Titta

Programmera mera - lektionstips

Programmera mera - lektionstips

Om Programmera mera - lektionstips

Serien riktar sig till pedagoger för barn i nioårsåldern. Du som pedagog får konkreta tips på hur du kan arbeta med programmering i undervisningen. Algoritmer, sortering, villkor och logiskt tänkande är några av de ämnen som behandlas. Medverkar gör barn från Sjöstadsskolan i Stockholm och Karin Nygårds.

Till första programmet

Programmera mera - lektionstips: VillkorDela
  1. Datorer programmeras med
    olika villkor som den ska följa.

  2. Villkoren talar om att om en viss sak
    händer ska datorn göra en viss sak.

  3. Det skrivs med "if"-satser:
    Om detta händer, ska det här ske.

  4. Vi visade villkor
    genom att föremål skulle sorteras-

  5. -efter vad olika personer hade köpt.

  6. -Ritblock. Penna.
    -Där har vi tejp.

  7. Men man tejpar inte så mycket
    i ritblock. Man skriver mer.

  8. Villkor kan förklaras
    med sorteringsövningar-

  9. -och med algoritmer
    för hur man ska gå i klassrummet.

  10. Om man vill
    att ens robot ska ta fem steg fram-

  11. -skriver man "Fram fem".

  12. Nu kommer villkoren in.
    Vad vill vi med gul?

  13. Plocka upp.

  14. -Benjamin?
    -Med röd... Hoppa.

  15. Hoppa över.

  16. Om vi har med det i koden
    kan man klara sig och ta poäng.

  17. Tio rader kod är max.

  18. -Nu ska vi prova kod. Ska Liv gå?
    -Ja.

  19. Fram ett steg. Hoppa över.
    Fram två steg.

  20. Plocka upp.

  21. Sväng vänster.

  22. Det här är en favorituppgift.
    Vi bygger egna dataspel-

  23. -och programmerar spelarna
    med olika villkor för att ta poäng.

  24. -Ni kom inte längre på tio rader kod.
    -Nej, det blev svårt...

  25. Nu kunde vi se att man använder
    villkorssats för att få kortare kod.

  26. -Ja, vi fattade inte riktigt...
    -Vad bra att ni visade det!

  27. Har ni skrivit en villkorssats?

  28. Gå fram fem steg.

  29. Vänster. Fram sexton.

  30. Tjusigt.

  31. Då ser vi varför vi använder
    villkorssats. Då kom man hela vägen.

  32. Det fungerar bra på idrotten också,
    eller varför inte på rasten?

  33. Programmering kan vi smyga in
    lite överallt.

Vill du länka till en del av programmet? Välj starttid där spelaren ska börja och välj sluttid där den ska stanna. 

Länken till ditt klipp hamnar i rutan "Länk till klipp".

Villkor

Avsnitt 3 av 10

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Datorer programmeras ofta med villkor som de ska följa. Elever bygger egna dataspel där de programmerar varandra efter olika villkor. Villkor kan man arbeta med i många ämnen i skolan.

Ämnen:
Pedagogiska frågor > Didaktik och metod, Pedagogiska frågor > IT, medier och digital kompetens, Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Databehandling, Datorer, Programmering, Spelprogrammering, Teknik
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3

Alla program i Programmera mera - lektionstips

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Vad är programmerat?

Avsnitt 1 av 10

Vad går att styra med hjälp av datorer? För att göra tekniken begriplig undersöker Karin Nygårds och hennes elever vilka programmerade föremål som finns i ett klassrum och hur programmerade föremål ser ut inuti.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Algoritmer

Avsnitt 2 av 10

Algoritmer kan man arbeta med på många olika sätt. Karin Nygårds och hennes elever sätter ihop en algoritm för hur man kan skriva en saga.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Villkor

Avsnitt 3 av 10

Datorer programmeras ofta med villkor som de ska följa. Elever bygger egna dataspel där de programmerar varandra efter olika villkor. Villkor kan man arbeta med i många ämnen i skolan.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Loop

Avsnitt 4 av 10

En loop är en upprepning. I klassrummet förvandlas Karin Nygårds elever till dansrobotar och Karin ger flera exempel på hur man kan arbeta med loopar i undervisningen.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Styra med programmering

Avsnitt 5 av 10

Karin Nygårds berättar om vikten av att kunna ge tydliga instruktioner. I klassrummet skriver eleverna kod och programmerar varandra att utföra vissa uppgifter.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Maskinkod

Avsnitt 6 av 10

Allt som är programmerat är elektriska impulser som är på eller av - ett eller noll. Ettor och nollor är grunden i programmering. I klassrummet jobbar Karin Nygårds och eleverna med ASCII-tabellen genom att använda ficklampor som tänds och släcks för att visualisera ettor och nollor.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Mönster

Avsnitt 7 av 10

Inom programmering letar vi mönster för att hitta lösningar på problem. I klassrummet bygger eleverna mönster och letar geometriska figurer i vardagliga föremål. Det är ett sätt att öva tankesätt som man har nytta av inom programmering.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Sortering

Avsnitt 8 av 10

All typ av data som matas in i en dator sorteras på olika sätt. Hur den sorteras bestäms av algoritmer som programmerare skriver. I klassrummet använder eleverna en sorteringsalgoritm och tränar på att sortera som en dator.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Buggar

Avsnitt 9 av 10

Fel inom programmering kallas buggar. Stavfel och räknefel kan också kallas buggar. I klassrummet tränar eleverna på att rätta till buggar genom att leta fel i meningar och texter.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Logiskt tänkande

Avsnitt 10 av 10

Att tänka i flera led och hitta lösningar på problem tränas när man programmerar. Karin Nygårds och hennes elever arbetar med problemlösning genom att tänka logiskt.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola F-3
Beskrivning
Visa fler

Mer grundskola f-3 & pedagogiska frågor

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Maskinkod

Allt som är programmerat är elektriska impulser som är på eller av - ett eller noll. Ettor och nollor är grunden i programmering. I klassrummet jobbar Karin Nygårds och eleverna med ASCII-tabellen genom att använda ficklampor som tänds och släcks för att visualisera ettor och nollor.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
LyssnaSkolstart

Doris

Doris har börjat i förskoleklass. Hon har Downs syndrom och behöver träna lite extra för att komma ihåg saker. Därför tränar hon extra på siffror och bokstäver, men hon vill leka med sin docka också. Vi hör Doris berätta om hur det är att gå i skolan. Vad gör hon på dagen? Vilken bokstav ska hon lära sig idag?

Fråga oss