Titta

UR Samtiden - Nordic game 2015

UR Samtiden - Nordic game 2015

Om UR Samtiden - Nordic game 2015

Jämställdhet, känslor och virtual reality är några av de ämnen som diskuteras i de här föreläsningarna från Nordic Game 2015 i Malmö. Här möter du några av spelvärldens mest profilerade designers och producenter som berättar om hur de skapar vinnande koncept i dagens enorma spelutbud. Inspelat på Slagthuset i Malmö den 20-21 maj 2015. Arrangör: Nordic Game.

Till första programmet

UR Samtiden - Nordic game 2015 : En spelstudie av ett misslyckandeDela
  1. Hej. Tack för att ni har kommit hit.

  2. Och det redan tio på förmiddagen,
    som är väldigt tidigt i spelbranschen!

  3. Det var säkert ingen som festade i går
    så jag är dubbelt tacksam att ni är här.

  4. Jag heter Chris Avellone
    och är speldesigner och kreativ chef-

  5. -på roliga Obsidian Entertainment
    som är känt för att göra rollspel-

  6. -och ibland gratis stridsvagnsspel.

  7. Det bara blir så, men det är roligt.

  8. Vi finns i soliga Kalifornien, ingen
    plats jag hade valt, men jag stormtrivs.

  9. Jag tillbringar nästan all tid,
    när jag inte föreläser-

  10. -med att skriva och designa karaktärer
    och handlingar till våra rollspel.

  11. En gång i tiden jobbade jag åt det
    mycket eminenta Black Isle Studios.

  12. Där jobbade jag på många
    olika spel, främst Fallout-serien-

  13. -som är ett av de bästa rollspelen
    som jag har haft nöjet att jobba med.

  14. På Obsidian fick vi också chansen
    att jobba med Fallout: New Vegas-

  15. -som jag hoppas att ni har spelat. Vi
    lade ner mycket tid på att göra det kul.

  16. Min föreläsning i dag har inspirerats av
    ett antal Kickstarter-projekt-

  17. -som jag har varit involverad i.

  18. Däribland Wasteland 2, Pillars of
    eternity och nya Torment-uppföljaren.

  19. Alla de spelen tycks ha
    en viss gammaldags känsla-

  20. -med en viss nostalgifaktor
    som folk gillade med rollspel-

  21. -och som uppskattas än i dag.

  22. Men jag funderade över hur långt
    tillbaka i tiden jag drog vissa spel.

  23. Jag tänkte tillbaka på när jag spelade
    bordsrollspel och ofta var spelledare.

  24. Hur mycket av den estetiken smyger
    sig in i rollspelen som jag gör i dag?

  25. Det ledde in mig på
    Fallout: Van Buren-

  26. -som var namnet på det nedlagda
    Fallout 3-projektet hos Black Isle.

  27. Det kallades Van Buren för att
    vi på den tiden när vi döpte spel-

  28. -tyckte att det var coolt
    att döpa projekten efter presidenter.

  29. Van Buren var inte en värst cool
    president, men projektet var coolt.

  30. Jag har delat upp föredraget i delar.

  31. Först tänker jag dra min bakgrund
    inom bordsrollspel.

  32. Jag vill prata om hur vi förde in
    estetiken från bordsrollspel-

  33. -i designen av Fallout: Van Buren-

  34. -sånt som inte funkade så bra
    och sen ett antal saker som gjorde det.

  35. Jag har också sett till att lämna tid
    på slutet för era frågor om processen.

  36. Frågor är vanligtvis mer intressanta
    än det som jag pratar om-

  37. -så om det dyker upp några frågor
    finns det tid att ställa dem efteråt.

  38. Håll frågorna i minnet
    tills ni får tillfälle att ställa dem.

  39. Först min bakgrund.

  40. Jag insåg mycket tidigt att jag ville
    bli spelledare och skapa underhållning.

  41. Det var nästan pinsamt
    hur inne jag var på att designa spel.

  42. Jag försökte göra 2D-plattformsspel
    som liknade Donkey Kong Jr-

  43. -med tuffa namn
    som "Ondskans labyrint".

  44. Mamma grävde fram några gamla
    ritningar, vilket fick mig att gråta.

  45. Hon sa: "Du har velat vara en gamer
    ända sen du lämnade livmodern."

  46. "Mamma, säg inte 'livmoder', det är
    pinsamt. Särskilt under middagen."

  47. Jag tyckte att det var coolt
    att rädda prinsessor i labyrinter-

  48. -för så funkade
    min unga, klichéartade hjärna.

  49. Jag gick sedan vidare till att som
    spelledare göra våra bordsrollspel-

  50. -mer interaktiva och mer visuella.

  51. Exemplen är från ett Warhammer-
    rollspel från high school och college.

  52. Jag skapade och delade ut lappar
    till spelarna.

  53. När de hittade något häftigt så fick de
    ett kort: "Du hittade en mystisk mask."

  54. "Här är en spännande mytologibok."
    "Det här är mausoleet där framme."

  55. Spelarna såg oftast oförstående ut-

  56. -men jag hoppades att de fick mer
    känsla för världen som de befann sig i.

  57. Förutom olika reliker och föremål
    som de träffade på-

  58. -så fick de även lappar om
    helande föremål som de hittade.

  59. Vissa av biologerna eller botanikerna...

  60. Vilket fantasyord för en alkemist.
    Usch och fy.

  61. Till exempel en slags helande mossa-

  62. -som återgav en kroppspoäng
    till spelaren.

  63. De kunde lösa in korten
    när de ville använda mer av mossan-

  64. -för att läka en karaktärs sår.
    Vi delade även ut statuskort.

  65. Ett kännetecken för många av spelen,
    som sedan följde med in i datorspelen-

  66. -var att spelare ofta börjar som sjuka.

  67. De börjar alltid med någon debuff
    som de måste lösa under spelet.

  68. Med tiden blev lapparna och kartorna
    alltmer invecklade.

  69. Mina spelare fick kämpa för att
    hitta fram genom labyrinter och hålor.

  70. De fanns bra vägar och dåliga vägar.

  71. Hålorna fanns vanligtvis på stora
    platåer där lava sprängde fram-

  72. -för där letar äventyrare skatter!

  73. Det gick till och med så galet långt-

  74. -att jag gjorde små stridsfanor
    för trupperna som spelarna stred med.

  75. Allt det gjorde min mamma gråtfärdig.
    "Du borde fokusera på skolan."

  76. "Du börjar snart college, varför
    lägger du så mycket tid på spel?"

  77. "Du måste tänka på framtiden."

  78. Som väntat måste man börja lägga
    de barnsliga sakerna bakom sig-

  79. -så jag lade ner fantasy-rollspelen
    och började med superhjälte-rollspel!

  80. Mamma blev tokig, men jag satsade
    på design av karaktärer och dräkter.

  81. När spelare träffade på skurkar
    så hade alla olika utseenden.

  82. Det tyckte jag var jättekul att skapa.

  83. Men med tiden hade jag samlat på mig
    så många nedskrivna äventyr-

  84. -att de tog upp en massa plats hemma.

  85. Min förhoppning var att jag skulle
    kunna göra något av mina äventyr-

  86. -och inte bara lämna dem
    att blekna bort.

  87. Så jag skickade dem till företag. Ett av
    dem var desperat nog att publicera en.

  88. Sen ville de publicera fler och fler,
    och där satte karriären fart en smula.

  89. Jag kunde inte försörja mig på det-

  90. -men det var ett tillfredsställande
    utlopp för mitt spelledar-arbete.

  91. Jag gillade att vara spelledare-

  92. -eftersom det är fantastiskt
    att få feedback direkt från spelarna-

  93. -på vad man gör rätt
    och vad man gör fel.

  94. Jag gjorde många fel som spelledare.

  95. Jag lät inte spelarna spela som de ville
    och röjde hemliga identiteter...

  96. Det var underhållande för mig,
    men när man får spelarfeedback-

  97. -så inser man att man får korrigera
    spelet så att spelarna faktiskt har kul!

  98. Men barnsliga lekar måste få sitt slut.

  99. Man måste börja jobba och ta ansvar.

  100. Så jag blev datorspelsutvecklare,
    som är det största ansvaret av alla!

  101. Jag hade förmånen att få börja hos
    Interplay Productions med Fallout.

  102. Jag började jobba med Fallout 2.

  103. Det här är originalomslaget
    som skulle användas till Fallout 2.

  104. Det ligger mig varmt om hjärtat
    för jag har alltid gillat bilden.

  105. Jag har alltid tyckt att den var
    en bra övergång från bilden i Fallout 1.

  106. Jag designade områden för det spelet.

  107. Efter Fallout 2 blev nästa rollspel
    i serien Fallout 3 som Bethesda gav ut.

  108. De lyckades bra med att presentera
    spelare för Fallout-världen på nytt.

  109. Sen fick Obsidian chansen
    att återvända till Fallout-världen-

  110. -med Fallout: New Vegas. Jättekul.

  111. Vi hade en massa Fallout-material kvar
    från projekten på Black Isle.

  112. De från Black Isle som gick över till
    Obsidian hade Fallout-kunskaper.

  113. Jag tänker prata lite om processen-

  114. -när vi gjorde den första versionen
    av Fallout 3 på Interplay.

  115. Fallout 2 fick blandade omdömen.
    Projektet var aningen påskyndat.

  116. Spelet hade några buggar och hade
    inte den bästa kreativa ledningen-

  117. -men det var ändå kul att jobba med
    och vi ville göra ett till.

  118. Den stora utmaningen var att utveckla
    en ny motor, vilket vi ansågs krävdes.

  119. Men det var alltför resurskrävande-

  120. -och företaget hade inte personal nog
    just då efter övergången från Fallout 2.

  121. Efter Fallout 2 gick jag över till
    att jobba med Icewind dale.

  122. Men chefen för avdelningen sa att jag
    kunde jobba på Fallout 3 när jag hann.

  123. "Gör vad du kan
    så får vi se vart det leder."

  124. Den stora utmaningen var,
    förutom att vara ensam om projektet-

  125. -hur vi skulle hålla Fallout-känslan
    vid liv hos spelarna och de anställda.

  126. Vi ville alla skapa ett till Fallout.

  127. Vi var tvungna att göra vissa saker
    för att dra in pengar till företaget-

  128. -men vi tänkte alltid på
    och hade förhoppningar om Fallout.

  129. Sen blev det 2002...

  130. Bilden är för Conan O'Briens fans.

  131. Fallout 3-projektet inleddes
    med i stort sett bara mig ombord-

  132. -som försökte lista ut vilka designbitar
    jag kunde föra in i Van Buren-projektet.

  133. Det finns coola bilder på Van Buren
    när man väl letar.

  134. Frågan blev hur en person skulle
    kunna göra ett helt teams arbete-

  135. -och utveckla ett helt projekt.

  136. När jag stod inför den utmaningen
    var mitt första drag-

  137. -att samla ihop allt Fallout-material
    i "Fallout-bibeln".

  138. Den innehöll alla designdokument,
    frågor från publiken som jag tittade på-

  139. -för att få en känsla för
    hur publiken ville se Fallout utvecklas.

  140. Det var ett sätt att hålla
    Fallout-drömmen vid liv hos publiken.

  141. Vissa fans var positiva till det-

  142. -och gillade att se designdokumenten.

  143. Men vissa ifrågasatte estetikförslagen-

  144. -eller vissa hädiska saker som
    fanns i designdokumentationen.

  145. Men det var det bästa en person
    förmådde för att hålla liv i projektet.

  146. Vi gjorde en sak till internt.

  147. Jag bestämde att projektet kunde
    drivas framåt som ett bordsrollspel-

  148. -så att utvecklarna fick en känsla för
    hur vi ville att Van Buren skulle se ut.

  149. Det verkade passa spelet.

  150. Fallout 3 skulle bli turordningsbaserat
    och det testar man bra kring ett bord.

  151. Man kan göra mycket coolt utan
    en massa flådig grafik och utvecklare.

  152. Sånt som en spelledare
    ändå gör på sin fritid.

  153. Jag plockade fram spelledaren i mig
    och undersökte materialet som fanns.

  154. Vi hade alla kritiska tabeller
    och motorn.

  155. Det fanns tillräckligt för att skapa
    ett rollspel att spela kring ett bord.

  156. En av aspekterna med Fallout-

  157. -är att man behöver ha stöd för
    ett antal olika karaktärer.

  158. Det finns många olika sätt
    att närma sig Fallout-världen på-

  159. -och alla karaktärer
    måste kunna göra något coolt i spelet.

  160. Så första utmaningen
    var att samla rätt spelare på företaget-

  161. -som skulle ingå i upplevelsen-

  162. -och se till att de kände sig speciella
    oavsett vilken karaktärstyp de valde.

  163. Tolv personer anmälde sig för att spela
    och jag delade upp dem i två grupper.

  164. De hade en rad olika färdigheter-

  165. -och varje område och varje möte
    måste få dem att känna att de bidrog.

  166. Vi hade faktiskt en f.d. collegestudent
    som en av karaktärerna.

  167. Vi hade krypskyttar med olika problem-

  168. -och en ghoul som var en avfallskvarn.

  169. Vi testade alla de varianterna
    för att se vilka som funkade.

  170. Dessutom kunde vi testa
    hur en super mutant skulle funka-

  171. -och vilka förmågor och egenskaper
    en ghoul hade jämfört med människor.

  172. Intressant nog ville en av de
    som spelade en super mutant-

  173. -trots dess storlek,
    absolut vara en ninjakaraktär.

  174. "Jag vill vara stor och stark, plus
    smyga fram skära av halsen av folk."

  175. Okej, om det nu är möjligt i spelet,
    hur passar det in i Fallout-världen?

  176. Det visade sig faktiskt passa in.

  177. Master's army i Fallout 1 hade
    stealth-soldater som hette nightkin.

  178. Så vi sa: "Okej, Johan, du får vara en
    nightkin med speciell stealth-förmåga"-

  179. -"trots att du är stor som en jätte
    och har ett enormt underbett."

  180. Vi tog hjälp av flera olika anställda
    för att skapa karaktärerna-

  181. -och de hade alla olika roller.

  182. Vi hade många designers.
    Vi hade alldeles för få grafiker-

  183. -men vi hade även programmerare
    och produktionspersonal-

  184. -som ville vara med på Fallout 3.

  185. En av de stora utmaningarna
    som finns med alla bordsrollspel-

  186. -är hur man sammanför karaktärerna.

  187. Så för enkelhetens skull-

  188. -och för att presentera handlingen
    satte jag allihop i fängelse.

  189. "Ni sitter på samma avdelning
    och har samma mål: att komma ut."

  190. Så vi började bygga vidare på det.

  191. "Om ni alla är straffade brottslingar"-

  192. -"oavsett om ni är oskyldiga eller ej,
    så kan ni välja egenskaper efter det."

  193. Man kunde vara en boskapstjuv,
    man kunde vara en kannibal-

  194. -eller sprida olagliga kemikalier.

  195. Allt det ger olika färdighetsbonusar
    och underbygger rollspelskaraktären.

  196. Allt de ingick i spelreglerna.

  197. Varje karaktär
    fick en egen karaktärspärm.

  198. Där stod karaktärens egenheter-

  199. -bakgrundsinformation
    om vad den vet om Fallout-världen-

  200. -vad karaktären kunde bidra med-

  201. -områdets historia och bakgrunden
    till varför man hamnade i fängelse.

  202. Vissa pärmar blev skrämmande stora.

  203. Det var en massa information
    från skapandet av karaktären-

  204. -och genom spelets gång fick man
    papper om filmsekvenser och varelser-

  205. -och efter 30-40 spelsessioner
    blev pärmarna skrämmande stora.

  206. Bordsrollspelet lät oss också testa
    många av grundreglerna i Fallout-

  207. -och tillgodose den systemestetiken.

  208. Vi försökte undersöka hur saker som
    första hjälpen och läkare kunde funka.

  209. Det lämpade sig bra för
    Fallouts turordningsbaserade känsla.

  210. Vi delade ut kort till spelarna
    när de utnyttjade första hjälpen:

  211. "Du får bara använda tre stycken
    första hjälpen-kort per spelsession."

  212. Det var som mina lappar
    från Warhammer-rollspelen-

  213. -fast anpassade till Fallouts system.

  214. Det straffar sig förstås att vara
    en vänlig själ i Fallout visade det sig.

  215. Vi fick även möjlighet
    att testa nya regler.

  216. Vi ville på nytt testa idén med
    att man kunde utforska sin Pip Boy.

  217. När man fick sin Pip Boy
    kände man inte till allt den kunde göra-

  218. -förrän man hamnade i situationer.

  219. Så om man går igenom en gammal
    byggnad och brandalarmet går i gång-

  220. -eller om ett larmsystem utlöses
    så får spelaren en helt ny funktion-

  221. -som de inte visste fanns förrän då.

  222. Det var ett sätt för spelarna
    att utforska miljön, testa sig fram-

  223. -och se hur deras Pip Boy påverkades.

  224. Vi experimenterade med
    att ge varje karaktär ett ledmotiv.

  225. Spelarna tog med cd-skivor,
    på den tiden när vi hade cd-spelare-

  226. -och inte digital musik som i dag.

  227. När de spelade låten under spelet-

  228. -fick de färdighetsbonusar
    för att det var "deras stund".

  229. Det som vi tänkte göra
    för datorspelsversionen-

  230. -var att skapa en lokal mapp på datorn
    där man kunde lägga en Fallout-låt-

  231. -eller en annan låt som man gillar,
    för att få fram sitt ledmotiv i spelet.

  232. Man skulle få spela det en gång/dygn
    och då fick karaktären någon bonus.

  233. Vi testade mycket annat också,
    som en ny hantverksfunktionalitet.

  234. Vi testade även karaktärerna
    ghoul och super mutant.

  235. Dessutom ville vi leka med arketyperna
    som spelare hade hamnat inom.

  236. Karaktärerna var uppsatta på så sätt-

  237. -att man kunde vara en talande
    karaktär som snackade sig fram.

  238. Vi hade även strids-karaktärer som
    löste allt genom att skjuta sig fram.

  239. Det fanns även tjuvar
    som kunde smyga sig igenom uppdrag.

  240. Men dessutom ville vi ha med
    en helt ny arketyp i Fallout: Van Buren:

  241. En slags "vetenskapspojke".

  242. De skulle känna till
    alla upptäckter som kan göras-

  243. -och kunna tillverka tårgas och
    nya vapen samt förbättra laservapnen.

  244. Mycket av det var inspirerat av boken
    "Lucifer's hammer".

  245. Jag trodde inte att vetenskapsmän
    klarar av en postapokalyptisk värld-

  246. -men den boken överbevisade mig.

  247. De kan hjälpa till med lösa uppdrag
    och vara effektiva stridande vid behov.

  248. För alla systemen behövde vi en värld-

  249. -en scen som de kunde spelas upp på.

  250. Därför började vi bygga en värld.

  251. Vi började med ett antal nyckelplatser.

  252. Vi lade till fler och fler detaljer
    till städerna och samhällena-

  253. -och gjorde fler kartor av interiörer
    och hålor för spelarna att utforska.

  254. Vi gjorde bilder av olika situationer
    som spelarna skulle kunna hamna i.

  255. Kartorna blev mer och mer invecklade-

  256. -och blev sen designdokumentationen.

  257. Dessutom hjälpte de
    koncepttecknarna-

  258. -när de långt senare
    började göra konceptritningarna.

  259. Men att skapa hålor var gammal
    skåpmat från tiden som spelledare.

  260. Vi hade system för vad som hände var
    och var färdigheter kunde användas.

  261. Allt sånt specificerades jättenoggrant.

  262. Vi tänkte att om spelarna
    rör sig genom ett visst område-

  263. -hur tillgodoser vi
    alla de olika spelartyperna?

  264. Vi gjorde många kartor, men insåg att
    2D inte räckte för koncepttecknaren-

  265. -så vi började göra dem i en 3D-miljö
    och gjorde dem ännu mer detaljerade.

  266. Vi ville ge många skisser för
    för vad spelarna faktiskt skulle se-

  267. -precis som lapparna som jag delade ut
    under Warhammer-kampanjen.

  268. Men eftersom vi hade Google till hjälp
    kunde vi ta en sån här karta-

  269. -och sen söka upp bildreferenser
    som kunde visa hur saker såg ut-

  270. -samt hur kartornas olika områden
    skulle ta sig ut i spelarnas ögon.

  271. Att sätta samman allt det här-

  272. -blev perfekta designdokument
    för alla områden.

  273. Vi hade kartor och bildreferenser.

  274. Vi visste exakt vilka färdigheter
    som testades i ett specifikt område.

  275. Allt sånt togs fram under samma tid
    som man planerade ett bordsrollspel.

  276. Men utöver
    att gå igenom äventyrsmiljöerna-

  277. -måste spelarna ha monster
    och motståndare att bekämpa.

  278. Annars saknades en stor utmaning,
    så vi gjorde en lista över critters.

  279. Det var faktiskt ganska enkelt
    med datan från Fallout 1 och 2.

  280. Vi hade alla tabeller och visste
    vilka attribut och förmågor som fanns.

  281. Med hjälp av vetenskapsfärdigheterna
    kunde spelarna lära sig om varelserna.

  282. En biologifärdighet kunde ge en
    mer information om en radscorpion-

  283. -som hur man botar sig från deras gift
    och vilka vapen som biter på dem.

  284. Allt det var enkelt att ta fram
    vad beträffar dataformatet.

  285. Om man har critters behöver man
    förstås byten och föremål att söka upp.

  286. Sånt är jätteviktigt för spelarna,
    det, erfarenhetspoäng och valuta.

  287. Återigen lånade vi från bordsrollspel-

  288. -och gjorde lappar för föremål i spelet.

  289. De första föremålen som man hittade
    var rätt kassa och inte mycket att ha-

  290. -men när man lämnar kåken tomhänt
    är även kassa verktyg till stor hjälp.

  291. Vi byggde vidare på föremålen
    och bestämde vapnens actionpoäng-

  292. -deras vikt och vilka färdigheter
    som kunde förbättra vapnens effekt.

  293. Så vi byggde vidare på det
    och försökte flika in bildreferenser-

  294. -för att visa föremålen för spelarna.

  295. Sen fortsätter man att utveckla dem-

  296. -och så inser man att vissa av vapnen
    är obalanserade-

  297. -men ett bordsrollspel
    uppdagar var obalanserna finns-

  298. -samt vilka vapen som spelare dras till.
    Jaktgeväret är alltid populärt.

  299. Första gången spelarna hittade
    ett jaktgevär nästan tjöt de av glädje.

  300. Vapnen fram tills dess är nämligen
    inte lika coola som jaktgeväret.

  301. Det bra med de här vapenkorten
    var att vi fick en bild av föremålet-

  302. -och all relevant statistik som vi sen
    kunde låta färdigheterna påverka.

  303. Allt det blev spelets inventarielista-

  304. -så när vi behövde lämna över
    till grafiker eller systemdesigner-

  305. -hade vi all data och föremålens
    utseenden redan specificerade.

  306. Och nåde den som hade ett vapen
    som spelarkaraktären ville använda-

  307. -för det fick de troligen inte behålla.

  308. Vi hade många olika slags karaktärer
    i spelet.

  309. Men de olika typerna får inte
    den bästa möjliga upplevelsen-

  310. -om de inte har ett bollplank
    eller en organisation att spela mot.

  311. Vi skapade många av organisationerna
    för Van Buren.

  312. Vissa känns igen från Fallout-spelen.

  313. Vi specificerade vad karaktärerna
    visste om New California Republic-

  314. -vi gav bakgrunden till
    Brotherhood of Steel-

  315. -och information om vad Caesar
    hade för sig, både i det förflutna-

  316. -och i modern tid, under kampanjen.

  317. Samt andra organisationers ursprung-

  318. -som spelare interagerade med
    eller stred mot.

  319. Det var inte svårt,
    vi behövde bara beskriva bakgrunden-

  320. -och hur spelare skulle uppleva den,
    plus spelledarens hemliga perspektiv.

  321. Vi hade många icke spelbara figurer.

  322. Jag grävde fram bildreferenser
    till nästan alla-

  323. -för att hjälpa koncepttecknarna sen
    när de jobbade med platserna.

  324. Man kunde möta många olika figurer.

  325. De kunde vara motståndare,
    följeslagare eller korta bekantskaper.

  326. Vi försökte förklara dem så mycket
    som möjligt så att de kändes verkliga.

  327. Ibland dog personerna helt enkelt,
    när de blev träffade.

  328. Vi såg till att ta med den informationen
    i karaktärernas pärmar.

  329. "Den här personen har avlidit."

  330. "Han kan ha bakgrundsinformation
    som kan komma till pass senare"-

  331. -"trots att han nu är död."

  332. Det som vi inte kunde åstadkomma
    var att få med filmsekvenserna-

  333. -och hur de skulle se ut i spelet.
    Det var en utmaning.

  334. Vi lyckades få bukt med det genom att
    skriva korta manus till varje session.

  335. Det vi gjorde var att bestämma en tid
    och en plats för mellansekvenserna-

  336. -och sen hade vi texter
    som jag läste upp vid varje session:

  337. "Klipp till Boulder Dome där datorn ZAX
    ger följande information."

  338. Det gav alla en känsla för spelet
    och en utgångspunkt-

  339. -plus antyder vad som ska hända.

  340. Det bidrar även med en viss mystik.

  341. Ibland gjorde vi sekvenser för sånt
    som hände på andra platser i världen-

  342. -och presenterade nya karaktärer.

  343. Det antydde vad som skulle hända, och
    det var väldigt roligt att få göra.

  344. Vi inledde även med en berättarröst,
    som Ron Perlmans röst. Det var lätt.

  345. Man behövde bara söka upp bilder
    som skulle bädda för berättelsen-

  346. -och ge vara bild en skildring.

  347. Sen var det bara
    att imitera Ron Perlman.

  348. Så vi spred ut såna "filmsekvenser",
    vilket var jättekul att göra.

  349. Alla de här sakerna var värdefulla
    när Van Buren gick till produktion.

  350. När Baldur's gate 3 lades ner-

  351. -flyttades hela det teamet över
    till Fallout 3.

  352. Lyckligtvis blev mycket av arbetet
    till hjälp för tecknarna och grafikerna-

  353. -så att de snabbt kom i gång.
    De visste vad de behövde göra.

  354. Vissa frågor kvarstod, men det fanns
    massor att börja produktionen med.

  355. Tyvärr lades Fallout: Van Buren ner
    samma år. Det var beklagligt.

  356. Vi hade skapat tillräckligt
    för att göra en liten demo-

  357. -men tyvärr blev projektet inte av
    hos Interplay.

  358. Processen med bordsrollspelet
    är enligt mig ändå värd att studera.

  359. Det fanns saker som inte funkade-

  360. -och det är en anledning till
    att jag inte rekommenderar den.

  361. Eftersom andra projekt tog mycket tid-

  362. -som Icewind dale
    och Baldur's gate 3.

  363. Fallout: Van Buren i bordsrollspels-
    tappning vann på att få ta sin tid.

  364. Att få spela 30-40 sessioner är kanon-

  365. -men ofta när man producerar spelet
    så hinner man inte spela igenom det-

  366. -så att man får behållning av alla
    inslag som man skapar för äventyren.

  367. Tid är väldigt dyrbart-

  368. -inte bara i Fallout, utan även för
    företaget som försöker släppa ett spel.

  369. En utmaning är att bordsrollspels-
    tekniken kanske inte skulle ha funkat-

  370. -för ett icke-turordningsbaserat spel.

  371. Ett bordsrollspel hänger på att
    alla kring bordet får spela sin tur-

  372. -och även om det finns information
    som är relevant för produktionen-

  373. -så hade mycket av de system
    som vi försökte implementera-

  374. -kanske inte funkat för ett spel
    som inte var turordningsbaserat.

  375. Men mycket funkade kanonbra.

  376. Även om vi aldrig gjorde färdigt
    Fallout: Van Buren-

  377. -så har mycket av det vi jobbade fram
    hamnat i Fallout: New Vegas.

  378. Som layouten för vissa platser.

  379. De kom med i spelet, roligt nog.

  380. Vissa av karaktärerna som vi skapade,
    som var läskiga fiender att slåss mot-

  381. -de förändrades, men behölls
    till viss del i Fallout: New Vegas.

  382. Vissa karaktärer
    muterades enormt mycket-

  383. -men vi hade en grund att bygga på
    för nya karaktärer, och det var kul.

  384. Något som jag gillade med processen
    var att jag höll liv i kartskapandet.

  385. Jag försöker rita så många kartor
    som möjligt oavsett vilket projektet är.

  386. För Knights of the old republic II-

  387. -gjorde jag många kartor
    som jag hade gjort för bordsrollspel-

  388. -för hur Nar Shaddaa, dockningsportar
    och flyktinglägren skulle se ut.

  389. Jag tycker att den färdigheten
    är viktig att ha som speldesigner.

  390. Jag utnyttjade den för Wasteland 2.

  391. Många av platserna som jag designade
    byggde på isometriska kartor-

  392. -som jag baserade på Wasteland 1,
    och vissa kartor blev rätt extrema.

  393. Men det var verkligen trevligt att gå
    tillbaka till bordsrollspels-känslan.

  394. En sak som funkade väldigt bra
    var att då spelarna var utvecklare-

  395. -som skulle arbeta med
    Fallout: Van Buren sen-

  396. -så blev de välorienterade i spelet.

  397. Om de hade varit i Boulder Dome
    och sedan fick producera det området-

  398. -så visste de redan massor
    om området tack vare rollspelet.

  399. Det var ett bra sätt
    att visa alla hur områdena satt ihop-

  400. -vilka de icke spelbara figurerna
    och uppdragen var, samt stämningen.

  401. Så höll vi Fallout vid liv internt-

  402. -samtidigt som vi höll det vid liv hos
    publiken med hjälp av "Fallout-bibeln".

  403. Som avslutning vill jag säga
    att jobbet med projektet på Black Isle-

  404. -var bland det roligaste jag har gjort.
    Spelledarbiten var en kanonupplevelse.

  405. Dels ur produktionssynpunkt,
    men även för att jag älskar den rollen.

  406. Det var allt jag hade.
    Ni är välkomna att ställa era frågor.

  407. Jag tror att mannen med mikrofonen
    är här nere, så skulle du kunna...?

  408. Hej. Jag har två frågor
    men jag ska hålla mig kort.

  409. Du har jobbat med rollspel länge-

  410. -både de som har en karaktär
    och de som har en grupp karaktärer.

  411. Behöver spelaren kunna knyta an
    till en karaktär eller räcker gruppen?

  412. Behöver man ens en egen karaktär?

  413. Från spelarens synvinkel
    uppskattar jag bådadera.

  414. Man kan leva sig in i en karaktär-

  415. -lika starkt som man kan leva sig in i
    en grupp.

  416. Det beror på spelet, men när jag hade
    som roligast med Gold box-serien-

  417. -eller spel som Wizard's crown
    och Eternal dagger-

  418. -när jag skapade hela gruppen
    och föreställde mig deras samspel.

  419. Båda upplevelserna är lika intensiva.

  420. Okej, tack. Min andra fråga
    handlar om mobiler och andra enheter.

  421. Hur tror du att datorrollspel
    kommer att utvecklas för mobiler?

  422. Det är en annorlunda plattform
    och målgruppen kanske är en annan.

  423. Hur kommer rollspelen för mobiler
    att se ut?

  424. I Fallouts fall så tänker jag mig att
    den mobila enheten blir ens Pip Boy-

  425. -och bygger ny funktionalitet efter det
    så kan man få en helt ny upplevelse.

  426. Många av rollspelen för mobiler
    överträffar dem jag spelade som ung-

  427. -så jag förväntar mig att de utvecklas
    ännu mer för inget begränsar dem.

  428. Fallout 1 och 2 byggde på
    ett speciellt rollspelssystem.

  429. Hur lätt var det att gå från
    datorrollspel till bordsrollspel-

  430. -och vidare till Fallout: Van Buren?
    Förde det med sig några utmaningar?

  431. Det blev faktiskt väldigt enkelt
    eftersom det var turordningsbaserat.

  432. Vapnen, de icke spelbara figurerna
    och karaktärsskapandet-

  433. -var redan turordningsbaserat,
    vilket gjorde det enkelt.

  434. Det gjorde det även lätt
    att lägga till nytt material.

  435. Om vi ville ha nya egenskaper,
    nya färdigheter eller nya vapen-

  436. -så hade vi redan innehållet från
    Fallout 1 och 2 att bygga vidare på.

  437. Det intressanta var
    att när jag gick igenom all den datan-

  438. -hittade jag faktiskt en del buggar,
    som i hur kritiska träffar funkade.

  439. Man kunde till exempel inte få in vissa
    träffar på grund av procentsatserna.

  440. Så när jag plöjde igenom all data
    hittade jag buggar i kritiska träffar-

  441. -och även i stridstabellerna för Fallout
    1 och 2, så vi kunde fixa de buggarna.

  442. Var det alla frågor...? Nej.

  443. Jag hör inte, du får upprepa frågan.

  444. Min fråga rör att gå från
    en isometrisk vy i ett rollspel-

  445. -till en förstapersonsvy.

  446. Jag undrar hur du griper dig an det.

  447. När jag spelade Fallout 1 och 2
    hade man gott om tid-

  448. -men Fallout: New Vegas går fortare
    vilket förändrar rollspelskänslan.

  449. Jag undrar hur du gjorde
    för att behålla Fallout-stämningen-

  450. -när du jobbade med New Vegas.

  451. Vi utgick från Fallout 3-modellen
    och vi hade ingen annan möjlighet-

  452. -men kameraperspektivet har fördelar.

  453. Det gagnar absolut inlevelsen
    och påverkar designen av miljön.

  454. Med en isometrisk vy får man inte
    skymma spelarens vy av kartan.

  455. Väggar och dörrar måste placeras rätt-

  456. -för om de sitter i vissa vinklar
    blir det svårt för spelaren att se dem-

  457. -till skillnad från i förstapersonsvyn.

  458. Jag anser även att förstapersonsvyn
    ger en större utforskningsmöjligheter.

  459. Det är lättare att skapa områden
    som väcker ens intresse på avstånd-

  460. -än det är i ett isometriskt spel.

  461. Jag gillar isometriska rollspel
    och båda varianterna har sina styrkor.

  462. Jag anser att båda har sina fördelar.

  463. Hej. Vad i Van Buren var du mest nöjd
    med att det kom med i New Vegas?

  464. Boulder Colorado Science Dome.

  465. Den blev faktiskt grunden för
    Old world blues.

  466. Den hade förändrats en del
    från Van Buren.

  467. Där kunde vi leka med galna
    vetenskapsmän och olika experiment.

  468. Den var dystrare i Van Buren,
    alla forskare var verkliga människor-

  469. -och det fanns fler problem
    när man gick runt i byggnaden-

  470. -men den kom till liv i Old world blues,
    så det var jag nöjd med.

  471. Om man börjar från noll
    med ett nytt datorrollspel-

  472. -rekommenderar du att man
    testar spelet på det här sättet först?

  473. Om man har tid.
    Det hänger oftast på det.

  474. Vi kunde spela bordsrollspelet
    under ett års tid, men det är en lyx.

  475. Vi försökte göra ett bordsrollspel
    för Neverwinter nights 2-

  476. -men vi fick nästan direkt tidsbrist
    och hann inte.

  477. Det beror på tiden för förproduktion-

  478. -men det var värdefullt för oss och
    sparade tid när vi gick i produktion-

  479. -eftersom alla föremål, alla bilder och
    alla designdokument redan är klara.

  480. Plus när spelarna passerar områdena
    kan de säga vilka uppdrag som funkar-

  481. -och vilka som kan förbättras.
    Då får man veta hur kul området är.

  482. Du nämnde fördelar med en första-
    personsvy kontra en isometrisk vy.

  483. Vilka är fördelarna med en isometrisk?

  484. Man får en bättre känsla för området
    man går in i.

  485. Vissa områden gagnas av överblicken-

  486. -för att man får en bättre känsla för
    ett områdes atmosfär.

  487. Till exempel hade Vault City i Fallout 2
    kanske inte passat i förstapersonsvyn-

  488. -på grund av områdets arkitektur.

  489. För att ta ett exempel så hade
    Vault City väldigt många murar-

  490. -och det hade nog inte varit lika snyggt
    i en tredjepersonsvy-

  491. -men när man såg det ovanifrån
    med människor och murar-

  492. -och de små "tjänstefolkslägren"-

  493. -blev det enklare att ge spelaren
    en känsla för platsen-

  494. -just tack vare vyn ovanifrån.

  495. Hej. Du pratade om en återgång till
    gamla spelsätt-

  496. -som tärnings- och bordsrollspel.

  497. Vad krävs det för att föra in känslan av
    att sitta kring ett bord med polarna-

  498. -och hela den upplevelsen,
    i dagens spel med någon slags teknik.

  499. Bra fråga!

  500. Jag spelar bordsrollspel nu med, men
    känslan har förändrats på 10-15 år.

  501. Nu tar alla fram sina läsplattor
    och söker igenom regelböckerna-

  502. -som de har sparade digitalt.

  503. Det är lättare att spela på distans
    via Skype eller Google hangouts.

  504. Då kan man sammanföra spelare
    från båda kusterna-

  505. -vilket gör det lättare att spela.

  506. Dessutom finns det program
    som visar kartan på skärmen-

  507. -och låter en avslöja en bit i taget.

  508. Jag vet faktiskt inte hur man
    återskapar bordsrollspelskänslan.

  509. Ibland saknar jag den, men de nya
    digitala framstegen är även en lättnad-

  510. -eftersom jag var less på
    att släpa på femton regelböcker.

  511. Det gjorde mina axlar starkare,
    men jag gillar att söka upp saker fort-

  512. -för att sen uppdatera min karaktär.

  513. -Kan digitala glasögon vara ett sätt?
    -Det kan absolut funka. Bra tänkt.

  514. Jag svarar helt enkelt ja på det.

  515. Hej. Nu när det återigen
    börjar komma fler klassiska rollspel-

  516. -som Pillars of eternity
    och Wasteland 2-

  517. -vet du hur mycket skaparna
    använder samma metod som du?

  518. De har ju mycket innehåll att skapa.

  519. För Torment: Tides of Numenera
    satsar företaget faktiskt på det.

  520. Jag har varit med om några spel.

  521. Anställda spelar kortare äventyr
    för att bekanta sig med systemet.

  522. Inte med det faktiska spelinnehållet-

  523. -men vi testar till exempel
    karaktärer som man träffar.

  524. Vår kreativa designchef
    leder vissa av sessionerna.

  525. Vi gör det för ett bredare spektrum
    av utvecklare också-

  526. -eftersom företaget beordrar det.

  527. "Beordrar" är väl starkt.
    Man uppmuntras att komma och spela.

  528. Vissa är nya på bordsrollspel,
    i synnerhet vissa av grafikerna.

  529. Efter en timmes spel så börjar de
    växa in i karaktären och förstå spelet.

  530. Det är ett bra sätt att visa dem
    det nya Neumenera-systemet.

  531. -Tack.
    -Det var så lite.

  532. Hej.

  533. Vad anser du om stumma huvud-
    karaktärer, som Gordon Freeman?

  534. De är ändå karaktärer.

  535. Det är okej om omgivningen reagerar
    på en och förstärker ens identitet.

  536. Ärligt talat är det coolt när man är
    Gordon Freeman och fiender retar en.

  537. "Kom igen, Gordon."
    Då känner man att man är Gordon.

  538. Det är okej om karaktären inte pratar.

  539. Det ger spelaren mer frihet att
    föreställa sig karaktärens tankar.

  540. När spelaren får utvecklarens röst
    försvinner en del av rollspelsaspekten-

  541. -från karaktären, men jag föredrar
    varken det ena eller det andra direkt.

  542. Det var nog alla frågor.

  543. Tack så mycket för att ni kom.

  544. Översättning: Maria Isacsson
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

En spelstudie av ett misslyckande

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Spelstudion Interplay blev kända på 1990-talet för sina datarollspel. Men till fansens sorg svek ekonomin och studion tvingades dra in spelet "Fallout 3: Van Buren". I den här genomgången förklarar speldesignern Chris Avellone hur han med enbart papper, penna och speltärning kämpade med utmaningen att utveckla spelet. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Ämnen:
Information och media
Ämnesord:
Datorspel, Spel, Spelutveckling
Utbildningsnivå:
Högskola

Alla program i UR Samtiden - Nordic game 2015

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Med spelaren i fokus

Rebecka Coutaz är studiochef på spelföretaget Ubisoft i Annecy. Här pratar hon om hur hennes studio har samarbetat med andra företag för att skapa spelprodukter. Men hur ska man kommunicera och arbeta för att nå framgång? Vilka kulturella konflikter kan uppstå? Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Fyra nycklar till spelens framtid

Att arbeta med en spelares känslor i ett spel är ett smart sätt att skapa ett framgångsrikt spel. Det berättar Nicole Lazzaro, som är neurofysiolog och arbetar mot tv-spelsvärlden. Här talar hon bland annat om virtual reality och om fyra viktiga steg för att skapa en framgångsrik spelupplevelse. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

En spelstudie av ett misslyckande

Spelstudion Interplay blev kända på 1990-talet för sina datarollspel. Men till fansens sorg svek ekonomin och studion tvingades dra in spelet "Fallout 3: Van Buren". I den här genomgången förklarar speldesignern Chris Avellone hur han med enbart papper, penna och speltärning kämpade med utmaningen att utveckla spelet. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Vägen till framgång

Om du har en idé som du vill förverkliga, hur gör du då? I det här panelsamtalet diskuterar representanter från spelbranschen vad spelutvecklare bör tänka på när de söker finansiellt stöd. I panelen deltar Greg Essig, affärsutvecklare Funplus, Jeffrey Lyndon Ko, grundare av Idreamsky, John Hwang, produktchef Zqgame, Jung Suh, vice vd Yodo1 samt Bob Loya från Activision. Moderator: Jeff Hilbert. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Fler perspektiv ger bättre spel

Programmeraren Brie Code har arbetat med flera framgångsrika dataspel och har en lång erfarenhet av att vara den enda kvinnan i ett mansdominerat team. Här berättar hon om hur man skapar bäst förutsättningar för en förändringsbar och kreativ arbetsgrupp. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Att skapa mångfald i spel

Mångfald gör spelen bättre och vi som utvecklar dem måste bygga världar dit alla är välkomna, konstaterar manusförfattaren David Gaider. Han har arbetat med icke-normativ representation i en rad spel, däribland det framgångsrika spelet Dragon Age. Här berättar han om varför han tycker det är viktigt att göra spelmiljön tillåtande och hur man skapar jämlik representation. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Kärlek, inte spelvåld

Brittiske spelutvecklaren och föreläsaren Ste Curran gör ett framträdande på temat våld och kärlek i spel. I sin monolog berör han fiktion och verklighet, speldesign och sanna känslor. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

En bättre affärsmodell för spel

Skulle spelutvecklare släppa spel gratis skulle kunderna ändå klaga på att det var för dyrt, säger affärsrådgivaren Dan Adelman. Han anser att de prismedvetna spelkonsumenterna hotar marknaden för oberoende spelutvecklare. Här talar han om en alternativ affärsmodell och manar till rimligare prisstrategier inom spelvärlden. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Visa fler

Mer högskola & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Titta UR Samtiden - Gräv 2016

Så granskar du politikern, brottslingen, företagaren

Linda Larsson Kakuli är researcher på SVT och ger tips på hur du snabbt kan hitta information om en person. Det kan handla om ett nytt kommunalråd, en misstänkt för ett uppmärksammat brott eller någon som etablerar ett företag. Inspelat den 8 april 2016 på Svenska mässan, Göteborg. Arrangör: Föreningen grävande journalister.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Lyssna Bildningsbyrån - Kina

Den kinesiska muren

Kinesiska muren har varit en del av Kinas försvar mot omvärlden i två tusen år. När professor Chen Bingzhong lade fram bevis för att medlemmar ur kommunistpartiets ledning varit delaktiga i mörkläggningen av en aidskatastrof ställdes han inför den nya Stora Muren - brandväggen som ska skydda kineserna från information som anses skadlig.

Fråga oss