Titta

Kalkyl

Kalkyl

Om Kalkyl

Matematikpedagogen Sabine Louvet tar hjälp av olika gäster för att lösa matematiska utmaningar. Bland annat försöker Sabine skjuta upp en raket 300 meter upp i luften, sänka ner en vetenskapspedagog i en glastank med vaniljsås och bygga ett torn av skateboards.

Till första programmet

Kalkyl : ProgrammeringDela
  1. Kolla in det här.
    Vi är på värsta stora arenan.

  2. Här ska vi i dag göra ett datorspel
    som man kan styra med tårtor.

  3. I dag handlar det om programmering.

  4. Den var ju härsken.

  5. "Kalkyl" har fått
    sitt eget datorspel.

  6. Men det är inte färdigprogrammerat.
    Det fixar vi med hjälp av if–satser.

  7. If–satser är den del
    av programmering i Javascript–

  8. –där datorn testar om nåt stämmer.

  9. I "Kalkyl"–spelet
    använder vi oss av if–satser–

  10. –för att styra Sabine–figuren och
    fånga så många bollar som möjligt.

  11. Två spelare
    har fått i uppgift att lösa det här.

  12. I slutet ska vi testa vem som är
    den bästa gamern i "Kalkyl"–spelet.

  13. Förloraren får springa naken över
    fotbollsplanen, en äkta streaking.

  14. "Let the games begin."
    Jag behöver två spelare.

  15. Amir och Toni Prince,
    bakom succén "Språk för alla".

  16. Dribbla mig.
    Du tror att du är bra på fotboll.

  17. En programmerare som ser ut som mig.
    – Hej, Olga.

  18. Hej.

  19. "Let's play."

  20. Välkomna, hör ni.

  21. Ert uppdrag är att
    programmera färdigt ett datorspel.

  22. Spelet ska gå
    att styra med hjälp av tårtor.

  23. Helt sjukt, men fett nice.

  24. Om ni klarar det
    kommer ni att få spela mot varann.

  25. Vi kommer en gång för alla att avgöra
    vem som är den bästa gamern.

  26. Förloraren kommer att få göra
    en klassisk nakenstreak.

  27. –Helt naken?
    –Ja.

  28. Jag måste ta hem det här,
    för jag springer inte naken i kylan.

  29. Det är en ganska big deal.
    Jag vill inte skämma ut mig helt.

  30. Det är nervöst, men jag vinner nog.

  31. –Vad kan ni om programmering?
    –Ingenting.

  32. –Har ni hört talas om if–satser?
    –Jag tänker på koder.

  33. If–satser kommer ni
    att behöva ha koll på i dag.

  34. Att programmera är
    att ge datorn instruktioner.

  35. If–satser i Javascript säger:
    "Om A, så ska B ske."

  36. Färgen på det här rummet
    styrs av en if–sats.

  37. Om, if, nån trycker på mellanslags–
    tangenten, keyboard space–

  38. –så, startmåsvinge,
    fyll rummet med rosa, slutmåsvinge.

  39. Coolt, va?

  40. Vi tar det igen. Om vi vill ändra
    färgen på skärmen till rosa–

  41. –så kan vi alltså i Javascript
    använda en if–sats.

  42. Om, if, nån trycker på mellanslag,
    keyboard space–

  43. –så, måsvinge, fyll skärmen med rosa,
    semikolon, slutmåsvinge.

  44. Varje gång jag trycker på mellanslag,
    så blir skärmen rosa.

  45. "If this, then that."

  46. Ja! Dags att programmera.

  47. Olga ska ge lite tips.
    Sen får ni klara er själva.

  48. Absolut.

  49. Okej. Jag har satt upp en dator här.
    Till den har vi de här fejktårtorna.

  50. Som ni ser är de i papp, men vi
    ska köra med riktiga tårtor sen.

  51. –Trycka på riktiga tårtor?
    –Trycka på riktiga gräddtårtor.

  52. Jag har programmerat en av tårtorna,
    den som pekar till höger.

  53. Jag ska visa vad som händer
    när man trycker på tårtan.

  54. Jag startar genom att trycka på "Kör
    koden". Det kommer ni att göra sen.

  55. Jag trycker på höger tårta
    och då går Sabine–figuren till höger.

  56. Men det blir ett tråkigt spel.

  57. Ni ska programmera de tre tårtorna så
    att figuren kan styras åt alla håll.

  58. –Om man inte bara vill gå åt höger.
    –Det blir ett ganska poänglöst spel.

  59. Nu har jag fixat en fusklapp till er.
    Det är en kopia av spelplanen.

  60. Om vi kollar på spelplanen, så har vi
    en X–axel åt den här ledden.

  61. Den är då 600 pixlar.

  62. Sen har vi en Y–axel
    åt den här ledden. Den är 400 pixlar.

  63. Ni tar Sabine–figuren.

  64. Genom att ändra X– och Y–koordinaten,
    så ska ni styra figuren över planen.

  65. Om ni ändrar X–koordinaten
    åker Sabine–figuren häråt–

  66. –och om ni ändrar Y–koordinaten,
    så åker hon häråt.

  67. –Känns det som att ni hänger med?
    –Nej.

  68. Då ska jag visa
    hur den högra tårtan är programmerad.

  69. Med hjälp av det får ni lite clues
    om hur ni ska göra resten.

  70. Det här är en if–sats.

  71. Det är det som styr högertårtan,
    eller det som högertårtan styr.

  72. Vi ser att det är en if–sats
    eftersom den börjar på "if".

  73. Om... "Keyboard right",
    vad tror ni att det betyder?

  74. Den programmeras
    för att funka till höger.

  75. Om nån trycker på högerpil...
    Då ska vi in i det här kodblocket.

  76. Den här krumeluren, en måsvinge,
    talar om att kodblocket börjar nu.

  77. När man har gjort startmåsvingen
    har vi "sabine.x".

  78. Det betyder
    Sabine–figurens X–koordinat.

  79. Plus och lika med betyder att vi ökar
    med 5 pixlar. Semikolonet är viktigt.

  80. Det talar om att kodraden är klar.
    Då vet datorn att den ska vidare.

  81. Den här slutmåsvingen talar om
    att hela den här if–satsen är klar.

  82. –Kan man göra minus är lika med?
    –Det får ni prova.

  83. –Vad händer då?
    –Det får ni också prova.

  84. 15 minuter från och med nu.

  85. –If...
    –Lyssna. Jag har fattat grejen.

  86. Du måste skriva "if keyboard", annars
    vet den inte vad den ska ändra.

  87. –Tyst. Rör inget. Du skulle lösa det.
    –Ser det ut som att jag kan datorer?

  88. Amir har ingen koll på datorer.
    Inte för att jag har det–

  89. –men jag skulle säga
    att han behöver en assistent.

  90. Men lyssna nu här.

  91. –Du måste välja keyboard.
    –Jag gjorde det i början.

  92. Nu vet den inte vad den ska göra.
    Tänk på datorn som en människa.

  93. Lugnt och sansat. Just det.

  94. Tonis nackdel är
    att han snackar för mycket.

  95. Jag är inte TV–spelskungen, men Amir
    är inte heller det. Förstår du?

  96. –Du vet inte vad du gör.
    –Vi har en kvart på oss.

  97. –Höger är redan gjord.
    –Då ska vi upp.

  98. Okej, Olga. Nu har de satt i gång.
    Vad är viktigt att tänka på?

  99. De måste ha koll på vilken tårta
    som ska peka åt vilket håll.

  100. Här ser vi ett koordinatsystem,
    men jag känner inte igen det.

  101. Det här använder man
    när man håller på med skärmar.

  102. Det kluriga är att nollan för både
    X och Y är längst uppe till vänster.

  103. Det är här man börjar räkna.

  104. Man brukar tänka att ju högre upp
    man ska, desto högre värde blir det.

  105. Men här är det tvärtom.

  106. Om vi ska längre ner
    vill vi komma närmare 400.

  107. Då måste vi öka, alltså plussa
    på 5 pixlar, för att komma neråt.

  108. Om vi då vill gå åt andra hållet,
    blir det minus. Vi minskar värdet.

  109. –Om vi vill gå uppåt och åt vänster.
    –Ju närmare noll, desto mindre värde.

  110. Det blir nog klurigt för dem.

  111. "Down, down, down..."
    Så. Nu kan den åka ner också.

  112. Vad händer?
    Varför har du inte fixat "down"?

  113. "Amir, jag kan det här."

  114. Tyst, nu.

  115. Allt är rätt.

  116. Men det är inte logiskt
    om allt ser ut som den översta.

  117. Just det! Fan!
    Det är X–ledden på alla.

  118. Vi är så djävla brända i huvudet.

  119. Okej, så det är bara...
    Vänster och höger ska ha X.

  120. Tryck Y.

  121. Lugn. Okej, nu kör vi.
    Nu kommer det att funka 100 procent.

  122. –Kör. Vad gör du?
    –Varför tar den inte bollen?

  123. –Kan man göra minus är lika med?
    –Det kommer ni att få prova.

  124. Nu är Y–axeln ner och upp,
    och X–axeln är höger och vänster.

  125. Om man går vänster
    kanske det måste vara minus. Vänta.

  126. –Om höger är plus är vänster minus.
    –Precis.

  127. "Down" ska vara plus
    och "up" ska vara minus.

  128. Bom! Vi klarade det.

  129. Upp till bevis.
    Visa att ni har fixat tårtorna.

  130. Vi har ett high score där.

  131. Höger. Ner. Och upp.

  132. –Vi kan få jobb på ett IT–företag.
    –Ni kan få börja jobba hos mig.

  133. Nu är det dags
    att köra med riktiga tårtor.

  134. Det här kommer att bli riktigt galet.

  135. Men jag tror att jag är kvick.
    Höger, vänster. Upp, ner.

  136. Min taktik är att ta bollarna
    så snabbt som möjligt.

  137. Amir kommer att torska det här.
    Det kommer att bli en enkel match.

  138. Välkomna.
    Nu är det dags för riktiga tårtor.

  139. Amir, jag tänkte att du skulle börja.
    Klara, färdiga, kör.

  140. Upp, upp, upp. Du måste upp.

  141. Jo, upp.

  142. Det går ju inte.

  143. –Vad händer?
    –Ta på tallriken.

  144. –Du får springa naken.
    –Det går ju inte!

  145. –Jag trycker ju!
    –Här.

  146. Snyggt. Kom igen. Kom igen. Nu, då!

  147. Ner. Vänster. Upp! Upp!

  148. Upp.

  149. Det går bra nu. Eller?
    Upp, upp, upp...

  150. "I got this."

  151. 17, alltså. Det är ändå rätt okej.

  152. Okej, Toni. Nu är det din tur.
    Klara, färdiga, kör.

  153. Okej. Ner, ner, ner.
    Kom igen. Upp, upp, upp.

  154. Amir, du kan börja klä av dig.

  155. –Volley.
    –Det ser inte så ljust ut för Amir.

  156. Men vad fan...

  157. Yes!

  158. Yes!

  159. "Get undressed, baby boy."

  160. I dag har vi lärt oss
    vad if–satser är.

  161. Vill ni programmera färdigt "Kalkyl"–
    spelet, så finns det på nätet.

  162. Amir, "if this, then that".
    If 17 bollar, then nakenstreaking.

  163. Textning: Marie Ekenstav
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Programmering

Avsnitt 10 av 11

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Hur programmerar man ett datorspel, hur använder man programmeringsspråket Javascript och vad är egentligen if-satser? Toni-Prince Tvrtkovic och Amir Halim som utgör duon Språk för alla får i uppdrag att lära sig så mycket som möjligt om programmering för att på femton minuter kunna programmera färdigt Kalkyls egna datorspel. Till sin hjälp har de Kalkyls programledare och matematiska pedagog Sabine Louvet.

Ämnen:
Matematik, Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Databehandling, Datorer, Datorspel, Matematik, Programmering, Teknik
Utbildningsnivå:
Grundskola 7-9

Alla program i Kalkyl

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaKalkyl

Omkrets

Avsnitt 1 av 11

Med matematikens hjälp räknar Sabine Louvet ut hur långt rep en klättrare behöver för att kunna fira ner sig från Globen i Stockholm. Hon måste räkna rätt, för klättraren får bara med sig exakt den längd rep som Sabine kommer fram till behövs. I det här experimentet är det bra att kunna räkna ut en cirkels omkrets, men Globen är ju inte helt rund utan en avhuggen sfär - hur gör man då för att räkna ut rätt längd på repet? Övriga saker som tas upp: Pi med alla dess decimaler, avrundning samt hur man använder begreppet.

Produktionsår:
2014
Utbildningsnivå:
Grundskola 7-9
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaKalkyl

Sannolikhet

Avsnitt 2 av 11

Hur stor är sannolikheten att en ko bajsar i en speciell del av hagen? Och hur kan man räkna ut det? Sabine Louvet spelar kobingo med Erik och Mackan för att visa förhållandet mellan antalet gynnsamma utfall och antalet möjliga utfall.

Produktionsår:
2014
Utbildningsnivå:
Grundskola 7-9
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaKalkyl

Volym

Avsnitt 3 av 11

Hur många liter vaniljsås behövs för att fylla en stor glastank? När Sabine Louvet ska räkna ut det behöver hon också tänka på att det ska sitta en person i tanken. Det handlar om volym, basyta och höjd, och hur man räknar ut det i verkligheten.

Produktionsår:
2014
Utbildningsnivå:
Grundskola 7-9
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaKalkyl

SVT-triangeln

Avsnitt 4 av 11

Vad kommer först, ett tåg eller en sportbil? Sabine Louvet och motorexperten Fredrik Huldt ska åka från Stockholm till Västerås. Vem kommer först, och hur räknar man ut det?

Produktionsår:
2014
Utbildningsnivå:
Grundskola 7-9
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaKalkyl

Skala

Avsnitt 5 av 11

Sabine vill tatuera in en kalkyl-logga på sin arm. Problemet är att bilden hon har är alldeles för stor så hon måste förminska den. Men hur räknar man ut det?

Produktionsår:
2014
Utbildningsnivå:
Grundskola 7-9
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaKalkyl

Ekvation

Avsnitt 6 av 11

Hur många skateboardar behövs för att bygga ett torn som är lika högt som tre personer som står på varandra? Det ska Sabine Louvet räkna ut med hjälp av ett cheerleadinglag, ett obegränsat antal skateboardar och en grym skateboardåkare.

Produktionsår:
2014
Utbildningsnivå:
Grundskola 7-9
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaKalkyl

Pythagoras sats

Avsnitt 7 av 11

Långt ner i en gruva i Dalarna finns en mycket lång och mycket brant isvägg. Sabine Louvets uppdrag är att ta reda på exakt hur lång den är. Men kan man räkna ut det utan att snöra på sig spikskorna och klättra upp?

Produktionsår:
2014
Utbildningsnivå:
Grundskola 7-9
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaKalkyl

Bråk

Avsnitt 8 av 11

Hur stark motor behöver man för att skjuta upp en raket 300 meter upp i luften? Och hur kan man räkna ut det? Häng med på raketuppskjutning med astronauten Christer Fuglesang och se om Sabine Louvet lyckas lösa uppdraget. Du får räkna med bråk!

Produktionsår:
2014
Utbildningsnivå:
Grundskola 7-9
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaKalkyl

Problemlösning

Avsnitt 9 av 11

Sabines lagkompisar i roller derby tycker att hon har fått dålig kondition. Med matematikens hjälp tänker Sabine bevisa att hon i själva verket åker längre än de andra. Men det finns många olika sätt att räkna ut det på. Vilket ska hon välja?

Produktionsår:
2014
Utbildningsnivå:
Grundskola 7-9
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaKalkyl

Programmering

Avsnitt 10 av 11

Hur programmerar man ett datorspel, hur använder man programmeringsspråket Javascript och vad är egentligen if-satser? Toni-Prince Tvrtkovic och Amir Halim som utgör duon Språk för alla får i uppdrag att lära sig så mycket som möjligt om programmering för att på femton minuter kunna programmera färdigt Kalkyls egna datorspel. Till sin hjälp har de Kalkyls programledare och matematiska pedagog Sabine Louvet.

Produktionsår:
2014
Utbildningsnivå:
Grundskola 7-9
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaKalkyl

Vinklar

Avsnitt 11 av 11

Hur räknar man ut en triangels vinkelsumma? Sabine Louvet får i uppdrag att räkna ut och säkerställa rätt vinkel på en ramp som ska användas i ett stuntuppdrag då en bil ska volta. Det är mycket som står på spel när grader, vinklar och triangelns vinkelsumma måste användas för att lösa rampbygget.

Produktionsår:
2014
Utbildningsnivå:
Grundskola 7-9
Beskrivning
Visa fler

Mer grundskola 7-9 & matematik

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
TittaKalkyl

Vinklar

Hur räknar man ut en triangels vinkelsumma? Sabine Louvet får i uppdrag att räkna ut och säkerställa rätt vinkel på en ramp som ska användas i ett stuntuppdrag då en bil ska volta. Det är mycket som står på spel när grader, vinklar och triangelns vinkelsumma måste användas för att lösa rampbygget.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
TittaFörstå kunskapskraven - arabiska

Att lösa problem och föra resonemang

Ett av Skolverkets kunskapskrav i matematik för årskurs 9 förklaras: " Eleven kan lösa olika problem i bekanta situationer på ett väl fungerande sätt genom att välja och använda strategier och metoder med god anpassning till problemets karaktär samt formulera enkla matematiska modeller som kan tillämpas i sammanhanget. Eleven för välutvecklade och väl underbyggda resonemang om tillvägagångssätt och om resultatens rimlighet i förhållande till problemsituationen samt kan ge förslag på alternativa tillvägagångssätt."

Fråga oss