Titta

Programmera mera 2.0

Programmera mera 2.0

Om Programmera mera 2.0

Syftet är att barn i 11-årsåldern ska få hjälp att förstå sig på tekniken som ligger bakom det som händer på skärmen. De tre deltagarna, som är i samma ålder som målgruppen, tävlar tillsammans för att komma högt upp på poängstegen. Fokus är att sätta in programmering i ett sammanhang, snarare än att lära ut programmeringsspråk. Programledare: Karin Nygårds.

Till första programmet

Programmera mera 2.0 : DatorerDela
  1. Programmering finns överallt.
    Allt som är digitalt är programmerat.

  2. Det är bra
    att hålla koll på hur det fungerar.

  3. Hur funkar en dator? Hur kan ettor
    och nollor bli spel, bild eller text?

  4. Det ska vi kolla på i dag.
    Här är mina gäster.

  5. En stark trio bestående av:

  6. Elina... Jane... Silas.

  7. -Hej och välkomna!
    -Tack.

  8. -Vad kul att ni är här.
    -Ja!

  9. Är ni redo? Bra! Jag kommer att
    utsätta er för lite prov här i dag.

  10. Ni kommer
    att få frågor och utmaningar.

  11. Ju mer ni lär er, desto högre
    kommer ni på min poängtavla.

  12. Ni siktar mot elit, va? Bra!

  13. Vi börjar prata om
    hur datorer fungerar.

  14. Jag tycker att det här med CPU
    är lite klurigt. Kolla här!

  15. Jaha, då ska vi se
    om vi kan fatta hur det funkar!

  16. En dators hjärna kallas CPU.
    "Central Processing Unit."

  17. Den hanterar alla ettor och nollor.

  18. Det som matas in i datorn
    kallas för indata.

  19. Det kan vara text som skrivs
    eller ljud som en sensor känner av.

  20. CPU:n talar om vad som ska hända,
    som vad som ska visas på en skärm.

  21. I CPU:n fins transistorer. Det är de
    som tolkar ettor och nollor.

  22. Förr var det inte många transistorer
    i datorerna. Då tog det längre tid.

  23. Nu för tiden finns det
    flera miljarder transistorer.

  24. Därför är dagens datorer mycket
    snabbare och klarar mer kod.

  25. CPU finns inte bara i datorer,
    utan också i radiostyrda bilar-

  26. -digitala klockor,
    mikrovågsugnar och hissar.

  27. CPU:n är alltså datorns hjärna.

  28. Det är antalet transistorer i en CPU
    som avgör hur snabb den är.

  29. Uppfattade ni vad en transistor gör?

  30. Ja.
    De läser av alla ettor och nollor.

  31. Ja! Precis! Superbra.
    Nu åker ni upp här, till brons.

  32. Bra jobbat! Härligt.
    Nu är det dags för första utmaningen.

  33. Första utmaningen. Och vi börjar väl
    med grunden, ett eller noll.

  34. När vi tittar på youtube
    är det ju en massa ettor och nollor.

  35. De kan tolkas på olika sätt.
    Och ett sätt är ASCII-tabellen.

  36. Nu ska ni få läsa ettor och nollor
    i form utav lampor.

  37. En tänd lampa betyder ett
    och en släckt lampa noll.

  38. Jag har skrivit tre olika tecken
    med hjälp av lamporna.

  39. Och ni ska lista ut vilka tecken
    med hjälp av ASCII-tabellen.

  40. Sätt rätt tecken vid rätt lamprad.
    Självklart gör vi det på tid.

  41. Är ni beredda? Då kör vi! Lycka till!

  42. Två kan läsa koden.
    Då kan du läsa lamporna.

  43. -Första lampraden är 0100...
    -00...

  44. -Ja, det är här.
    -11.

  45. -Här måste det vara.
    -01.

  46. -Det är M.
    -M...

  47. Det var rätt enkelt när man hade
    förstått hur det fungerade.

  48. Allt som började på 001 var siffror-

  49. -och 01 var bokstäver.
    Det var inte så svårt.

  50. -00.
    -Då är det en siffra.

  51. -00110101.
    -Det är 5!

  52. ASCII-tabellen är lång och innehåller
    tecken som mellanslag och hashtag.

  53. -Bra. Sista!
    -0101...

  54. -1010.
    -01011010?

  55. -U. Det är U.
    -Är det verkligen...

  56. Jag ville dubbelkolla,
    för det kan vara fel.

  57. De lät inte lika säkra
    som när de sa de andra.

  58. 01011010.

  59. Vi reagerade: "Det är U!"
    Sen sa nån: "Nej, det är Z."

  60. Det blev lite konstigt,
    men vi kom fram till att det var Z.

  61. -Ja, Z!
    -Här.

  62. Ja! Bra. M-5-Z.

  63. -Vad är det för konstig kod?
    -Jag vet inte.

  64. -Tror ni att det är rätt?
    -Ja... Vi får se.

  65. Det är klart att det är rätt!
    Jättebra! Upp till silver.

  66. -Yes!
    -Jag är taggad på nästa uppgift.

  67. Vi har byggt upp självförtroendet nu.

  68. Tänk er, det här var bara tre tecken.

  69. Vad jobbigt om det var värsta
    långa koden med massor av tecken.

  70. Verkligen, och det är ju det vi har.
    En massa ettor och nollor, "data".

  71. -Det är i molnet. Har ni hört om det?
    -Ja.

  72. Nu ska vi besöka en bit av det här
    molnet, i en serverhall i Stockholm.

  73. En serverhall är egentligen en plats
    där man har många datorer.

  74. De här datorerna
    genererar mycket värme.

  75. En serverhall är
    som hemma hos en person-

  76. -bara att nån tar hand om
    att kyla ner det-

  77. -och sen har vi säkerhet kring
    vem som får komma in.

  78. De som använder sig av serverhallarna
    är oftast storföretag-

  79. -som vill ha allt på samma plats.

  80. I den här serverhallen
    kan man få så mycket information-

  81. -så att det skulle behöva räknas
    nollor och ettor i en hel livstid.

  82. När jag byggde min första dator
    var jag kanske 16-17.

  83. Jag var väldigt
    intresserad av dataspel-

  84. -så jag ville maxa en dator.

  85. När man jobbar med datorer är det nog
    en fördel om man tänker systematiskt.

  86. Att sitta och pilla med lego är
    som en dator. Man bygger saker.

  87. Om du ska bygga ett hus
    kan du bygga taket före botten-

  88. -men det är nog enklare för dig att
    se helheten om du börjar från botten.

  89. Coolt ställe!

  90. Cristobal var ju 16 år
    när han byggde sin första dator.

  91. Ni ska få göra det redan nu,
    i nästa utmaning.

  92. Då kör vi andra utmaningen.
    Samarbeta, bygga och spela.

  93. I väskan
    har ni alla delar som ni behöver.

  94. Klura ut vad som är vad
    och hur de ska kopplas ihop.

  95. När ni har fått datorn att fungera,
    då ska ni programmera en egen låt.

  96. Den behöver ju inte vara superbra
    men gärna lite svängig. Lycka till!

  97. -Okej, vi tar upp grejerna.
    -Vi tar upp alla saker.

  98. Det här är nåt
    som kallas för enkortsdator.

  99. På det här gröna kortet så finns
    redan CPU, RAM-minne och grafik-kort.

  100. Här är datorn. Ett hdmi-uttag. Den
    behöver ström, inte tangentbordet.

  101. Den kanske går att koppla in där?

  102. Datorn och skärmen
    ska nog kopplas ihop med den här.

  103. -Ja, det är ju logiskt.
    -Om den går där...

  104. -Ja!
    -Där.

  105. Vi tar en del, sen försöker vi
    komma på vad som ska sitta i den.

  106. -Den behövde ju ström.
    -Det här är den som ger ström.

  107. -Men om den kopplas där...
    -En till datorn och en till skärmen.

  108. -Var kopplar man in datorn?
    -Det borde väl vara...

  109. -Det finns inget sånt ställe här.
    -Jo, nånstans.

  110. Det är inte lätt
    att veta vad som hör ihop.

  111. -Här är ju chippet.
    -Man kunde ta ut det.

  112. -Men frågan är var det ska sitta.
    -Går den in där? Ja!

  113. Vi samarbetade. Silas kunde nåt,
    Jane nåt, jag nåt. Vi kunde allt!

  114. -Men det funkar ju inte.
    -Titta! En blåtand!

  115. Du håller den åt fel håll.
    Den ska vara så.

  116. -Så där.
    -Ja! Nu funkar det.

  117. De får säga vilken ton som ska spelas
    och hur lång pausen ska vara.

  118. -Prova att spela som det är nu.
    -Det är nån start nu.

  119. Ju högre siffra man skriver,
    desto högre tonart.

  120. -Det lät ju okej.
    -Vi kan fortsätta.

  121. När vi hade fått ihop den och börjat
    programmera var det inte så svårt.

  122. -Den här kan vara 60.
    -Testa...

  123. Ta 9 och testa hur det blir.

  124. -Det blev samma ton.
    -Ta 90.

  125. -Vi kan ha en 90.
    -Och sen nåt mörkt.

  126. -Men vi kan inte ta jättemörkt.
    -60?

  127. -Vad ska vi ha för sleep?
    -1.

  128. -Glöm inte mellanrum.
    -60...

  129. Det går bra. Låten blir helt okej.
    Den blir ganska bra.

  130. -Okej, nu känner vi oss klara.
    -Är ni redo? Varsågoda.

  131. -Vilken tjusig låt!
    -Tack.

  132. Bra jobbat! Nu har ni satt ihop en
    egen dator och programmerat en låt.

  133. Det är ju självklart att ni
    ska klättra lite på poängstegen.

  134. Guld! Härligt, hör ni!

  135. Det var den sista uppgiften, men det
    finns ett till sätt att klättra.

  136. Det är genom ett quiz.

  137. Ni ska besvara så många frågor
    som möjligt innan tiden rinner ut.

  138. Är ni beredda? Då kör vi!

  139. Vad heter det som brukar
    kallas för datorns hjärna?

  140. Det är väl CPU? - CPU.

  141. Rätt. Vad gör en transistor?

  142. -Det är väl den som...
    -Den läser av ettor och nollor.

  143. -Helt rätt. Vad är en bit?
    -Oj.

  144. -Pass.
    -Det är en etta eller en nolla.

  145. Hur många ettor och nollor krävs
    för att skriva ett tecken?

  146. -Åtta, va?
    -Åtta.

  147. Helt rätt. Är ett tangentbord
    input eller output?

  148. -Det måste vara input.
    -Input.

  149. Helt rätt! Jättebra jobbat.

  150. -Ni kunde ju massor med frågor.
    -Tack.

  151. Jag tycker absolut att ni har
    förtjänat att komma upp till diamant!

  152. Jättebra jobbat. Den här elitnivån-

  153. -det får vi jobba efter
    resten av livet.

  154. -Man blir ju aldrig fullärd.
    -Nej.

  155. Ni har jobbat jättebra här
    och lärt er så mycket.

  156. Ni är värda en medalj.

  157. Elina. Varsågod. Bra jobbat.

  158. -Silas.
    -Tack.

  159. -Och Jane.
    -Tack.

  160. Det fina med de här medaljerna är
    att de är programmeringsbara.

  161. Så ni kan gå hem
    och fortsätta lära er!

  162. -Vad roligt!
    -Ja. - Och det ska ni också göra.

  163. Lär er mer, var med och påverka.

  164. Ta reda på hur saker fungerar
    och gör dem bättre.

  165. Vem vet vad du programmerar
    i framtiden? Tack för den här gången!

  166. Textning: Elin Csisar
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Datorer

Avsnitt 1 av 8

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Hur ettor och nollor kan bli till spel, bilder och text. Deltagarna får tävla tillsammans i tre moment. Det första handlar om vad transistorer är för något. Det andra om att kunna läsa ettor och nollor i form av lampor. Efter besök i en serverhall i Stockholm, kommer det tredje momentet. Nu ska deltagarna först montera ihop en dator, och sedan programmera den att skapa ljud/musik, som datorn ska kunna spela upp. Allra sist ett quiz.

Ämnen:
Information och media, Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Databehandling, Datorer, Digital kompetens, Programmering, Teknik
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6

Alla program i Programmera mera 2.0

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Datorer

Avsnitt 1 av 8

Hur ettor och nollor kan bli till spel, bilder och text. Deltagarna får tävla tillsammans i tre moment. Det första handlar om vad transistorer är för något. Det andra om att kunna läsa ettor och nollor i form av lampor. Efter besök i en serverhall i Stockholm, kommer det tredje momentet. Nu ska deltagarna först montera ihop en dator, och sedan programmera den att skapa ljud/musik, som datorn ska kunna spela upp. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Mobilspel

Avsnitt 2 av 8

Om man ska göra mobilspel måste man tänka på att mycket ska uttryckas på liten yta. Utmaningen består i att sortera godis med hjälp av symbolerna för logiska grindar. Efter besök hos Jonna Ingolf på King, som berättar om sitt jobb som "narrative designer", är det dags för utmaning nummer två. Nu ska deltagarna programmera en robot att klara en bana utan att köra in i vattenhinder eller sandbunkrar. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Internet

Avsnitt 3 av 8

De flesta använder internet varje dag. Men det är inte alltid så lätt att förstå hur det fungerar. Deltagarna får förklarat hur en bild kan skickas över nätet. Utmaningen efteråt består i att skriva rätt ettor och nollor med hjälp av lampor och en delvis maskerad ASCII-tabell. Efter en intervju med säkerhetschefen på Internetstiftelsen blir det tävling i dekryptering. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Webbsökningar

Avsnitt 4 av 8

Förr hade vi lexikon och uppslagsböcker för att slå upp fakta. Idag använder många nätet för att söka fakta. Hur fungerar egentligen webbsökningar? Deltagarna får svara på frågor och genomföra uppdrag som handlar om webbsökningar. De ska bland annat sortera sidor efter tillhörighet till den ytliga webben eller den djupa webben. Och så får de programmera en robot så att den tar sig igenom en bana.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Dataspel

Avsnitt 5 av 8

Vad är det som gör dataspel snygga? Vi får följa dataspelens utveckling från de första spelen. Hemligheten bakom utvecklingen är stora mängder kod. Deltagarna får en utmaning som handlar om kod skriven i programmeringsspråket C++. Den sista utmaningen de får går ut på att montera ihop en dator som de sen ska programmera.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Säkerhet

Avsnitt 6 av 8

Om hur man håller sig säker i den digitala världen. Vad ska man akta sig för på nätet? Tips på hur man på bästa sätt skyddar sig mot virus, phishing och attacker. Deltagarna får en utmaning som handlar om att rangordna lösenord utefter hur säkra de är. I den andra utmaningen ska deltagarna dekryptera ord med hjälp av krypteringsnycklar.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Sociala medier

Avsnitt 7 av 8

Många umgås dagligen med sina vänner via sociala medier. Vi tittar närmare på programmeringen bakom. Deltagarna får en utmaning som handlar om vem som kan se vad av det som delas i sociala medier. Vi får se hur algoritmer bestämmer hur inlägg i sociala medier sorteras och rangordnas när man ser dem. I den andra utmaningen får deltagarna programmera en robot att åka igenom en bana utan att köra på hinder på vägen till mållinjen.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Robotar

Avsnitt 8 av 8

Hur bra kan robotar bli i framtiden? Vad är skillnaden mellan en dator och en robot? Danica Kragic Jensfelt som är professor i robotik på KTH berättar om hur man får robotar att använda sina sensorer på samma sätt som människor använder sina sinnen. Deltagarna får utmaningen att göra ett robotdisco. De ska programmera robotar att dansa utan att de krockar med varandra eller hamnar utanför mattan.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Visa fler

Mer grundskola 4-6 & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
TittaÄr det sant?

Reklam

Hur fungerar reklam? Och hur länge har reklam funnits? Nyhetsankaret Anna Ankare får veta varför man inte kan dricka läsk i tv hur som helst. Reportern Jenny Josefsson försöker bevisa att vi inte blir påverkade av reklam, men experten Nina Åkestam förklarar hur det egentligen ligger till.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
TittaProgrammera mera 2.0 - syntolkat

Sociala medier

Många umgås dagligen med sina vänner via sociala medier. Vi tittar närmare på programmeringen bakom. Deltagarna får en utmaning som handlar om vem som kan se vad av det som delas i sociala medier. Vi får se hur algoritmer bestämmer hur inlägg i sociala medier sorteras och rangordnas när man ser dem. I den andra utmaningen får deltagarna programmera en robot att åka igenom en bana utan att köra på hinder på vägen till mållinjen.

Fråga oss