Titta

Lös problemet

Lös problemet

Om Lös problemet

Här är det barnen som löser problemen. Ingen fråga är för stor eller för liten, och det är samarbetet som avgör hur bra de lyckas. De behöver lägga upp en strategi, ta reda på fakta, komma fram till en gemensam idé och sist men inte minst hålla en presentation som övertygar om att deras lösning är den bästa. Och viktigast av allt: de får inte glömma att ha roligt på vägen. För grupparbeten kan vara väldigt roligt. Nyckeln är att använda hela gruppen och att ta tillvara varandras olikheter - då kan inget arbete slå samarbete!

Till första programmet

Lös problemet : Framtidens datorspelDela
  1. I det här programmet ska
    våra oslagbara problemlösare visa-

  2. -att det är bäst
    att arbeta tillsammans.

  3. De får snart reda på dagens problem-

  4. -och sen avgör samarbetet
    om de lyckas.

  5. De ska göra research, brainstorma,
    göra en prototyp och presentera idén.

  6. De har bara tre timmar på sig.

  7. Ingen uppgift är för stor eller
    liten, och dagens problemlösare är:

  8. Beata, 12 år.

  9. Min styrka med att jobba i grupp
    är att försöka jobba framåt.

  10. Leah, 12 år.

  11. Jag kan bidra med att peppa.

  12. Artur, 11 år.

  13. Om tjugo år är jag speltestare,
    om allt blir som jag vill.

  14. Milton, 11 år.

  15. Det är superviktigt
    att allas röst hörs-

  16. -och att komma fram
    till ett svar tillsammans.

  17. Nu ska de få reda på dagens problem.

  18. Varsågod.

  19. Hej, hörni. Jag har ett problem
    som jag behöver hjälp med av er.

  20. Jag jobbar som spelutvecklare
    och ägnar dagarna åt att testa idéer.

  21. Sverige är ett av de bästa länderna
    i världen på att komma på spelidéer.

  22. Jag representerar ett företag här-

  23. -men det krävs att man
    är med i svängarna och tänker efter-

  24. -när man tar fram nästa dunderhit.

  25. De senaste åren har det kommit spel
    där man bygger världar tillsammans.

  26. Man går ut på stan med sin telefon
    och hittar grejer i sin mobil.

  27. Nu vill vi att ni hjälper oss
    att komma på nästa dunderhit.

  28. En förutsättning är att det helst
    inte ska vara våld med.

  29. Jag hoppas
    att ni kommer på något riktigt bra.

  30. Jag tänker att det kommer bli roligt-

  31. -för det finns inga gränser
    för vad man kan göra.

  32. Man måste komma på något helt nytt.

  33. Kan ni komma på nästa stora koncept?

  34. -Självklart.
    -Det ser vi fram emot.

  35. Det som gör ett spel bra är
    att man kan välja vad man ska göra.

  36. Du måste inte plocka upp hammaren.
    Du kan plocka upp en pinne i stället.

  37. Jag finns kvar,
    så ni kan fråga frågor till mig.

  38. -Har ni några direkt?
    -Ska det vara för VR-glasögon?

  39. Nej. Nästa stora dunderhit,
    så det behöver inte vara VR.

  40. -Nähä.
    -Okej?

  41. Hej då.

  42. Uppgiften vi ska lösa i dag är
    att skapa framtidens nya spelkoncept-

  43. -och ett spel som blir populärt.

  44. Många ska kunna spela det.
    Inte bara han som tycker om det.

  45. Jag vet ett spel. Matsimulator.

  46. Eller typ när man är en levande taco.

  47. Om man tänker mer framtiden...
    Kanske robotar.

  48. En robottaco.

  49. Jag vet! Verklighetssimulering.

  50. -Man får jobba och måste köpa hus.
    -Fast alla är robotar.

  51. Vi pratade om vad spelet skulle
    handla om och vad man skulle göra.

  52. Det skulle inte vara våld.
    Simuleringsspel behöver inget våld.

  53. Man kan jobba och skaffa familj.

  54. Vi pratade om lite spontana idéer.
    Lite tidsresor.

  55. Man ska få uppdrag man ska lösa-

  56. -genom att åka i tiden
    och hitta och ta med olika saker.

  57. På tre timmar ska de hjälpa Peter med
    ett spel som slår världen med häpnad.

  58. Först måste de utveckla sina idéer.
    Coach Adam hjälper och guidar dem.

  59. Jättespännande. Det hör jag redan nu.

  60. Det finns ju väldigt många spel.

  61. Många släpps, och Sverige är väldigt
    duktiga, men det finns många floppar.

  62. Innan man bygger ett spel
    tror jag att det är viktigt-

  63. -att man gör en grundlig research
    för att få till det bästa spelet.

  64. -Så man kan googla efter idéer?
    -Och prata med experter.

  65. Det finns många sätt.
    Man kan ju forska i spel i dag.

  66. Vi kan prata med någon som vet mycket
    om spelhistoria och utvecklingen.

  67. Precis.
    Spel har ju funnits i tusentals år-

  68. -men bara de senaste 30-40 åren
    har det funnits dataspel.

  69. Vi vill göra ett spel
    som inte finns redan.

  70. Precis. Ni ska ju komma på idéerna
    som alla följer efter sen.

  71. När vi skulle göra research tänkte vi
    att vi skulle prata med några-

  72. -som visste hur man ska göra spel.

  73. Prata med någon som kan spelhistoria.
    Googla efter den personen.

  74. Ni fick problemet av någon. Kan man
    fråga honom mer om vad han vill ha?

  75. Någon intervjuar Peter och några
    googlar. Man gör lite olika saker.

  76. Ni verkar ha en bra plan för att
    komma i gång och lösa problemet.

  77. -Är ni redo?
    -Ja!

  78. Då kör vi.

  79. Gänget sprutar ur sig idéer,
    men de får ta en sak i taget.

  80. För att välja bland idéerna måste de
    ta reda på fakta genom research.

  81. Beata och Artur letar på nätet
    efter en expert på datorspel.

  82. Milton och Leah söker upp Peter.

  83. -Vi har några frågor till dig.
    -Ja.

  84. Hur kommer ni på karaktärerna
    till spelen?

  85. Vi har rollen konceptartist.
    De är jätteduktiga på att rita.

  86. De har också tusen idéer
    på vad en rolig karaktär kan vara.

  87. De ritar, och sen
    ger man dem tiden att rita färdigt.

  88. Man tittar på det, blir inspirerad
    och tar det vidare därifrån.

  89. Det finns några dåliga karaktärer
    och några som kittlar jättemycket.

  90. Vad är trendigt just nu?

  91. Just nu är det trendigt med det jag
    jobbar mycket med: VR- och AR-spel.

  92. AR-spel är sådana du gör på mobilen
    ute på stan-

  93. -och VR är de här hjälmarna som man
    sätter på sig. De är trendiga nu.

  94. Medan Leah och Milton pratar med
    Peter besöker Adam Beata och Artur-

  95. -för att se om de hittar en expert.

  96. -Har ni hittat något?
    -Vi har hittat en spelprofessor.

  97. -Vi tänkte ringa och ställa frågor.
    -Det låter bra.

  98. -Har ni börjat skissa på frågor?
    -Ja.

  99. Typ hur man gör ett spel roligt-

  100. -och vad som är viktigt att ha med
    och viktigt att inte ta med.

  101. Det låter bra.

  102. Det är bra
    att lyssna in personen som svarar-

  103. -så att ni kan skriva ner och höra
    om det kan bli en fråga till på det.

  104. Hur tar ni kontakt?
    Mejlar eller ringer ni?

  105. -Vi kommer ringa.
    -Det låter bra. Ni får svar direkt.

  106. -Lycka till.
    -Tack.

  107. Vi ringde en professor inom spel,
    som hette Jonas.

  108. Hej.

  109. Vi ställde frågor, och han sa
    att man ofta ska ha valmöjligheter.

  110. Om ett val är mycket bättre
    så är det egentligen inget val.

  111. Ta ett spel där spelaren ska få välja
    mellan, säg, två magiska ringar.

  112. Den ena ger dig förmågan
    att hoppa bättre-

  113. -och den andra att klättra bättre.
    Då har du ett intressant val.

  114. Om man gör fel så gör en ring
    dig bättre på att hoppa och klättra-

  115. -och den andra bara på att hoppa.

  116. Det är inget intressant val. Alla tar
    ringen som gör dig bättre på båda.

  117. Det är viktigt att tänka
    när man gör spel-

  118. -att spelaren ska välja,
    och att valet måste vara intressant.

  119. -Vad ska det inte vara i ett spel?
    -Vad ska man undvika?

  120. Det är viktigt
    att det är lagom svårt.

  121. Det får inte vara för lätt,
    för då blir man uttråkad-

  122. -men är det för svårt
    blir man stressad.

  123. Man måste hitta en perfekt utmaning,
    som är lagom.

  124. Det kallas att spelaren ska få flow.
    Spelaren ska känna att:

  125. "Vad roligt! Det är precis
    så svårt att jag klarar av det"-

  126. -"men inte så svårt
    att jag tröttnar."

  127. Man får inte göra spelet
    för lätt eller svårt.

  128. Medan Artur och Beata frågar ut
    Jonas, professor i datorspel-

  129. -har Leah och Milton
    fått mycket information.

  130. Det fanns olika sorters spel.
    Det finns en viss ålder till spel.

  131. -Vet du några spel som inte funkade?
    -Det finns många exempel.

  132. Man har till exempel haft så mycket
    våld att det inte har blivit bra.

  133. Man ser inte ofta dem.
    Man ser ofta bara framgångarna-

  134. -men det finns många spel som inte
    har funkat som ligger i skuggorna.

  135. Finns det bra spel i skuggorna
    som ingen har hittat?

  136. Absolut,
    och det är det mest spännande.

  137. Du kan ha en jättebra idé
    i din bakficka-

  138. -men som du aldrig får fram
    eller säger till rätt spelutvecklare.

  139. Vem som helst kan sitta på
    den där jättestora dundersuccén-

  140. -men den kommer inte fram.

  141. Det är spännande
    att leta efter den idén.

  142. Efterforskningen hjälper oss,
    eftersom vi har sökt.

  143. Vi har fått andra idéer
    som vi kan använda i vårt spel.

  144. Vi kommer göra ett spel utan våld,
    som gör att ungdomarna vill spela.

  145. -Tack, Peter.
    -Hej då!

  146. Leah och Milton är klara, medan Artur
    och Beata klämmer ut ett sista tips.

  147. Ni ska inte skriva historien
    för färdig.

  148. Ett bra sätt att berätta en historia
    är att gömma ledtrådar i spelmiljön.

  149. Spelaren går genom spelmiljön
    och får reda på vad som har hänt.

  150. Man berättar liksom genom
    att lägga ledtrådar i spelets miljö.

  151. -Okej.
    -Tack så mycket.

  152. -Lycka till med spelet.
    -Hej då.

  153. Vi kan nog använda
    olika valmöjligheter-

  154. -där det inte är så givet
    vilket val man skulle ta-

  155. -så att det händer olika saker.

  156. Med all fakta skyndar sig gänget
    till Adam för en brainstorming-

  157. -ett sätt att komma på idéer i grupp.

  158. -Vad har ni kommit fram till?
    -Vi har pratat med en spelprofessor.

  159. Vi fick lite tips
    om hur man gör ett spel roligt.

  160. Okej. Bra.

  161. Ni pratade med...

  162. Vi frågade Peter om vad han tyckte.
    Hur han tänker ut olika spel och så.

  163. Vad spännande.

  164. En viktig del är att brainstorma om
    hur vi kommer i gång med prototypen.

  165. De ska använda metoden
    "två stjärnor och en önskan".

  166. Först ska de diskutera två och två.

  167. Sen får en halva presentera en idé
    för den andra.

  168. Sen ger de ut två stjärnor -
    två saker de gillar-

  169. -och en önskan, alltså något
    de vill lägga till eller förbättra.

  170. Försök att så konkret som möjligt
    säga vilken typ av koncept och spel.

  171. Ni får anteckna
    vad ni tycker låter bra.

  172. Två bra saker ska ni anteckna-

  173. -och en sak
    som ni skulle önska var med.

  174. Då kör ni nu.

  175. Spelet går ut på att man är en person
    som jobbar på ett museum i framtiden.

  176. Man är en robot och får hämta saker
    till sitt eget museum.

  177. Det borde finnas konsekvenser. Om man
    förintar ett uppror i Sverige...

  178. När man kommer tillbaka till
    framtiden är det diktatur i Sverige.

  179. När man åker tillbaka i tiden
    kan man hamna på helt fel plats.

  180. Då får man göra andra saker för att
    komma fram till det man vill ha.

  181. Det var bra att berätta för de andra.
    Då kommer man bättre ihåg själv.

  182. Och så fick hela gruppen ta del
    av vad vi hade kommit fram till.

  183. -Okej. Har ni lyssnat in?
    -Ja.

  184. Kan du säga en stjärna?

  185. Jag tyckte att det var bra
    att de vill ha konsekvenser.

  186. Och att man ska kunna köra
    på alla plattformar.

  187. Kan du skriva "konsekvens"
    och "plattform" här?

  188. Tack så mycket. Den sätter vi där.
    Okej.

  189. Det var bra
    att de hade med konsekvenser.

  190. Och så var det bra
    att de hade med robotar, på ett sätt.

  191. Konsekvenser och robotar
    är dina stjärnor.

  192. -Leah, hade du en önskan?
    -Nej, allt lät bra.

  193. -Bra. Inget du vill tillägga?
    -Nej.

  194. -Vill du tillägga något?
    -Att köra online på alla plattformar.

  195. Någon med Xbox
    kan köra med någon med Ipad-

  196. -och någon med VR-glasögon
    kan köra med någon med PC.

  197. -Cross-plattform.
    -Ja.

  198. Med vårt spel
    kan man spela på alla plattformar.

  199. Man kan också spela
    när, var och hur som helst.

  200. Man lär sig om historia
    när man spelar.

  201. Skriv det.

  202. Det viktiga är att ge
    två positiva saker - stjärnorna.

  203. I stället för att säga något negativt
    ger man en önskan.

  204. "Det här kan förbättras."

  205. Det är jobbigt att ta till sig när
    man gjort fel. Motivationen sänks.

  206. Med positiv återkoppling i början-

  207. -blir vi stärkta
    i att ta det vi behöver ändra på.

  208. Då ska vi göra samma sak igen.
    Ni berättar om prototyp och koncept.

  209. Ni skriver ner två stjärnor var,
    som ni tycker är superbra-

  210. -och en önskning
    som de borde ha lagt till.

  211. Är ni redo? Kör!

  212. Allvarligt talat så hade vi typ
    samma prototyp och koncept som de.

  213. -Att man ska kunna spela tillsammans.
    -Och att man kan resa i tiden.

  214. Man ska se sin gubbe gå, men man ska
    kunna se från gubbens ögon också.

  215. Man kan ändra.

  216. Man kollar omkring med musen, men
    med kontroll går du omkring med...

  217. Då går du med joysticken.

  218. Vill ni tillägga något mer för
    att det ska bli så bra som möjligt?

  219. Nej.

  220. Nu ska ni ge stjärnor och önskningar.
    Vi börjar med Beata.

  221. Det var bra att det inte fick vara
    för lätta eller för svåra uppgifter-

  222. -och att man kunde välja
    vilket perspektiv man vill ha.

  223. -Milton. Två stjärnor.
    -Ja.

  224. Det var bra att man kunde se
    från tredje och första person-

  225. -och att man kan köra med varandra.

  226. Man fick veta vad de hade gjort
    och tycka och tänka lite.

  227. "Man kan göra så här."

  228. Man fick veta vad man hade gjort bra
    och vad man kunde lägga till.

  229. Det lät jättebra.

  230. Det enda man skulle kunna
    ändra på lite-

  231. -var de där speciella bokstäverna
    och musen.

  232. Man ska kunna ha
    ett vanligt tangentbord.

  233. Precis. Du får välja kontrolltyp.

  234. Skriv ner det.

  235. Det sättet att ge respons på
    funkar bra.

  236. Man känner sig inte dålig,
    men man kan ändå förbättra sig lite.

  237. Efter "två stjärnor och en önskan"
    var det väldigt många idéer.

  238. Vi pratade ihop oss,
    och de börjar forma en idé-

  239. -om hur produkten blir i slutändan.

  240. Vi ser att man får välja kontrolltyp.

  241. Vi kom fram med en bra idé,
    eftersom alla fick samarbeta.

  242. Vi var i små grupper,
    och det var roligt.

  243. Om jag har förstått det rätt:
    När man förändrar något i dåtiden-

  244. -spelas det upp en ny tidslinje
    som vi aldrig har sett.

  245. Ja. I framtiden.

  246. Man åker tillbaka i historieböckerna
    och pillar runt lite.

  247. Man säger hej till Gustav Vasa
    eller tar kanske en skida från honom.

  248. Då händer något.

  249. Då kanske vi i Sverige blir Danmark.
    Vi kanske är en del av Danmark.

  250. Ett spel där man lär sig vad som hade
    hänt om historien såg annorlunda ut.

  251. Jättespännande.

  252. Klockan tickar,
    men jag tror att de klarar det.

  253. -Är ni taggade?
    -Ja.

  254. Då börjar vi bygga.

  255. Brainstormingen är slut, och spelet
    ska handla om en robot på ett museum.

  256. Den kan åka i tid och rum och lösa
    uppgifter och förändra historien.

  257. -Lycka till.
    -Tack.

  258. Det är bråttom. Leah och Beata börjar
    med presentationen och gör skisser.

  259. Milton och Artur bygger på prototypen
    - en modell av spelet.

  260. Milton fokuserar på VR-glasögon, och
    Artur tar på sig att bygga roboten.

  261. Man är en robot som har ett museum.

  262. Man reser runt i tiden
    och samlar saker till utställningar.

  263. Kan du hjälpa igen?

  264. Jag kan spänna fast den
    så att den inte åker omkring.

  265. Vi hade kul och samarbetade bra.
    Alla kom överens och fick delta.

  266. Man kan ta en till.

  267. Jag ritar tidsmaskinen här.

  268. Jag gör en lista på vad vi ska prata
    om för Peter när vi redovisar idén.

  269. Det är ett historiskt spel.

  270. Åker man tillbaka och stoppar något
    så händer det inte i framtiden.

  271. Precis.

  272. Alla hade många idéer
    som man ville få med på något sätt.

  273. Det blev ett ganska komplicerat spel
    i och med det-

  274. -men får man fram det
    så tror jag det blir roligt.

  275. Man skulle kunna stoppa ett krig.

  276. Typ andra världskriget.

  277. Påverka hur folk tänker-

  278. -så att de ändrar sin åsikt
    innan de har gjort något dumt.

  279. Den kan stå här sen.

  280. Jag ska göra VR-glasögon-

  281. -fast man ska kunna ta in mobilen
    inuti glasögonen-

  282. -och spela medan man kanske springer
    på ett rullband.

  283. Jag tänker så här,
    och så lite knappar.

  284. -Jättesnyggt.
    -Tack.

  285. -Går det bra med listan?
    -Ja.

  286. Vi tänkte på att få med
    det vi ville säga-

  287. -och vad som var så unikt
    med det vi gjorde och vår helhetsidé.

  288. -Små misstag kan leda till...
    -...stora misstag.

  289. Ja. Som förändrar mycket
    på ett negativt sätt.

  290. Även om man kanske inte spelar för
    att lära sig det så får man med det.

  291. Man får kunskap
    om vad som hände förr i tiden.

  292. Samarbetet funkade jättebra.

  293. Vi lyssnade
    och tog in det vi båda sa.

  294. Vi fick bådas åsikter på papperet,
    och det blev jättebra.

  295. Vi säger varannan punkt,
    och jag börjar.

  296. -Vi går ner och tittar hur det går.
    -Ja.

  297. Beata och Leah känner sig klara
    och kollar till resten av gänget-

  298. -men Artur har problem.

  299. Det är inte lång tid kvar innan de
    ska presentera sin lösning för Peter.

  300. Jag måste hinna klart med figuren.
    Fokus!

  301. Jag tänkte att jag hade mycket tid
    och tog det lugnt-

  302. -men sen hade jag jättelite tid.

  303. Jag gjorde det bästa av situationen
    och tryckte ut lera över hela alltet.

  304. -Hur går det?
    -Bra.

  305. Det går inte bra med figuren.

  306. Det är lite stressigt
    och mycket att tänka på.

  307. -Ska vi lägga till något att ha på?
    -Ska den bara vara grå?

  308. -Vi kan ju se om vi hittar något.
    -Hitta typ glitter.

  309. Jag och Beata ska nog hjälpa till
    lite, men sen ska vi bli klara.

  310. Den kan ha någon mer färg.

  311. Jag lade till röda knappar.

  312. Leran satt inte fast jättebra.
    Den hade lite skrovlig yta.

  313. Robotar brukar väl ha
    en liten antenn på huvudet?

  314. Det är fortfarande lite pirrigt.

  315. Min robot blev inte 100 % komplett,
    men det kommer nog gå bra.

  316. Det känns nervöst. Han är expert
    och vi har bara en liten idé.

  317. Tänk om han bara: "Nej!"

  318. Jag är lite nervös
    för att han ska tycka att det är-

  319. -lite väl långsökt och komplicerat,
    men jag tror att det går bra.

  320. Tja.

  321. -Vi ska presentera vår spelidé.
    -Okej.

  322. Vår idé går ut på
    att man är en robot-

  323. -som jobbar i nutid på ett museum.

  324. Man ska få ett uppdrag om att man
    ska hämta något till en utställning-

  325. -genom att åka i en tidsmaskin
    till andra tidsepoker.

  326. På vägen stöter man på problem-

  327. -och man måste klara saker
    som kan förändra hela historien.

  328. När man åker tillbaka
    kan man stoppa hemska saker.

  329. Om någon blir president kan man
    stoppa att deras föräldrar möttes.

  330. -Så man kontrollerar tiden själv?
    -Ja.

  331. Han såg ganska imponerad ut-

  332. -samtidigt som han behövde tänka
    på allt vi ville få med och göra.

  333. Kul. Det låter som ett samlarspel.
    Man går runt och samlar på sig saker.

  334. När man gör saker så kan
    hela världen förändras under tiden.

  335. Man får välja hur den ska se ut.

  336. Man kan välja mellan tjej och kille,
    robot och människa eller mittemellan.

  337. Det finns folk
    som inte vill vara tjej eller kille.

  338. -Man kan bestämma helt själv.
    -Häftigt!

  339. Det ska gå att spela
    på alla olika plattformar-

  340. -och man ska kunna välja kontrolltyp.

  341. Man ska kunna spela när man tränar
    på gymmet, med den där.

  342. Man ska kunna ha telefonen där-

  343. -så att man kan spela när man går
    på ett sådant där träningsband.

  344. -Det var vår lösning.
    -Vad många komponenter ni fick med.

  345. Det är ett stort spel.

  346. Det låter
    som om det tar minst ett år att göra.

  347. Ganska imponerande, tycker jag.

  348. -Känner ni er nöjda?
    -Ja.

  349. Jag var lite orolig,
    för det var lite rörigt först-

  350. -men presentationen gick jättebra.

  351. -Tack för att ni har hjälpt mig.
    -Varsågod.

  352. -Tack.
    -Hej då.

  353. Han var imponerad över att vi kom på-

  354. -något så komplicerat
    att det skulle ta tid att göra.

  355. Han verkade imponerad.

  356. -Bra jobbat.
    -Jag vet.

  357. Jag har lärt mig att lyssna på andra
    innan jag säger min egen åsikt.

  358. Om man bara säger sin åsikt
    kanske de andra inte gillar det.

  359. Man får komma på något tillsammans.

  360. Det är inte en som ska komma på allt.

  361. Vi har en jättefin skolgård, men...

  362. I nästa program tar sig ett nytt gäng
    an ett viktigt problem:

  363. Tråkiga skolgårdar.

  364. Så här mycket ska vi ha.

  365. Är det här sant eller en dröm?

  366. Textning: Per Lundgren
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Framtidens datorspel

Avsnitt 6 av 8

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

I spelbranschen gäller det att alltid vara först med det senaste. Spelutvecklaren Peter vänder sig till problemlösarna för att få tips om vad som kommer att bli nästa stora hit. Och vilket spel skulle de själva utveckla om de fick bestämma?

Ämnen:
Information och media, Pedagogiska frågor > Didaktik och metod, Svenska > Muntlig framställning och retorik, Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Datorspel, Grupparbete, Muntlig framställning, Pedagogik, Pedagogisk metodik, Problemlösning, Samarbete, Spel, Spelutveckling, Undervisning
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6

Alla program i Lös problemet

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaLös problemet

Snökaos

Avsnitt 1 av 8

Marianne kommer till barnen med ett stort problem. Vintern är förenad med livsfara för henne och många andra äldre. Det är näst intill omöjligt för den som har svårt att gå att ta sig förbi snövallar, isgator och snöslask på väg till affären. Kan barnen hitta en lösning på hennes problem?

Produktionsår:
2018
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaLös problemet

Smutsiga toaletter

Avsnitt 2 av 8

Marie-Louise är hygieniker och får många brev från barn runt om i Sverige som beskriver att toaletterna på deras skolor är så äckliga att de inte vågar använda dem. Nu vänder hon sig till vår expertpanel för att en gång för alla få hjälp med att lösa det här stora och allvarliga problemet.

Produktionsår:
2018
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaLös problemet

Mer tid tillsammans

Avsnitt 3 av 8

Familjen Edin har ett problem som många familjer nog känner igen sig i. De har ett så hektiskt schema med så många aktiviteter varje dag att det knappt finns tid för dem att umgås med varandra. De vänder sig till våra problemlösare för att få hjälp.

Produktionsår:
2018
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaLös problemet

Djurolyckor

Avsnitt 4 av 8

Varje dag råkar djur ut för hemska olyckor i trafiken. Åsa från Djurambulansen är en av dem som rycker ut när larmtelefonen ringer. Nu vänder hon sig till problemlösarna för att få råd - hur ska man kunna stoppa djur från att skadas ute på våra vägar?

Produktionsår:
2018
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaLös problemet

Nedskräpning

Avsnitt 5 av 8

Det första Sara-Lie och Ingrid måste göra när de kommer till förskolan, där de jobbar, är att plocka upp skräp som folk har kastat på deras gård. Nu vänder de sig till problemlösarna - kan de hjälpa till att lösa det här stora problemet?

Produktionsår:
2018
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaLös problemet

Framtidens datorspel

Avsnitt 6 av 8

I spelbranschen gäller det att alltid vara först med det senaste. Spelutvecklaren Peter vänder sig till problemlösarna för att få tips om vad som kommer att bli nästa stora hit. Och vilket spel skulle de själva utveckla om de fick bestämma?

Produktionsår:
2018
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaLös problemet

Tråkiga skolgårdar

Avsnitt 7 av 8

Läraren Agneta önskar att eleverna på hennes skola hade en roligare skolgård, så att alla skulle vilja gå ut på rasten för att röra på sig och andas frisk luft. Problemlösarna får i uppgift att försöka skapa den perfekta skolgården.

Produktionsår:
2018
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaLös problemet

Bekämpa näthatet

Avsnitt 8 av 8

Ida, som jobbar med nätmobbing, kommer till problemlösarna med ett allvarligt problem. Hon behöver hjälp med idéer om hur man skulle kunna bekämpa näthat bland svenska skolungdomar. Det här är något som problemlösarna känner väl igen - och de har många idéer.

Produktionsår:
2018
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Visa fler

Mer grundskola 4-6 & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Titta Programmera mera 2.0 - syntolkat

Webbsökningar

Förr hade vi lexikon och uppslagsböcker för att slå upp fakta. Idag använder många nätet för att söka fakta. Hur fungerar egentligen webbsökningar? Deltagarna får svara på frågor och genomföra uppdrag som handlar om webbsökningar. De ska bland annat sortera sidor efter tillhörighet till den ytliga webben eller den djupa webben. Och så får de programmera en robot så att den tar sig igenom en bana.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Lyssna Programmera mera

Internet

Programledaren Karin Nygårds diskuterar med en barnpanel den digitala vardagen och hur tekniken bakom påverkar oss. Ämnet i programmet är internet.

Fråga oss