Titta

Programmera mera för lärare

Programmera mera för lärare

Om Programmera mera för lärare

För dig som är pedagog för barn i årskurs 1-4. Du som pedagog får förklaringar till begrepp som har med programmering att göra. Du får även konkreta tips på hur du kan arbeta med programmering i undervisningen. Algoritmer, sortering, villkor och logiskt tänkande är några av de ämnen som behandlas. Medverkar gör barn från Birgittaskolan i Örebro, Ann-Louise Lindström och Kristofer Carlsson.

Till första programmet

Programmera mera för lärare : LoopDela
  1. En loop är helt enkelt en upprepning.
    Det finns olika slags loopar.

  2. Såna som fortsätter
    ett visst antal gånger-

  3. -och såna som fortsätter
    tills ett visst villkor är uppfyllt.

  4. En loop
    är nåt som upprepas flera gånger.

  5. I följande exempel används en loop-

  6. -för att förkorta koden "fram, höger,
    fram, höger" och så vidare.

  7. Att skriva så blir jobbigt.
    I stället används en loop.

  8. Loopar kan skrivas på olika sätt.

  9. Men för att programmera
    vad som ska upprepas, alltså loopas-

  10. -används det i många
    programmeringsspråk måsvingar-

  11. -för att tala om vilken kod
    som ska upprepas.

  12. Till exempel så här.
    Upprepa fyra gånger: fram, höger.

  13. I programmet använder deltagarna en
    loop när roboten ska baka en tårta.

  14. Roboten ska ta en tårtbotten,
    lägga på sylt, ta en tårtbotten till-

  15. -och lägga på sylt igen.

  16. Jag hoppas att du känner att du
    har fått mer kunskap kring loopar.

  17. När en viss bit av koden
    repeteras flera gånger-

  18. -har man gjort en slinga.

  19. Eller som det kallas på engelska:
    en loop.

  20. Ibland blir det lite problemlösning
    för att korta koden med en slinga.

  21. Eleverna brukar gilla loopar,
    för man kan få nåt-

  22. -att göra samma sak i evighet
    med hjälp av en loop.

  23. Är det nån som kan gissa
    vad en loop är för nåt?

  24. Det betyder
    att det är nåt som upprepar sig.

  25. Precis.
    Det är när nånting upprepar sig.

  26. Ni har ju ett skolschema
    för måndag till fredag.

  27. Och här ser ni
    att allt upprepas varje dag.

  28. En programmerare använder måsvinge.

  29. Kommer ni ihåg skolschemat?

  30. Det kan förkortas
    om vi använder en loop.

  31. Vi startar med måsvinge
    och slutar med måsvinge-

  32. -och upprepar det fem gånger.

  33. Och vi kan också skriva skolschemat
    med hjälp av blockprogrammering.

  34. Symbolen för loop ser ut så här.

  35. Nu ska ni få en uppgift.

  36. Ni ska få katten att gå i en kvadrat.

  37. Och den andra uppgiften är att få
    katten att gå i kvadrat fyra gånger.

  38. Vill man jobba vidare med loop, kan
    man t.ex. jobba vidare med mönster-

  39. -och befästa loop genom det. Det
    finns olika sätt att jobba med loop-

  40. -beroende på
    vad som passar klassen och miljön.

  41. Jag hoppas att du har hittat ett
    bra exempel till din undervisning.

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

Loop

Avsnitt 9

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Kristofer förklarar att en loop är något som upprepar sig. I klassrummet låter Ann-Louise Lindström eleverna programmera hur en katt ska gå i en loop.

Ämnen:
Information och media, Pedagogiska frågor > Didaktik och metod, Pedagogiska frågor > IT, medier och digital kompetens, Teckenspråk, Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Databehandling, Datorer, Digital kompetens, Programmering, Teknik
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning

Alla program i Programmera mera för lärare

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Vad är programmerat?

Avsnitt 1

Kristofer berättar hur en dator kan se ut inuti. Vad går att styra med hjälp av datorer? För att göra tekniken begriplig undersöker Ann-Louise Lindström och hennes elever vilka programmerade föremål som finns runt omkring oss och hur programmerade föremål kan se ut inuti.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Maskinkod

Avsnitt 2

Kristofer berättar vad maskinkod är för något. Allt som är programmerat är elektriska impulser som är på eller av - ett eller noll. Ettor och nollor är grunden i programmering. I klassrummet jobbar Ann-Louise Lindström och eleverna med ASCII-tabellen genom att skriva hemliga ord till varandra.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Programmeringsspråk

Avsnitt 3

Idag finns tusen olika programmeringsspråk - Kristofer berättar om några av dem. Eleverna får lära sig om programmeringsspråk och själva programmera en fågel som ska fånga en gris med hjälp utav blockprogrammering. Sedan kan eleverna själva se hur det ser ut i JavaScript.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Algoritm

Avsnitt 4

Kristofer förklarar vad en algoritm är för något. Algoritmer kan man arbeta med på många olika sätt. Ann-Louise Lindström och hennes elever leder en pojke till en skatt med hjälp utav en algoritm.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Villkor

Avsnitt 5

Kristofer berättar om villkor i den digitala världen. Datorer programmeras ofta med villkor som de ska följa. Eleverna skapar villkor för ett spel som de sedan spelar.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Logiskt tänkande

Avsnitt 6

Kristofer berättar om att logiskt tänkande är en central del i programmering. Att tänka i flera led och hitta lösningar på problem tränas när man programmerar. Ann-Louise Lindström och hennes elever arbetar med problemlösning genom att tänka logiskt.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Styra med programmering

Avsnitt 7

Kristofer går igenom hur man på bäst sätt styr genom programmering. Ann-Louise berättar om vikten av att kunna ge tydliga instruktioner. I klassrummet får eleverna vara robotar och följa en kod. Eleverna får även testa att programmera ett klot.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Mönster

Avsnitt 8

Hur kan vi koppla att kunna se mönster till programmering? Kristofer förklarar. Inom programmering letar vi mönster för att hitta lösningar på problem. I klassrummet får eleverna leta buggar i mönster och jobba med att följa olika mönster. På det viset kan man öva tankesätt som man har nytta av inom programmering.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Loop

Avsnitt 9

Kristofer förklarar att en loop är något som upprepar sig. I klassrummet låter Ann-Louise Lindström eleverna programmera hur en katt ska gå i en loop.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Sortering

Avsnitt 10

Hur kan vi koppla sortering till programmering? Kristofer förklarar. All typ av data som matas in i en dator sorteras på olika sätt. Hur den sorteras bestäms av algoritmer som programmerare skriver. I klassrummet använder eleverna en sorteringsalgoritm och tränar på att sortera som en dator.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Buggar

Avsnitt 11

Kristofer förklarar att fel inom programmering kallas buggar. Stavfel och räknefel kan också kallas buggar. I klassrummet tränar eleverna på att rätta till buggar genom att leta fel i meningar och texter.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Begrepp

Avsnitt 12

Kristofer visar hur man tecknar olika begrepp inom programmering.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Visa fler

Mer lärarfortbildning & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Titta Programmera mera för lärare

Vad är programmerat?

Kristofer berättar hur en dator kan se ut inuti. Vad går att styra med hjälp av datorer? För att göra tekniken begriplig undersöker Ann-Louise Lindström och hennes elever vilka programmerade föremål som finns runt omkring oss och hur programmerade föremål kan se ut inuti.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Lyssna Didaktorn

Ljuga sig till sanning

Blir man bättre på källkritik om man själv är bra på att ljuga? Josef Sahlin, lärare på Årstaskolan i Stockholm, låter sina elever på skapa fejkade sidor på nätet. Uppgiften är att få både text och layout att framstå som trovärdiga, trots att innehållet är falskt. Målet är att få eleverna medvetna om hur lätt det är att skapa desinformation och att öva dem i källkritiskt tänkande. Ett arbete som innehåller flera etiska fallgropar för såväl lärare som elever - sidorna publiceras ju faktiskt på riktigt!

Fråga oss