de är lättlurade om de gör det,
    och så ska det inte vara.

  209. Det finns folk
    som gärna betalar fullt pris-

  210. -inte för att de inte vet bättre,
    utan för att de vill stötta branschen.

  211. Folk har sagt: "Jag ville betala
    18 euro för Axiom Verge"-

  212. -"för jag vill stötta utvecklaren
    eftersom jag gillar branschen."

  213. Det är fantastiskt. Såna personer
    ska inte känna sig lurade.

  214. Jag har ett personligt exempel på det.

  215. När jag slutade på Nintendo
    skaffade jag en PS Vita.

  216. Jag var inne i e-butiken
    och började ladda ner spel-

  217. -och ett spel jag köpte var Spelunky.

  218. Jag hade redan erfarenhet av spelet-

  219. -eftersom jag ägde det på Steam
    och på min Xbox 360.

  220. Jag visste precis vad det var.

  221. Jag betalade gärna fullt pris,
    trots att jag redan ägde det-

  222. -för jag känner Derek Yu. Han är
    en trevlig kille som jag vill stötta.

  223. Jag vill dessutom att
    den oberoende scenen ska överleva-

  224. -så jag betalade gladeligen fullt pris.

  225. En vecka senare
    dök spelet upp på PS Plus gratis.

  226. Jag funderade över det-

  227. -och om jag hade vetat
    att det skulle vara gratis om en vecka-

  228. -hade jag ändå köpt det,
    för jag vill stötta utvecklaren-

  229. -och bryta trenden.

  230. Men jag visste inte
    att det skulle bli gratis-

  231. -så jag fick övertyga mig själv om
    att det var ett bra köp.

  232. Jag försökte rättfärdiga för mig själv
    att det inte var ett dumt köp-

  233. -och att jag inte borde ha väntat.

  234. Det avspeglas ofta
    i olika forums inlägg.

  235. För Axiom Verge
    och många andra spel...

  236. När nya spel släpps
    diskuteras alltid pris i forumen.

  237. Och det är alltid nån som säger
    att priset är för högt.

  238. Även om det hade varit gratis
    hade nån tyckt att det var för dyrt.

  239. Det är ofta folk som instämmer-

  240. -och säger att spelet ser häftigt ut
    men att de köper det på sommarrean.

  241. De vill visa-

  242. -att de är klipska nog att veta
    att de inte borde köpa till fullt pris.

  243. De väntar på att det blir gratis
    på PS Plus. Det kommer ju att ske.

  244. Det blir en nedåtgående spiral för alla-

  245. -för om alla börjar tänka så
    köper ingen spel till fullt pris.

  246. Då blir utvecklarna desperata.

  247. "Spelet är släppt, men ingen köper det.
    Jag rear ut det."

  248. Och då köper folk,
    så alla tänker att de måste ha reor.

  249. Det blir en sanning
    att ingen köper spel till fullt pris.

  250. Jag tror att många utvecklare
    känner igen sig i det här.

  251. Och när folk tillkännager
    de här reorna och rabatterna-

  252. -som inte alltid är dåliga, säger de:
    "Strålande nyheter! 75 % rabatt!"

  253. Men de som precis har köpt spelet
    tänker att de har blivit grundlurade-

  254. -eller att det ligger i sakens natur
    och att de gick på pumpen.

  255. Man vill inte att ens kunder-

  256. -ska känna nånting negativt
    när de har köpt ens spel.

  257. Då hyser de alltid agg mot det.
    De tänker: "Jag har det på Steam"-

  258. -"men jag spelar det inte,
    för jag betalade för mycket för det."

  259. De enda som gillar tillkännagivandena
    är folk som inte stöttar utvecklarna.

  260. Man frågar sig
    varför det måste vara en överraskning.

  261. "Överraskning! Det är på rea!"

  262. Om vi är riktigt ärliga mot oss själva
    gällande varför-

  263. -man inte berättar om rean
    en månad i förväg-

  264. -så är det för att innerst inne
    vill man sälja till fullt pris.

  265. Man är rädd för att om folk vet om rean
    så köper de inte spelet.

  266. Om konsumenterna visste
    det man själv vet...

  267. Om man vet att de inte hade köpt
    spelet så lurar man dem faktiskt.

  268. Då är det tekniskt sett lite oärligt.

  269. Jag tänkte mycket på det här-

  270. -och på följderna
    för den oberoende scenen i stort.

  271. Med Axiom Verge kom vi på
    en ny modell för rabatter och reor.

  272. Jag menar inte att rabatter är dåliga
    och att vi aldrig kommer att ha reor:

  273. "Skit i folk som vill ha rabatt,
    det här är priset."

  274. Vi satte ett, enligt mig,
    väldigt skäligt pris för spelet.

  275. Det är en tio till tjugo timmar lång
    upplevelse-

  276. -och de flesta recensenterna
    gillade det.

  277. Ungefär sextio recensenter
    spelade det-

  278. -och hälften av dem
    gav det 9 av 10 eller högre.

  279. Det var tillräckligt med bra feedback
    för att bevisa att det är ett bra spel.

  280. Vi bestämde att priset skulle vara
    20 dollar eller 18 euro-

  281. -och vi sa att det inte kommer på rea
    på minst ett halvår.

  282. Det kommer på rea tidigast i oktober.

  283. Skälet till det var
    att vi inte ville att folk skulle tveka.

  284. "Jag vill ha spelet,
    men jag vill inte känna mig dum."

  285. "Jag vill inte känna
    att jag blev lurad."

  286. Det här är vår garanti
    för att folk inte ska känna sig lurade.

  287. Dessutom har vi sagt-

  288. -att om vi tänker rea ut det
    så berättar vi det rätt långt i förväg.

  289. Inte "Rea i morgon",
    och så köpte nån det i går.

  290. Oavsett när man har köpt spelet
    ska det kännas bra.

  291. Om vi tillkännager rean
    en månad innan den startar-

  292. -så slipper nån som precis köpt spelet
    åtminstone vänta en månad på det-

  293. -och de som inte har köpt det än
    kan fatta ett välgrundat beslut.

  294. De kan tänka: "Jag får 5 dollar rabatt
    om en månad. Jag vill spela det nu."

  295. "Är det värt att vänta en månad
    eller ska jag köpa det nu?"

  296. För mig kvittar det
    vad de bestämmer sig för.

  297. Om de vill betala
    20 dollar eller 18 euro får de göra det.

  298. Det känns bra för mig
    att de inte ångrar sitt beslut.

  299. Om nån vill vänta på rean
    för att pengarna är av betydelse-

  300. -så går det bra. Det är upp till dem.

  301. De kan kompromissa,
    vilket är en möjlighet vi vill ge dem.

  302. De kanske inte vet
    om det är rätt spel för dem-

  303. -eller så har de nån annan anledning.

  304. Jag gillar den här affärsmodellen,
    men det finns utmaningar med den.

  305. Spelet släpptes
    för en vecka sen på Steam-

  306. -och en av utmaningarna hittills
    har varit att sprida meddelandet.

  307. Jag tillkännagav det här
    i ett blogginlägg på Gamasutra.

  308. Men, tro det eller ej, alla spelare
    läser inte alla inlägg på Gamasutra.

  309. Jag skrev det i min egen blogg också,
    men alla läser inte den heller-

  310. -så många personer
    kände inte till det här.

  311. Jag gjorde en informell undersökning
    i Steamgemenskapens forum-

  312. -och frågade: "Kände du till det här,
    och påverkade det ditt beslut?"

  313. De flesta kände antingen inte till det-

  314. -eller så hade de redan köpt spelet
    när de fick höra talas om det.

  315. De visste inte om det tidigare,
    men det kändes ändå okej för dem.

  316. Meddelandet sprids på ett bra sätt-

  317. -när folk i forum säger
    att de tänker vänta på sommarrean-

  318. -för då säger ofta en annan person
    att det inte blir nån sommarrea-

  319. -och att vi har sagt
    att rean blir tidigast i oktober.

  320. Då kanske nån annan säger:
    "Vilka tror de att de är?"

  321. Det leder oss till nästa utmaning-

  322. -som är
    att utforma meddelandet på rätt sätt.

  323. En sak som överraskade mig var att
    somliga tolkade det här som arrogans.

  324. Som att vi sa: "Vårt spel
    är det bästa spelet på Steam"-

  325. -"och vi behöver inte rea ut det."

  326. Det var inte det vi menade.

  327. Vi ville bara vara öppna och ärliga
    med vilka planer vi har.

  328. Många säger: "Ni har ingen rätt
    att komma här och styra och ställa."

  329. Då säger nån annan:
    "Utvecklarna får göra som de vill."

  330. Man ska helst inte
    blanda sig i diskussioner på nätet.

  331. Men den tolkningen överraskade mig,
    så utformningen är viktig.

  332. En annan sak
    som många utvecklare redan inser-

  333. -som jag hoppas
    att spelare också inser-

  334. -är att det här är
    en bra långsiktig lösning.

  335. Alla vill att oberoende spel ska finnas.
    Alla som spelar våra spel-

  336. -vill att branschen
    ska lyckas och frodas.

  337. Då måste de förstå
    att den inslagna vägen inte är hållbar.

  338. Om vi inte ändrar riktning
    går branschen under om fem år-

  339. -och vi måste skaffa riktiga jobb.
    Det vill vi inte.

  340. Vi måste
    på ett trovärdigt sätt förklara-

  341. -att det här är ett stort problem
    och att många utvecklare försvinner-

  342. -om folk inte stöttar
    oberoende spelutvecklare.

  343. Det är ett viktigt budskap
    som vi måste sprida.

  344. Ett av skälen till att jag ville ge
    den här presentationen...

  345. Även om Tom hade varit här
    hade jag velat prata här eller på GDC-

  346. -för att jag hoppas
    att fler och fler utvecklare-

  347. -tar den här affärsmodellen i bruk.

  348. Att man vid spelsläppet säger:

  349. "Rean blir inte tidigare än si och så."

  350. "Så här länge är det fullt pris."
    De bör göra det mer öppet-

  351. -för om det blir vanligare vet kunder
    att de ska leta efter den informationen.

  352. "Hur länge är det fullt pris?
    När kan det komma på rea?"

  353. Då kan de fatta välgrundade beslut.

  354. Vi kanske inte kan bryta
    den nedåtgående trenden helt-

  355. -men vi kan nog sakta ner den och
    få folk att glädjas över att stötta oss.

  356. Konsumenter ska gilla våra spel
    lika mycket som vi gör.

  357. Det var min presentation.

  358. Det här är mina kontaktuppgifter.

  359. Mitt mobilnummer är dolt-

  360. -för jag använde bilden
    för en GDC-presentation-

  361. -och ville inte att det skulle spridas.

  362. Men ni får gärna mejla mig
    eller följa mig på Twitter.

  363. Har vi tid för frågor?
    Alla kanske längtar efter en öl nu.

  364. Tack för att ni lyssnade!

  365. Översättning: Malin Kärnebro
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

En bättre affärsmodell för spel

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Skulle spelutvecklare släppa spel gratis skulle kunderna ändå klaga på att det var för dyrt, säger affärsrådgivaren Dan Adelman. Han anser att de prismedvetna spelkonsumenterna hotar marknaden för oberoende spelutvecklare. Här talar han om en alternativ affärsmodell och manar till rimligare prisstrategier inom spelvärlden. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Ämnen:
Information och media
Ämnesord:
Datorspel, Spel, Spelutveckling
Utbildningsnivå:
Högskola

Alla program i UR Samtiden - Nordic game 2015

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Med spelaren i fokus

Rebecka Coutaz är studiochef på spelföretaget Ubisoft i Annecy. Här pratar hon om hur hennes studio har samarbetat med andra företag för att skapa spelprodukter. Men hur ska man kommunicera och arbeta för att nå framgång? Vilka kulturella konflikter kan uppstå? Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Fyra nycklar till spelens framtid

Att arbeta med en spelares känslor i ett spel är ett smart sätt att skapa ett framgångsrikt spel. Det berättar Nicole Lazzaro, som är neurofysiolog och arbetar mot tv-spelsvärlden. Här talar hon bland annat om virtual reality och om fyra viktiga steg för att skapa en framgångsrik spelupplevelse. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

En spelstudie av ett misslyckande

Spelstudion Interplay blev kända på 1990-talet för sina datarollspel. Men till fansens sorg svek ekonomin och studion tvingades dra in spelet "Fallout 3: Van Buren". I den här genomgången förklarar speldesignern Chris Avellone hur han med enbart papper, penna och speltärning kämpade med utmaningen att utveckla spelet. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Vägen till framgång

Om du har en idé som du vill förverkliga, hur gör du då? I det här panelsamtalet diskuterar representanter från spelbranschen vad spelutvecklare bör tänka på när de söker finansiellt stöd. I panelen deltar Greg Essig, affärsutvecklare Funplus, Jeffrey Lyndon Ko, grundare av Idreamsky, John Hwang, produktchef Zqgame, Jung Suh, vice vd Yodo1 samt Bob Loya från Activision. Moderator: Jeff Hilbert. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Fler perspektiv ger bättre spel

Programmeraren Brie Code har arbetat med flera framgångsrika dataspel och har en lång erfarenhet av att vara den enda kvinnan i ett mansdominerat team. Här berättar hon om hur man skapar bäst förutsättningar för en förändringsbar och kreativ arbetsgrupp. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Att skapa mångfald i spel

Mångfald gör spelen bättre och vi som utvecklar dem måste bygga världar dit alla är välkomna, konstaterar manusförfattaren David Gaider. Han har arbetat med icke-normativ representation i en rad spel, däribland det framgångsrika spelet Dragon Age. Här berättar han om varför han tycker det är viktigt att göra spelmiljön tillåtande och hur man skapar jämlik representation. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Kärlek, inte spelvåld

Brittiske spelutvecklaren och föreläsaren Ste Curran gör ett framträdande på temat våld och kärlek i spel. I sin monolog berör han fiktion och verklighet, speldesign och sanna känslor. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

En bättre affärsmodell för spel

Skulle spelutvecklare släppa spel gratis skulle kunderna ändå klaga på att det var för dyrt, säger affärsrådgivaren Dan Adelman. Han anser att de prismedvetna spelkonsumenterna hotar marknaden för oberoende spelutvecklare. Här talar han om en alternativ affärsmodell och manar till rimligare prisstrategier inom spelvärlden. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Visa fler

Mer högskola & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Titta UR Samtiden - Gräv 2016

Hur du får folk att berätta

Katarina Gunnarsson, prisbelönt reporter på Sveriges Radio, ger tips om hur man som journalist får intervjupersoner att öppna sig och hur man skapar trygghet så att folk börjar berätta i starka scener och bilder. Inspelat den 8 april 2016 på Svenska mässan, Göteborg. Arrangör: Föreningen grävande journalister.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Lyssna Bildningsbyrån - historia

Lars Johan och Wendela, två tidningspionjärer

Lars Johan Hierta startade Aftonbladet år 1830 och startade därmed en ny epok i svensk presshistoria. 1841 anställde han Wendela Hebbe, den första kvinnliga skribenten med fast anställning